今天官宣:这款国产3A被两家大厂接连看上,本月就上线


今天(7月9日),B站游戏宣布与505 Games达成中国地区市场推广及媒体的战略合作,将联合发行国产3A游戏《明末:渊虚之羽》(下称《明末》)。

不得不说,消息来的有点突然,现在距离《明末》发售也就十几天了,没想到B站游戏这时才官宣合作。


这次505 Games选择与B站游戏合作,也算是完成了一次互补:

505 Games自1989年起便深耕单机游戏领域,拥有数十年的全球市场经验与完善的全球发行网络。公司于2015年正式进入中国市场设立分部,开始与国内单机游戏开发者深度合作,将《枪火重生》, 《疑案追声》等作品移植至全球平台,也借此积累了中国游戏出海的经验与渠道资源。

B站则拥有成熟的单机内容生态,从早期的ACGN文化,到后来的独游市场崛起,再到如今的国产3A大作环境,B站在单机游戏宣发方面的重要性愈发突出。这次合作也能帮助游戏完成更加全面和精准的本土化运营。

虽然,发售仅剩下十几天,但据了解B站游戏早在数月前就为游戏首发造势启动筹备,即将在后天Bilibili World 2025上海站的亮相就是其中一部分,此次《明末》将带来全新未发布的BOSS关卡与试玩挑战。

但我认为,更关键的发行动作可能是在发售后,评测、攻略、二创、解说、文化内容延展等B站的拿手部分,借此让游戏在首波爆发之后,得到更加长尾的持续发酵和讨论热度。

当然,这一切的合作基础还是在于《明末》这款产品本身的质量足够硬气。


01

十拿九稳:

扎实稳当,量大管饱

关于《明末》这款游戏,葡萄君今年已经试玩过多次。如果要简单概括《明末》整体观感的话,那就是体量庞大,完成度高,一款扎实稳当的国产单机作品。

我相信很多已经试玩过,或者看了试玩录像的朋友,脑子里大概都会产生两个产品关键词:扎实稳当,量大管饱。

《明末》不是那种靠某一个特别抓人眼球的亮点来击穿用户的游戏,你看预告片或者某一段切片,很难体会到它的好。

它是那种非常讲究整体性的游戏。你必须从头到尾,完整的体验过一遍流程:战斗、剧情、养成、探索......将各个部分合起来之后,你才能发觉游戏的扎实之处。

而把这些要素串联起来的东西,就是关卡设计——这是整个游戏最为核心的骨架,也是游戏最广受好评的设计长板,

只是这个长板很难直观的展示给玩家。这也是为什么《明末》的试玩时间是4个小时,远高于其他游戏所需要的时间。

因为你就简单打个BOSS战,逛15分钟、30分钟地图,完全体验不到游戏的关卡设计。


这游戏就像《黑暗之魂》那样,压根没有章节关卡的概念,就是一整个连通的大地图。

现在放出的试玩关,不是第一关,而是内含5个场景的第一个大区域。这个区域大得夸张,每个场景都有相当的规模。我4个小时的试玩时间可能探索了其中一半,甚至更少的内容。即便我没怎么卡关,一路直奔主线都够呛能打到关底BOSS。

关卡有多复杂?游戏里一条路可以分两三条岔路,然后岔路还要再分岔路,看似漫不经心的一条小道,其实是通往主线的必经之路。

更不用说,游戏还允许玩家上屋顶,多做了一层探索维度,再加上隐形桥、隐形门等隐藏要素,整个地图的探索范围大的让人害怕。


而随着探索进程的推进,你就会渐渐察觉到游戏的关卡除了量堆得猛外,更重要的是设计得曲径通幽又严丝合缝——这可是个精细活。

就拿试玩关的蜀王祠来说,你越打到后面,就会发现这地方越不简单,一个点能开3~4条捷径,连接3~4个区域,最后把整个大区探索流程的头尾相接起来。

更让我惊讶的地方在于,这个大回环之上,还会有一层更大的回环:工作人员告诉我,像这样规模庞大、错综复杂的大区域,游戏里还有5个,它们以玩家出生点的“普元寺”为交集,彼此之间互相连通......

