Xbox Game Pass 常被称作游戏界最超值的交易。然而,人们越来越怀疑它是否“好得令人难以置信”。上周,微软在其业务范围内裁减了 9000 名员工,其中未具体说明,但似乎很大一部分来自 Xbox 业务部门。
经验丰富的制作人、项目经理、营销人员、开发人员、美术师等人在毫无预警的情况下被解雇——其中许多人不久前还获得了优秀的绩效评估。微软曾公开看好的项目被叫停,以新晋工作室 The Initiative 为例,整个工作室被关闭。
Xbox Game Pass 它盈利吗?它是悬在微软游戏业务脖子上的沉重负担吗?它是”业界毒瘤“吗?以下是我们所了解的情况。
在社交平台上,XGP 的商业可行性受到多位行业人士的质疑。Arkane 工作室(《掠食》《耻辱》系列)创始人 Raphael Colantonio 认为,“Xbox Game Pass 是一种不可持续的模式,十年来一直损害着行业”,它仅靠微软“无限的资金”补贴维持。
Xbox CEO 菲尔·斯宾塞在过去的多次采访中坚称 XGP 是盈利的。没有理由认为他当时没有陈述事实——至少在采访的那个时间点。微软是全球最多产的公司之一,截至本文撰稿时市值高达 3.7 万亿美元。你理应相信它对自己的财务状况有掌控力。这还不算,如果它错误陈述其业务状况,可能会让微软陷入美国证券交易委员会和股东的麻烦……当然,在会计上定义“盈利性”的方式有很多种。
微软逐月掌握着通过订阅流入 XGP 的资金量,也清楚平均用户流失率。你理应相信他们在论证 Game Pass 是可行商业模式时,会考虑这些因素,对吧?
然而,这个“盈利性”因素或许比表面看到的更复杂。
行业资深记者、《The Game Business》主编 Chris Dring 最近在 X 上指出,微软公司告诉他,在评估 XGP 的盈利性时,并未将第一方游戏销售损失(即蚕食效应)计入其损益分析(P&L)。
早期,微软曾表示加入 XGP 可能通过口碑传播帮助游戏销售,赋予游戏类似“免费游戏”的病毒式传播效应。近年来,微软已不再做此声明。随着对 XGP 用户行为和认知的深入理解,微软在法庭上承认 XGP 确实会损害实体游戏的零售销售。
那么你可能会认为,微软在计算 XGP 的盈亏时,会考虑零售销售被蚕食的因素。
Dring 表示,微软公司告诉他,XGP 的盈利性声明并未将第一方游戏零售收入的损失计算在内,即无论蚕食效应发生与否、程度如何,都不影响其盈利性声明。几个月前,围绕《毁灭战士:黑暗时代》就有过评论,该游戏在 Steam 上的销售数字并不亮眼……尽管微软后来表示其玩家数达到 300 万的速度比《毁灭战士:永恒》快了“7 倍”。这本质上可以被视为承认 Game Pass 在此蚕食了部分销量。
微软在评估其内部工作室绩效时,真的不考虑蚕食效应吗?虽然我毫不怀疑 Chris Dring 是从微软消息源获得的信息,但这与我目前(截至本文撰写时)所了解的关于微软如何计算第一方游戏销售与 Game Pass 盈利性的说法相矛盾。
在与多位微软消息人士的交谈中,我被告知,微软会基于单款游戏进行零售预测计算,这包括 Xbox、PC 以及现在的 PlayStation 版本游戏销售等因素。然后,它会将这些信息与该游戏在 XGP 上的用户参与度结合起来。接着,它将净结果计入该游戏的 Game Pass 损益表(P&L),实质上让 Game Pass 为在 Game Pass 平台上“损失的”预测销售额买单。用户参与度和降低的流失率则作为额外的成功指标纳入考量。微软在获取内容(授权费)和营销 Game Pass 上的支出自然也计入其 P&L。
微软不会做的是在完全资助游戏开发时(即立项拨款阶段)就计入 Game Pass 的蚕食效应。消息人士认为,考虑到游戏是为多种终端和商业模式构建的,将像《使命召唤》或《毁灭战士:黑暗时代》这样的游戏的全部开发成本都算在 Game Pass 头上是不合理的——除非该游戏将完全独占于 Xbox Game Pass 。微软是在看到游戏在市场上的表现后,再进行这些计算的。
简而言之,微软消息人士称,它确实会核算并将第一方游戏的蚕食效应计入 Game Pass 的成本。但也许还有更广泛的问题值得考虑。
编者注(2025年7月8日): 本文撰写后,Chris Dring 本人撤回了其先前的评论。
需要进一步补充的是,Xbox Game Pass 的商业模式旨在吸引那些原本可能只玩免费游戏,或者每年只玩 1-2 款游戏的用户——这恰恰是 Game Pass 出现前后主机用户的平均游戏购买量。如果一个通常每年只付费购买几款游戏的普通用户能保持订阅一段时间,他们就超过了平均每用户盈利水平,同时还通过参与游戏并可能分享相关内容增加了价值。
