“我是真没想到,连我的 ID 都能被抢注。”
月初,当我看到之前的鹅鸭杀搭子、一个并不算重度游戏玩家的朋友发来的这句吐槽的时候,我就知道有事情发生。1月7日,《鹅鸭杀》手游正式公测,朋友惯用的那个稍微有点生僻的ID竟然显示“已存在”。而在二手交易平台上,甚至已经出现了一批“出售鹅鸭杀ID,单字ID、明星ID高价收”的帖子。
官方甚至紧急发布公告,呼吁玩家理性注册,打击倒卖行为。这种“ID焦虑”往往只意味着一件事,这游戏火了。
而且,是时隔四年又火了。随后,官方战报印证了这种体感:《鹅鸭杀》手游公测首日,新增注册用户突破500万,6天更是突破了1000万。

回到2021年10月,由Gaggle Studios开发的策略休闲游戏《鹅鸭杀》登录Steam,我也在此后经历了近百小时的“勾心斗角”记录,但看着它在沉寂良久后,突然以这种近乎“暴力”的方式重回舞台中央,依然让我感到一丝恍惚。
就在几个月前,这款手游的测试期还显得颇为低调,在业内也没有激起太多浪花,最多认为这个游戏只是拓展一下平台,完成二次分发。然而,仅仅过了一个元旦,它就像是突然被打通了任督二脉,首发即势如破竹地登上了全网热榜,直接完成“第二次上线”。
如果你只是一个普通玩家,可能会觉得这是“爷青回”,是运气好;但当自己身处行业之中,我更想深究的是:一款4年多以前的“端转手”老产品想要重回巅峰,光靠“情怀”和“适合手游”显然是不够的。
在这场“鹅鸭狂欢”的背后,一定有一股被我们忽视的、巨大的推力。我们试图通过各大平台找到蛛丝马迹,看清游戏爆火的出处和差异化打法,最终找到了“内容导向”“平台合作”这几个关键词。
一场预谋已久的“内容突袭”
让我们先回到那个核心疑问:为什么是现在?为什么是《鹅鸭杀》?
或许有些行业里“幸存者偏差”的视角是:很多人认为《鹅鸭杀》本身就是直播神游,它火是应该的。但如果你仔细复盘过去几年,有多少曾在PC端红极一时的“直播神游”,在移植手游后因为水土不服、运营脱节而迅速泯然众人?
《鹅鸭杀》的特殊之处在于,它这次的爆发,呈现出一种极强的“平台效应”。
游戏上线后,我们也观察了几个平台,发现发行商金山世游将这次的主阵地放到了抖音,同时,周围很多朋友这次刷到《鹅鸭杀》(包括新注册500万用户的战报)也是在抖音。

在1月7日公测前后,抖音上《鹅鸭杀》相关的话题播放量呈现出几乎垂直的拉升曲线。不同于以往传统的“买量”逻辑——即单纯靠贴片广告狂轰滥炸,这一次,“人”和“内容”成为了传播的中转站和着眼点。
仅在抖音平台,游戏上线的第一个24小时,相关视频数量就突破4000条,开播人数超过3000人,总播放量很快突破1亿次,直播观看人次更是达到千万级——值得注意的是,不仅数据处在高峰,你还很容易看到一批非游戏垂类的创作者——从泛娱乐主播到甚至情感类博主,都自发地加入了这场“鹅鸭杀”局。
这就是我所说的“模式差异”。
通常的游戏发行,尤其是“老端游转手游”,往往依赖于存量用户的转化。厂商会计算:我在Steam上有多少用户,发个邮件召回一下;我在老玩家社区里投点广告,转化一下。这种思路是线性的、是做减法的。
但《鹅鸭杀》这次在抖音的打法,明显是做乘法,甚至是指数级增长。
我在抖音上刷到了一个很有意思的现象:很多从未玩过《鹅鸭杀》的用户,是被一个个几十秒的“切片视频”吸引进来的。这些视频里,或许是一次令人捧腹的“面刀”,或许是一场逻辑缜密的“正反逻辑辩论”,又或许只是主播被淘汰后那一声凄厉的惨叫。
这些内容碎片,像一个个钩子,精准地勾住了大众的好奇心。在这里,游戏不再仅仅是一个需要下载的APP,而是一个巨大的、可消费的内容池。
当我们还在讨论“买量成本越来越高”的时候,抖音和《鹅鸭杀》似乎已经换了一条赛道:不卖游戏,卖快乐;不买用户,买关注。当内容的声量足够大,大到覆盖了你的“推荐页”,大到你的社交圈都在讨论那个“鹈鹕”的梗时,下载和注册,就变成了一件顺理成章的事情。
所以,这并非什么神秘力量,而是游戏内容价值在发行环节的一次集中兑现。
鹅鸭杀背后的“平台效应”
如果我们把视线拉高,会发现一个更有趣的问题:为什么偏偏是抖音把《鹅鸭杀》又一次带火了?
这里面其实涉及到一个长期以来的刻板印象:在过去很长一段时间里,行业内对抖音的认知往往停留在“巨大的流量池”。既然是流量池,那对应的思维就是买量。而这次《鹅鸭杀》的案例,这种刻板印象和路径正在被颠覆。这个过程当中,抖音正在证明自己不仅“大”,而且“准”,更重要的是,它开始懂得如何用内容去“养”一款游戏。
比如自然而然的内容生态激励,这次《鹅鸭杀》抖音提供了相当低门槛的打卡瓜分任务,每周投稿两条就可以瓜分5万元,这一条就能每周激励大量作者投入创作。