而这些区域之间,如果除了“普元寺”外,还存在着某种特殊连接通道的话,那游戏可真就做成《黑暗之魂》了——这是以前国产游戏里,没有谁做到过的事情。

以上种种,大概也是505 Games和B站选择它的原因之一,但还不是全部。在我看来,这次动作的背后,他们显然还有更多想法。


02

未来可期:

一款国产单机的背后

为什么505和B站都看上了《明末》?

首先,项目底子不差,团队做事靠谱。

灵泽科技的前身是成都飓风地带,成立于2016年8月,团队是一帮技术老兵。先是做VR游戏,后来又参与了《逆战》《刺客信条》《星之破晓》《怪物猎人》等项目的外包制作。

用游戏制作人夏思源的话说,现在公司大部分人都是他一手带起来的,同事们不是他的同学,就是他的徒弟。而当一帮人在一起「升级打怪」足够久,就会少去很多磨合成本,团队执行力也会因此变得更强。

通过这些大型项目的积累,团队拥有了成熟的开发管线,以及对UE5引擎的二次开发能力,并且因为是外包出身,所以超过80%的游戏资产都由团队自己完成,不依赖于大规模外包。

灵泽公司内部的动捕室


2019年《明末》立项,公司品牌也随之升级为灵泽科技,将大型单机付费制游戏和自研IP确立为新的战略方向。

虽然2021年游戏在首曝之时,大家褒贬不一,但505 Games还是发现了它的市场潜力,不仅做了早期投资和签下全球发行权,还给了一笔数目可观的预付款,为后来游戏的改头换面提供了经济基础。

沉寂三年后,《明末》于2024年二次曝光,顶着种种质疑,完成了「士别三年,当刮目相看」的蜕变,透过505Games与微软达成合作,并宣布签约加入XGP,此举亦为《明末》赢得全球认可以及第一方支持。

这一方面说明了市场对这项目的看好程度,海外大厂接连发起合作,市场口碑也成功逆转;另一方面也证明了团队的韧劲和决心, 以及与505合作关系的核心价值:不仅为团队持续注资,更贡献了制作与发行资源——不是所有人和项目在经历巨大的公开质疑后,还能再投入三年完成蜕变的。这场国内开发团队与全球发行商深度协同的成功范例,堪称共渡危机后逆势崛起的行业佳话。


其次,游戏有很强的在地文化属性,符合当前的叙事环境。

相比于明末的历史背景,让《明末》气质更不一样的文化要素其实是古蜀文明,游戏里加入了大量诸如三星堆的青铜神树、黄金面具,金沙遗址的太阳神鸟等古迹和出土文物。

而又因为是四川团队,所以游戏可以把这些文化考究的部分拆得更细,把这个地方的气质展现得更充分,而不是浮于表面。

比如说,游戏里很多NPC角色都操着一口四川方言,如果你细听,还会发现这些人的口音并不完全一样,会带有四川不同地市州的独特发音。

再比如说,游戏不仅把古蜀视为一个文化整体,还会进一步描述四川各地文化,将资阳安岳毗卢洞、阿坝州桃坪羌寨等内容在游戏中用数字扫描技术复刻还原。

游戏除了以明末历史、《山海经》作为设计的大背景外,还有很多诸如《华阳国志》、蜀绣竹编等本地表达,像BOSS吃人头陀就会在战斗中唱剧,而唱词则源自川剧《坐帐请降》。

游戏还以皮影戏的形式交代了世界观背景


这种强烈的在地属性,恰好契合了近年来火热的文化出海叙事。在今年2月CCTV13《朝闻天下》栏目的报道中,央视采访制作人夏思源时便指出,游戏应作为传统文化在新时代的数字载体。