当然,微软一直在调整其服务。首发游戏已被移出除最高档 XGPU 外的所有层级,并且订阅价格已经上涨。微软显然希望维持 Game Pass 的商业可行性,避免其成为资源消耗的无底洞。
它为 Xbox 提供了对抗 Steam 和 PlayStation 等根深蒂固的竞争对手的最强大平台差异化优势。放弃 Game Pass 无异于在弱势地位上,按照对手的规则与其他平台竞争。在一个“后《堡垒之夜》”、“后移动游戏”主导的时代,我不确定这如何能让 Xbox 保持竞争力。
我认为可以合理推测,随着预计将比以往更像 PC 的下一代 Xbox 主机的推出,Xbox Game Pass 将发生进一步“变化”。在那个情境下,为多人游戏设置付费墙(指 Xbox Live Gold/Game Pass Core)是毫无意义的。我们拭目以待。
无论如何,围绕 Xbox Game Pass 的争论无疑将继续下去。
自首次推出以来,Xbox Game Pass 已有所发展,但微软有一段时间未公布总订阅用户数,暗示用户增长可能趋于平稳。
就我个人而言,我不认为声称微软会在 Game Pass 完全行不通的情况下继续推动它是合理的。微软 CEO 纳德拉多次表明自己不是一个愿意耐心等待并持续补贴某项业务的人。微软众多已死产品的“墓地”充分证明了这一点,而纳德拉在消费者习惯方面的盲点也多次显现,尤其是在类似 Windows Recall 风波和 Microsoft Copilot+ PC 失败的事件上。
微软真正非常清楚的一件事是财务数据表格,你理应相信他们能很好地把握 Game Pass 作为 Xbox 业务内的附加产品是否有效。
但是,Game Pass 或许存在一些普遍的、未预见到的后果。许多开发者曾公开支持 XGP,包括最近因《33号远征队》而闻名的 Sandfall Interactive。也有开发者对其提出批评,例如《狂野星球复仇记》的 Alex Hutchinson,他甚至警告其他开发者不要在该平台首发游戏。许多工作室经常带着续作或新游戏重返该平台,甚至像卡普空这样的大型发行商也利用 Game Pass 来抵消其部分更具实验性项目(如《原始袭变》和《祇:女神之路》)的风险。
关于 Xbox Game Pass 本身存在一些内在矛盾的观点,这是完全合理的。如果 Game Pass 真的发展到蚕食所有零售销售的地步,那么我们最终可能会陷入像 Spotify 那样的境地,音乐更多地被视为一种被动的消耗品,而非充满激情的艺术。如果 Game Pass 增长停滞,那么订阅价格将不得不持续上涨(至少跟上通胀),直到它不再为客户提供价值——最终可能导致其自身崩溃。微软为此已经将首发游戏从某些服务层级中移除。微软也计划在今年晚些时候将其 AAA 零售游戏价格提高到 80 美元,从《天外世界2》开始,很可能也包括《使命召唤:黑色行动7》。
当然,这里难以真正核算的是不可预测的人性因素。如果 Game Pass 和其他类似服务培养了用户根本不购买游戏的习惯,即使在别的平台上也不买呢?即使对微软而言,理论上减少“拥有”游戏的比重,是否会让人更容易完全放弃 Xbox 并转向其他平台?——在那里,当他们直接购买无法转售的数字游戏后,就会被牢牢锁定。
作为消费者,我当然喜欢通过 Xbox Game Pass 省钱,尤其是我在英格兰最贫困地区之一长大。我对家人买不起游戏的记忆深刻。我相信阅读本文的许多人也是如此。对家庭而言,Game Pass 的节省可能意义重大,尤其是在像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的免费“平台型游戏”在年轻玩家中创造了强烈期望的时代。我永远不会忘记当我告诉一个年轻亲戚《我的世界》“不是免费的”时,他有多么困惑。
但是,我也不愿意生活在一个 Game Pass 是唯一选择的世界里。随着微软将 Xbox 推向类似 PC 的开放性,在 Xbox 和 PC Game Pass、订阅制和零售制之间取得平衡,并非总是易事。我已经认为 Xbox PC 应用在作为零售选项展示实际登陆商店的游戏方面做得不够好。
Xbox CEO Phil Spencer 本人就说过 Game Pass 并不适合所有人,希望它也永远不需要成为所有人的唯一选择。
(原文:Xbox Game Pass actually *is* profitable and isn't quite the albatross you've heard it is — as rumors swirl about Microsoft's gaming business' health 作者:Jez Corden )
更新时间:2025-07-11
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