墨尔本的天气说变就变,几小时前还晴空万里,现在却已阴云密布。在Paper House所在的街区,电动工具的轰鸣声从隔壁施工现场传来,马路上的有轨电车偶尔发出叮当声,然后匆匆驶过。到了饭点时,屋外空气中弥漫着韩式辣酱三文鱼饭的味道,不过在Paper House内部,大家都还没有放下手头的工作。
Paper House功能多样。这既是一间售卖各种电子游戏、棋盘游戏、书籍、印刷品、礼品、玩具和其他有趣物品的小型文化商店,又是一家曾经推出休闲游戏《Paperbark》,正在开发新作《木材与天气》(Wood & Weather)的独立工作室。与此同时,它也是当地一些开发者的共享办公场所,有时还会举办活动。两位联合总监特里·布达克(Terry Burdak)和瑞恩·博尔顿(Ryan Boulton)已经在澳大利亚游戏界耕耘了十几年,按照他俩的说法,Paper House随时可以响应墨尔本游戏开发者社区的需求,为同行们提供支持。

《Paperbark》讲述了澳大利亚夏日里灌木林中一只袋熊的小故事
几年前,特里经常带着笔记本电脑独自坐在办公室,看着马路对面的商店一个接一个地关门,并最终被新开的咖啡馆和画廊所取代。“画廊真是烂大街了,没人在乎……大家都想要共享办公空间,但谁都不愿意揽上这事儿,因为得花钱!”
Paper House的房间里摆满了色彩缤纷的印刷品、小饰品、待售书籍和游戏;一群开发者正坐在办公桌前忙碌,为参加2025年墨尔本国际游戏周做准备。特里称,在Paper House,开发者专注于表达和展现自我,而不是炫耀。瑞恩也指出:“我想制作自己的游戏,向世界展示我是多么特别,多么酷,但在过去几年里,我把更多精力放在了提升技艺上,因为这样我就可以帮助其他人把游戏做得更好。”
在Paper House,开发者们经常互相交谈。钱特尔·伊戈尔(Chantel Eagle)是独立工作室Little Pink Clouds的创意总监,她正在与同事们密切合作,对即将发布的冒险解谜游戏《致阿拉拉的信》(Letters to Arralla)进行最后的完善。在2025年澳大利亚游戏开发者大奖的评选中,这款游戏获得了“无障碍卓越奖”奖项提名。独立开发者T-Dog将在墨尔本国际游戏周期间进行的“畅玩墨尔本”(Play Now Melbourne)活动中展示游戏《Clownbaby》,另一家工作室Ghoulish的非线性恐怖游戏《Parasensor》也会得到亮相机会。

《Clownbaby》很有节日氛围
Apartment 809工作室的卢拉·史密斯(Leura Smith)有更多事情要做,因为她的游戏《ACMI EGG》将在澳大利亚国家屏幕文化博物馆(ACMI,前身为澳大利亚活动影像中心)举办的Microgames活动中展示。此外,在2025年“Freeplay:Parallels”活动现场,她和同事制作的建筑题材游戏《Canvas Street》将会提供试玩。
在Paper House的屋檐下,这些开发者人数虽少,却为墨尔本国际游戏周做出了不可忽视的贡献。
瑞恩还记得他刚毕业时的一件往事。某天晚上,他是GCAP(Games Connect Asia Pacific)峰会会场最后离开的几人之一,导师需要找两名学生参加一场面向专业人士的闭门联谊活动,就把那次机会交给了他。当时,导师说的话给瑞恩留下了深刻印象:“我之所以选择你,并非因为你很特别,而是因为你在这儿。”
许多澳大利亚开发者认为,积极参加游戏业内的各种活动,频繁露脸很重要。卢拉说:“如果有人经常见到你,最终总会觉得有必要跟你打招呼。”特里觉得,“这几乎就像是,只要你人在现场,就对活动做出了巨大贡献”。

GCAP现场的游戏开发者和玩家
在澳大利亚国家屏幕文化博物馆的联合办公空间ACMI X,一些独立开发者也有同感。例如,ACMI X常驻人员之一、《金色山谷的呼唤》(Call of the Golden Valley)开发者玛蒂·克卢特(Maddy Clute)说:“当你辞去在企业的高薪工作,转而制作电子游戏时,很多好心人会提出疑问,或者委婉地建议你去接受治疗。相比之下,能够来到一个大家懂你的地方,与一群志趣相投的人合作,这种感觉真是太好了。”
按照玛蒂的说法,如果没有ACMI联合办公空间其他人的鼓励和帮助,她根本不可能做出《金色山谷的呼唤》。“我每天都充满了激情和活力,因为觉得自己太幸运了。在这款游戏的制作人员名单里,有一半都是知识渊博的资深开发者。我可以经常向他们请教,从他们身上学到了很多东西。”