符合大环境叙事,一方面能帮游戏影响到更广泛的潜在用户群,另一方面也能让游戏得到更进一步的扶持和帮助,使其落地能变得更加稳健。


最后,游戏已经在海内外积累了一定的口碑声量。

截止目前,《明末》Steam愿望单预估已突破百万,排在全球第27名,相比两个月前提升了50多名,并且还持续向前攀升。游戏的几次公开试玩和全新PV,也得到了海内外各大媒体和KOL的积极评价。


国内媒体和UP主们因离游戏更近,大多数讨论都是基于游戏试玩展现出的实际质量,以及与3年前的版本来做对比。而游戏的试玩关也确实足够稳健,你很难挑出什么毛病,大多数人更担心的还是,后续关卡的质量是否能达到同一水准,不出现赶工烂尾的情况。


外媒相对离游戏更远一些,会更多从类魂品类、中国游戏崛起这一视角出发,更频繁地把它和《黑神话:悟空》放在一起去讨论。

有人称赞战斗机制,认为其兼具节奏感和创新性,在类魂框架中开辟了新思路;有人则会认为中韩3A单机游戏产业的崛起,可以让自己不用再忍受「政治正确」——《剑星》《明末》等女主角被一些海外玩家评价为「正常且优质的审美回归 」。


从游戏目前展现出来的全网热度来看,《明末》已经成功从三年前被看衰的产品,跃居至国内最受期待的单主机游戏第一梯队。

微博今年推出的「游戏制作人扶持计划」


看到这里,你大概就能明白505 Games和B站拿《明末》这款产品的深思熟虑。爆款这事当然可遇不可求,但是如果机会真的来了,产品也要有能抓住的本领。至少目前来看,《明末》已经完全准备好了。

对于505 Games和B站来说,也算是能借此抓住近年来国产大型商业单机市场的发展机会,进入到另一种可能性里:稳定的IP系列化、可持续发展的公司方向、可预期的商业化收入......就像海外市场早已十分成熟的单主机业态一样。

而更为实际的是,做出这个案例后,505 Games能在中国市场进一步扩大自身的影响力,在中国单机游戏产业的发展中也能介入得更深;B站也能进一步巩固自己「生态型发行商」的独特定位。

所谓的「生态型发行商」,主要是B站依托于自身深厚的社区土壤,往往有机会让产品取得更加稳定的长期销量,与良好的用户口碑。

像B站此前就发行了好几款成绩不错的产品,《斩妖行》《暖雪》《魔法工艺》《绝世好武功》......这其中不乏销量不错,用户好评的长卖游戏。

然后包括《重生细胞》《护核纪元》这样在海外已经成功,但经B站之手后,又在国内市场焕发了第二春的产品。

如今B站又持续在单机内容业态上加码,尤其在内容层面,官方资源的主动介入在变得更多,比如说每年的TGA年度大奖和B站用户投票通道活动,资源位都在肉眼可见地提升;再比如说他们又成为了英国金摇杆奖在国内的独家投票通道。

当然,这和国产游戏在海外的声量越来越大,中国单机市场消费规模的增长,也有关系。只不过B站在这场增长中,占得了不少优势。

事实上,B站自己也在主动做更多事情,比如说「游先看」这种类前瞻情报的栏目,以及在每年的Bilibili World中加入更多单机游戏内容。从当前的势头来看,B站俨然已成为国内单机内容生产和消费最大的集散地。

所以也难怪如今国内外游戏的市场营销们,大多会选择B站作为第一宣发阵地,上到大公司的品牌发布会,下到个人工作室的更新日志,都是如此。

我们现在再回头看,505 Games和B站对《明末》的投入,很有可能也是为了未来的深度合作铺路。如果之后市面再出现类似的合作机会,双方大概率也不会放过。

而这事也一定程度上说明了,不只是中国市场在全球单主机消费市场的重要性与日俱增,中国单机研发团队的实力也得到了更广泛的全球认可。

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更新时间:2025-07-11

标签:游戏   上线   明末   关卡   单机   团队   全球   文化   市场   产品   内容

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