今天凌晨《消逝的光芒:困兽》一发售,我就盯着Steam榜单看,结果一小时不到,这游戏直接冲顶全球畅销榜,中欧美好多国家都拿下第一。
一开始我还担心“免费送前作终极版玩家”这操作会影响销量,没想到人家硬是靠实力破了圈,连拉美、土耳其这些新兴市场都卖爆了,甚至压过了《CS:GO》,这劲头是真猛。
更有意思的是,发售两小时,它又窜上了Twitch直播榜第一,看直播的人乌泱乌泱的,泛玩家关注度一点不含糊。
过了12小时我再看好评率,Steam稳定在92%,国区也有85%,这数据在新游里算相当能打了。
《困兽》这成绩,真不是光靠老玩家情怀撑着。
我翻Steam评论的时候发现,好多人都不是专门玩丧尸游戏的,有的是冲跑酷来的,有的觉得开放世界做得舒服。
本来想找些负面评价挑挑刺,结果看来看去,大多是吐槽“夜魔太吓人”“前期克兰太弱”,正经说游戏质量差的没几个。
对比下同期的丧尸游戏,比如之前的《生化危机4重制版》《喋血复仇》,《困兽》首发24小时在线人数峰值快30万了,比前两者高不少。
而且它跟自家前作比也有进步,《消逝的光芒2》首发12小时好评率87%,这次《困兽》还多了5个百分点,关键是2代可没“免费送新作”的政策,这么看《困兽》是真的靠硬实力圈了新粉。
其实想想也正常,现在玩家挑游戏越来越严,光靠“丧尸”这个标签可不行。
《困兽》把跑酷、近战、开放世界捏合得挺顺,没有明显短板,刚好填补了市场上“高质量末世生存游戏”的空缺。
就像有人评论里说的“本来不玩丧尸游戏,结果跑酷太爽停不下来”,这种跨题材吸引力,才是它能破圈的关键。
玩《困兽》最直观的感受就是,系列那些看家本领全被优化了。
昼夜系统还是老规矩,白天丧尸温顺点,晚上就跟打了鸡血似的,夜魔还会追着你跑。
我第一次玩晚上场景的时候,被夜魔堵在小巷子里,手都有点抖,这种压迫感跟初代比一点没减。
后来查了下才知道,制作组为了让丧尸更吓人,给最普通的“撕咬者”做了114种模型,夜魔的皮肤细节也升级了。
而且丧尸跟主角互动变多了,经常被抱住啃,任务里还总安排夜魔追逐战,本来想偷懒绕路,结果每次都被追得抱头鼠窜。
不过这种紧张感,反而让“活下去”的成就感更足,这大概就是系列一直坚持的味道吧。
《困兽》本来是按《消逝的光芒2》DLC做的,跑酷系统跟2代差不多,但取消了攀爬体力限制,这下飞檐走壁不用总担心体力不够了。
钩爪还是2代那种灵活的,甩出去就能勾到高处,我在“旧城区”跑的时候,满楼跳都不费劲。
不过到了郊区就不一样了,没什么高楼,开车反而更方便,地图上刷的“共享皮卡”还自带紫外线灯,晚上开着车在农田里冲,丧尸根本近不了身,这种“能跑能开”的感觉特别爽。
近战方面也没让人失望,断肢、爆头的效果比前作更明显,打起来特别解压。
后期解锁“野性之力”后更夸张,攒够怒气就能变身,手撕夜魔都不在话下。
本来想省着用这个技能,结果后来发现跑酷也能用,跳不上去的地方一个大跳就过去了,简直是“逃课神器”。
《困兽》的剧情没搞那些花里胡哨的,主角还是初代的克兰,这点老玩家肯定开心。
不过这次克兰有点惨,被反派“男爵”抓去做了13年人体实验,出来后功力全没了。
一开始我还担心“开局这么弱会不会没意思”,后来发现这么设计反而挺好,既让剧情有了波折,又能让玩家重新体验“变强”的过程,不像有些游戏主角开局就无敌,玩着玩着就腻了。
剧情节奏也快,主线就是克兰找男爵复仇、找回力量,没有《消逝的光芒2》那种“选边站”的复杂选项,主打一个快意恩仇。
支线也挺有意思,比如帮人找老年痴呆的父亲,最后老人认错人叫“儿子”的时候,还挺戳人的。
而且支线结局不搞道德绑架,选什么都不会有太大心理负担,这种轻松的剧情氛围,玩起来没那么累。
“河狸谷”比初代“贫民窟”大一点,比2代“维勒多”小不少,通关大概20多个小时。
本来想吐槽“地图这么小会不会不够玩”,结果玩的时候发现,每个兴趣点都是制作组手动做的,没有那种程序化生成的重复感。
比如进民房的时候,能看到各种细节,还有可收集的文档,能脑补出之前这里发生的故事,偶尔还会被藏在角落里的丧尸“跳脸杀”,探索感特别足。
资源收集也简单了,取消了乱七八糟的装备词条,升级材料需求也少了。
“暗区”随时能去刷,不用等白天,我刷了一遍就够用到通关了。
枪械给得也早,前3小时就送手枪,就是子弹少,得去“车队”刷,不过后期能囤不少弹药,战斗的时候既能潜行暗杀,又能近战莽,还能开枪远程打,怎么玩都行。
总的来说,《困兽》能火不是没道理的。
它没跟风搞“大而全”,反而在玩法、剧情、开放世界上做减法,把每部分都打磨得很扎实。
制作组Techland也挺用心,连优化都做得特别好,普通电脑也能跑得很流畅。
现在看来,《消逝的光芒》系列是真的站稳了脚跟,以后再出续作,我肯定还会买。
毕竟这年头,能把丧尸游戏做得这么有意思的,怕是没几个了。
更新时间:2025-09-23
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