《金色山谷的呼唤》是一款悬疑题材的解谜游戏,游戏的故事背景同样发生在澳大利亚
前自由开发者尼克·洛基(Nick Loki)曾经为玛蒂提供帮助。“有一天她问我:‘我观察这个房间1年半了,一直觉得它看起来很奇怪,却说不清楚为什么。’”尼克回忆道,“我告诉她,房间里的窗户上没有挂窗帘……这种元素是联合办公空间的一个重要组成部分。”
尼克透露,他之所以决定离开游戏行业,原因之一是可以参与的项目太少了。编剧兼叙事设计师亚历山大·斯沃茨(Alexander Swords)也指出,近年来,一大批墨尔本开发者纷纷离开了游戏行业。“尼克就是个很好的例子。他经验丰富,对整个生态系统至关重要,所以任何能让他留下来的机制都是好的……在我认识的朋友里,至少有十几个人与他处于类似的境地。”
如今,尼克、亚历山大和玛蒂共同运营着Dev Together。这既是一个同伴支持小组,会为开发者提供与融资和簿记相关的行政建议,同时也是一个非正式的交流平台,小组成员每月都会在ACMI X的厨房聚会。“它让我们重温了作为个人开发者,或者小团队的一员工作时的感受。”尼克说。
随着墨尔本开发者的工作、资金和时间越来越紧张,这种面对面的交流机会越来越少了。正如亚历山大所说:“通常情况下,你要么有钱,要么有时间。但现在的问题是大家都缺钱,得想方设法筹钱,自然没时间去做其他事情。”
游戏开发离不开钱。幸运的是,与一些国家和地区相比,澳大利亚开发者能够从更多渠道获得资金。作为一名新移民,玛蒂欣喜地发现,澳大利亚政府愿意支持独立游戏制作者。钱特尔聊了聊她前往美国旧金山参加GDC会议时的体验。“那简直就像另一个世界。在美国,独立开发者们的生活太艰苦了,她们得拼命工作才能勉强维持生计。我告诉她们,维多利亚州政府出钱让我们去旧金山……她们简直不敢相信。”
如果没有资金支持,人们所熟悉的澳大利亚独立游戏圈很可能会崩溃。许多开发者承认,共享办公空间和社群一直发挥着重要的缓冲作用,帮助他们抵御整个圈子濒临崩溃的末日危机。“我认为像Paper House这样的场所,代表了独立游戏行业的新浪潮。”Ghoulish工作室总监米奇·克莱克博格(Mickey Krekelberg)说。他打算花更多时间为团队探索新的发展方向,而不再纠结于行业过去的低谷。卢拉补充,探索的过程本身就令人兴奋,尤其是当她可以和一群值得信任,能够给她带来安全感的伙伴一起工作时。