比如从内容触发的牵引,抖音非常懂《鹅鸭杀》是一款什么样的游戏,于是,通过熟人、半熟人社交作为主线,将超头部、头部、全民参与几个维度串联起来,在短时间内就在平台上构筑好了从游戏攻略、角色攻略、新奇玩法等许多维度的内容,光解决新玩家上手门槛类的视频,播放量就已经超过千万。此外,角色IP账号呆呆鸟的运营、话题页面的运营自然也是“常规操作”。
直播方面,抖音也是打出了一套组合拳,不仅包括内容生态层面(开播瓜分、机构拉新激励、ACU榜单、定向内容赛道激励等),也包括了主播自建赛、二创活动、同类主播转化等等。

整体看来,《鹅鸭杀》完美契合了“内容型”的画像:它不仅有策略博弈(适合硬核玩家分析),有社交互动(适合泛用户看热闹),更有极强的戏剧张力(适合内容传播)。在抖音的内容分发模式下,这种多层次的内容可以被精准地分发给不同的人群:硬核攻略推给游戏死忠,搞笑切片推给大众,主播整活推给粉丝。
一旦“以内容为中心”的发行策略、或者说核心导向得以确立,“深度经营合作模式”就能带来质变。
以往的游戏宣发,平台方往往是“把资源位给你,剩下的你自己玩”。但这次,根据我了解到的信息,抖音在《鹅鸭杀》的项目上协同更紧密。
从预热期的达人招募,到公测期的挑战赛设置,再到直播间的互动组件开发,抖音似乎不再满足于做一个“渠道”,而是变成了一个“生态共建者”。
举个例子,我在刷直播时发现,抖音的直播生态不仅仅有官方引领的各大直播间、也有对玩家参与话题、参与游戏的知识性引领,比如参与游玩“鹅友集结领皮肤”、还为“找鹅友”提供了专门的图文通道。

