Flash时代落幕?Nitrome用21年告诉你独立游戏如何活下来

文 | 环球

编辑 | 小策

英国独立游戏工作室Nitrome最近宣布要推出经典Flash游戏合集了。

这个消息一出来,不少80后90后玩家都坐不住了,毕竟谁的童年里没有几款4399上的Nitrome游戏呢。

借着这个机会,我专门找了Nitrome的总经理MatthewAnnal聊了聊,听他讲讲这家小工作室21年来的起起落落。

Flash黄金时代的荣耀与烦恼

2004年,Matthew和合伙人一起创办Nitrome的时候,谁也想不到他们会成为Flash游戏时代的标志性厂商。

本来想做品牌推广游戏的他们,偶然发现Flash平台的潜力,这才有了后来的故事。

最初那几年,Nitrome过得挺滋润。

2005年接的《Vege-Mania》外包项目,一周就做完了。

这种快速迭代的模式,让他们很快在Flash游戏圈站稳脚跟。

当时从J2ME平台转向Flash,现在看来真是个明智的决定。

2010年前后,Nitrome迎来了自己的黄金期。

《双人旋转赛车》《高楼爆破》《双刃战士》这些游戏,简直火得一塌糊涂。

像素风格配上独特的创意玩法,再加上支持本地合作,哪个孩子不想在电脑课上偷偷来一把?

最有意思的是中国市场。

那时候4399、7K7K这些平台上,到处都是Nitrome的游戏。

就拿《双人旋转赛车》来说,在中国的游玩量居然超过1亿次。

但尴尬的是,这些全是盗版,Nitrome一分钱没赚到。

面对这种情况,Nitrome也很无奈。

本来想通过技术手段限制盗版,后来发现根本行不通。

无奈之下,他们只好在游戏里加引导,让玩家去官网玩正版。

现在想想,那时候的中国玩家,怕是最有体会这种"白嫖"的快乐与愧疚了。

技术浪潮中的转型与坚守

好景不长,就在Nitrome风头正劲的时候,一场技术风暴悄然来临。

2010年乔布斯那封《关于Flash的看法》公开信,直接给Flash判了死刑。

紧接着Adobe宣布停止移动端Flash开发,主流浏览器也开始限制Flash插件。

这下Nitrome可就惨了。

办公室不得不搬迁,还裁了4个人,欠下4万美元债务。

本来靠Flash活得好好的,突然就得转型做手游。

那段日子真是不好过。

转向移动游戏市场的初期,Nitrome有点水土不服。

手游开发和Flash时代的创作理念完全不一样,创意总被盈利压力束缚。

以前那种纯粹为了好玩做游戏的感觉,好像找不到了。

后来他们尝试走买断制路线。

2022年还拿到了《铲子骑士》系列新作的开发机会,可惜销量不太理想,多数作品都没超过5万份。

2020年把《Gunbrick》移植到主机平台,结果只卖了4000份。

还有两款游戏因为融资失败,直接就搁置了。

不过Nitrome没有放弃。

他们很早就开始做Flash游戏的保护工作,尝试用Unity网页播放器和HTML5转换技术保存作品。

经典合集的想法,也是在这个过程中慢慢形成的。

选择《双箭头》(也就是我们常说的《肥猫天使》)作为首弹,就是看中了它在中国玩家中的超高人气。

现在做移植也不容易,懂Flash技术的人才早就稀缺了。

好在Steam平台上2万多个愿望单给了他们信心,更意外的是,中国玩家居然占了三分之一。

如此看来,当年那些"白嫖"的玩家,现在都成了潜在的付费用户。

Nitrome现在坚持自筹资金做游戏,Switch2平台的新作《MouseWork》正在开发中。

Matthew说,他们要回归初心,"为自己制作游戏"。

未来还计划推出更多平台的经典合集,让那些像素记忆继续传承下去。

从2004年到,Nitrome这21年走得不容易。

从Flash时代的辉煌,到技术变革的阵痛,再到现在的经典回归,这家独立工作室用自己的经历告诉我们,做游戏最重要的还是那份对创意的坚持。

不管技术怎么变,玩家对好游戏的热爱永远不会变。

希望Nitrome的故事,能给更多独立游戏开发者带来启发。

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更新时间:2026-01-07

标签:游戏   独立   时代   技术   中国   玩家   创意   平台   经典   工作室

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