Paper House的工作空间
当被问到独立开发者究竟应该采用怎样的新模式做游戏时,瑞恩直言不讳地说:“我的看法是,游戏体量必须变得更小,团队也需要减小规模,并且以比过去快得多的速度开发游戏,因为没人愿意花20美元去购买一款(独立)游戏。”
在努力创作艺术向游戏的同时,很多独立开发者也在孜孜不倦地追求商业成功。T-Dog承认,当他看到一些资深开发者购置房产时,难免会心生羡慕。钱特尔则指出,如果开发者想要快速致富,应当尝试做手游。如今,她已经花了5年时间制作游戏,却还连1分钱都没赚到。钱特尔透露,为了给团队里的其他成员支付适当报酬,总监们常常沦为“承担损失的牺牲品”。
尼克也有过类似经历,他半开玩笑地说:“我们不再被允许剥削其他人了。这意味着作为公司老板,我们不能雇佣更多员工,而是需要尽可能地剥削自己。”
那么,这些开发者为何愿意继续留在游戏行业?作为一位曾经投身建筑业,后来又回归游戏行业的开发者,卢拉说:“我要么赚100万美元,要么一分钱都赚不到……所以倒不如精打细算,做点酷炫的东西。”特里也记得一位前导师对他说过的话:“学会享受当下,因为你不知道这种生活还能持续多久。”
在墨尔本,独立游戏开发者享受安全又美好的社区环境,但围绕工作、艺术、金钱和归属感等话题,他们之间仍然存在意见分歧,有时甚至会爆发激烈争论。尼克认为,开发者需要求同存异,没必要因观点不一而伤了和气。“例如,某些开发者认为电子游戏应当被定义为商品,也有人将游戏视为艺术品。我并不是说其中的某种观点不应该存在——事实上,它们同时存在反而是件好事。一个健康的生态系统必须能够包容一定程度的冲突,因为这意味着大家可以进行讨论,表达各自的想法。”
任何社群在吸纳成员时都会采取某种或公开、或隐蔽的筛选机制,Paper House也不例外。按照瑞恩的说法,Paper House在决定邀请哪些开发者入驻时“完全跟着感觉走”,不过T-Dog指出,这个共享办公场所也会挑人,即便其表现方式可能十分隐蔽,比如由某位总监找开发者谈话,告诉对方“我们跟你很合得来”。
亚历山大指出,线下社交促使一些开发者建立联系,并逐渐形成不断扩大的人脉网络,而这有利有弊。“制作游戏的意义究竟是什么?人们对此有各种不同理念,其中一部分人会成为看门人,能够决定哪些开发者可以使用办公空间……然而,真正能靠游戏谋生的人毕竟是少数,我担心随着时间推移,这个行业最终可能被富有的白人垄断。”
但无论如何,与大型游戏公司相比,Paper House为开发者了提供更安全、更具包容性的工作环境,使他们能够免于受到根深蒂固的有害职场文化的困扰。在游戏行业,被边缘化的开发者总是处于最危险境地,甚至常常被迫离开。这就是为什么游戏行业“仍然由男孩俱乐部主导,并且隐形职业天花板仍然存在”。
钱特尔也认为,文化契合对于团队来说非常重要。在这位创意总监看来,“拍拍肩膀”式的招聘方式,很可能比在网上发布招聘广告效果更好。“某些团队将一群各方面都很优秀,但彼此完全不熟的人聚到一起,开展项目时经常受挫……相反,如果团队成员彼此知根知底、互相信任,曾经共同为项目倾注心血,那么他们将更有希望获得成功。”
特里透露,他在之前的工作环境中饱受有毒职场文化困扰,遭遇了严重的身体和心理健康问题。这是他决定创办Paper House的原因之一,“我想感受积极向上的氛围。”玛蒂也对Paper House的整体氛围感到惊讶。“我曾经在企业软件行业工作,众所周知,那个行业对女性不太友好。”她说,“当我决定转行开发游戏时,我心想:‘我是不是选择了唯一一个比软件业对女性更糟糕的行业?’但实际情况并非如此。至少在我们这个快乐的独立游戏开发者圈子里,大家都很友好。”
尼克补充,多元化是墨尔本游戏开发社区的核心优势之一。“在墨尔本,非商业办公空间吸收了许多拥有多元文化背景的开发者,这有助于整个行业的蓬勃发展。”
在像Paper House这样的共享办公场所,人人都热爱游戏,喜欢玩游戏和制作游戏,但开发者们的共识是,他们应该更加注重维护这些实体场所、人员和工作室,而不是急功近利地追求项目所产生的回报。尼克解释说:“如果有社群,人们就可以在行业内自由流动。但如果大家无处可去,一旦失败就没有后路,那么就算有社群也无济于事。”
钱特尔在几年前开始创作《致阿拉拉的信》,当时她将开发游戏当成一种逃避现实的方式。玛蒂将《金色山谷的呼唤》的背景设定在一个乡村小镇,因为疫情期间的社交隔离政策导致她无法出门。亚历山大则表示,他的创作理念基于以下原则:“我喜欢讲述能够反映我所在社区的故事……我的游戏会探索这样的内容:作为一个社区,我们如何应对体制造成的各种问题。”

《致阿拉拉的信》里有着清爽、美丽的自然风光,和与伙伴之间的连接
从某种意义上讲,《致阿拉拉的信》所讲述的故事,恰如其分地反映了这些游戏开发过程的独特性。“这是一款你以自己特有的、古怪的方式帮助其他人的游戏。”钱特尔说,“你要做的不是替别人解决问题,而是通过陪伴和支持,帮助他们克服困难,给予他们勇气……让我感到自豪的是,我将团队成员提出的许多建议、愿望和选择都融入了游戏。”
在未来,墨尔本开发者也许需要找到新的参与、赚钱和感受氛围的方式,才能让当地的独立游戏社区继续发展下去。也许这就是最后的狂欢,他们只是在世界末日起舞。无论如何,这些开发者享受当下。正如特里所说:“我们都是活生生的人,我们有四肢、有眼睛,还有……嗅觉!你得走进房间,和大家一起跳舞。”
本文编译自:well-played.com
原文标题:《Showing Up In The Melbourne Games Ecosystem》
原作者:Josefina Huq
更新时间:2025-11-26
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