游戏不只是用来看的,当然是用来玩的。
这种深度的经营,也帮助《鹅鸭杀》建立了一个“内容驱动增长”的闭环:从优质内容产生(主播/创作者生产素材),到内容的分发(用户刷到感兴趣的视频),到社区发酵(评论区玩梗、艾特好友),到转化下载(便捷跳转下载),最后到用户的拉新回流(玩家成为新的内容消费者甚至生产者)。
这个闭环一旦跑通,它的爆发力是惊人的。500万的首日注册,或许只是这个答案的一部分。
最后,还有一个更深远的布局,那就是“内容驱动研发”。
这听起来可能有点玄乎,但实际上已经在发生了。在《鹅鸭杀》这次的宣发过程中,我们可以看到官方非常敏锐地捕捉到了抖音用户的喜好。
比如,针对抖音用户喜欢的“快节奏”和“强反转”,官方在版本更新中是否会对某些职业的技能进行微调?是否会推出更适合直播效果的新地图?虽然官方没有明说,但从一些细节的优化中,我们能看到这种“为了让内容更好看而反向定制游戏内容”的趋势。
这让我想起了之前在机核办公室和同事聊天时的一个观点:未来的游戏发行,也许不再是厂商做完游戏再去找平台,而是平台和厂商一同理解用户、理解内容。《鹅鸭杀》在抖音的成功,某种意义上就是这种模式的一次预演。
行业的一场思维变革
这次《鹅鸭杀》的翻红,如果仅仅看作是一个孤立的爆款案例,那未免太低估了它的行业价值。
在我看来,它更像是一个信号,验证了抖音在不久前的产业年会上所强调的那些观点:一是加大对内容型游戏的投入;二是坚信内容能为游戏带来实实在在的经营收益。
说实话,当时听到这些话时,很多人可能更多是把它当作一种平台方的公关辞令。毕竟,“内容为王”这四个字,行业里喊了十年,但真正落到实处,大家还是习惯看买量ROI(投资回报率),看CPA(单次行动成本)。
但《鹅鸭杀》用实打实的数据,给这种“新发行业务”做了一次最有力的背书。
它告诉行业:流量不仅仅是冷冰冰的数据,流量的背后是活生生的人,而内容,是连接这些人最有效的粘合剂。
简单来说,现在的流量不再是一笔糊涂账。在新的逻辑里,厂商对流量的认知变得更加清楚,流量的来源、具体转化的方向也更加清晰可见,在经过内容的加码后,这种“全域价值的度量”,也开始解决传统发行最大的痛点——无法衡量长周期的影响。

通过与厂商的数据互通,抖音不再只是一个甩流量的渠道,而是变成了一个能给出可预测增长规划的“参谋”:它能帮助游戏算清楚内容的账,给出可预测的增长规划,帮助厂商科学决策,什么时候投入多少资源,能换来多少活跃,又能带来多少付费。
这就带出了该模式对厂商的两个核心价值,对行业或许也有所启发:
第一,是以数据驱动,真正打通了“发行”与“研发”之间的那堵墙。以往,研发和发行是割裂的。但在《鹅鸭杀》的合作中,客观公正的价值度量体系起到了“翻译官”的作用。它能精准地从海量用户反馈中挖掘出真正的游戏亮点,寻找出最高效的推广逻辑。
第二,是用实战成绩证明了“内容价值才是真正的核心价值”。这是对行业惯性的一次纠偏。长久以来,很多产品陷入了单纯的“买量投流”内卷中。而在更健康的模式里,单纯的买量逻辑转变成了“内容+投放”的长线思路。厂商将不再是单纯的“投流者”,而是需要转变为“经营者”。
这或许才是抖音在产业年会上提出“加大内容型游戏投入”的底气所在。它不仅仅是在说“来我这发视频”,而是在说“来我这,用科学的方式,将内容到收益的转化变得更加清晰”。
对于行业而言,这也将是一种思路的变化。
更多可能性的开始
回到文章的开头,那个被抢注ID的下午。
当我的朋友最终妥协,起了一个奇怪的名字进入游戏,并在五分钟后在微信群里大喊“这鹈鹕太嚣张了”的时候,我意识到,这款4年前的游戏,确实在这个新的时代找到了它新的生命力。
《鹅鸭杀》在抖音的成功,是一次“天时地利人和”的胜利。天时,是用户对高质量游戏内容的渴望; 地利,是抖音成熟的内容分发机制和繁荣的作者生态;人和,是厂商与平台在“内容导向”这一战略上达成的高度默契。
但这仅仅是个开始。
我们有理由期待,随着抖音与游戏厂商达成更开放更深度的内容合作,随着“内容驱动研发”这一模式的探索逐渐成熟,未来会有更多像《鹅鸭杀》这样的产品——无论是老树发新芽,还是新作惊艳亮相——能够通过内容的力量,找到属于它们的玩家。
对于行业而言,这或许意味着我们将告别那个唯买量论的草莽时代,进入一个更考验耐心、更考验创意、也更回归游戏本质的“内容深度经营时代”。
更新时间:2026-01-17
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号