文 / 游戏那点事 雀雀子
今天,在古都洛阳-紫微城的应天门,一座特别的博物馆开启了。
这座博物馆没有历史文物收藏,没有现代科学展览,却凭借特别的“馆藏藏品”吸引了诸多游客专程前来。一位与之相关的朋友告诉我,它展出的是“回忆”。

我这位朋友也不是那里的工作人员,只是一位普通的《率土之滨》(以下简称 率土)玩家,而这座博物馆所展出的,正是包括他在内的无数个率土玩家,在十年间珍藏的游戏信物。

看到这里我其实还是不太相信,虽然我知道率土玩家们一直很有热情,创作了无数攻略、檄文甚至同盟史书,官方也做过不少文化性质的合作,但要说专门为玩家建一座实体博物馆,这听起来还是头一回。
直到我亲眼看到了那些展品的照片和故事,了解到它们在玩家心中的分量,才一下子明白了。





当大多数游戏还在为如何留住玩家绞尽脑汁时,这款运营了十年的老游戏,却呈现出了不一样的光景。前阵子DataEye发表的数据显示,《率土》依然有着很不错的长青表现,今年以来的下载量与前几年相比更是创下历史新高,同比2023年增长100%,直接翻倍。

为什么《率土》能够在十年的运营后经久不衰?多年来有大量从业者一直试图拆解它,研究其玩法框架、产品策略,再延伸到营销模式等等,认为只要摸清游戏的底层逻辑,就能复刻它的成功。
但今天的“玩家博物馆”让我们知道,真正让《率土》保持活力的,是它的玩家,以及它背后由玩家共同构筑的、充满生命力的生态。因为你看,他们都愿意为了一场战役去翻阅古籍、字斟句酌地写下“檄文”,愿意为了回忆一次线下相聚而珍藏一张老旧的机票,倾注了这么多浓厚的感情在,又谈何轻易放弃游戏呢?
一部三国史,芸芸众生相。我们看三国历史之所以波澜壮阔,其魅力正是来自身处其中的诸侯列相,人间百态。在我看来,《率土》也是如此,那些浓缩在游戏内外的人与人之间的精彩故事,才是这款产品走过了十年,仍没有被外界完全解读的真正原因。
01
别不信
率土玩家个个都是人才
玩家社区是提高游戏声量的催化剂,也是一款游戏不容忽视的生命力阵地。一般来说在这些地方,玩法攻略、活动推荐是大家最关注的事情,在UGC文化大行其道的今天,平台上也会涌现出海量的同人画作、视频剪辑,这已经是许多游戏的常态了。
《率土》的社区里,这些常规内容当然也不少,但深入之后你会发现,这里的氛围还真的不太一样,比起闲聊灌水,玩家的表达更倾向于有来有往的讨论。
比如说,你能看到很多人用Excel表格分析同盟势力,有人会录屏截图详细的行军路线。

很多人还会专门研究作战记录,每场大战结束后,贴吧上总会涌现很多复盘帖,大家认真地讨论哪个决策成了转折点,哪次配合出了纰漏。

而那些不善于作战的玩家,也会以其他面孔活跃在游戏内外,“史官团”就是如此。他们会在每一场大战事启动后,穿梭往来于各大势力、阵营间,仔细地观察与记录战局的走势,用记录的方式为其他感兴趣的玩家打开一扇门。

还有这两年以编撰“率土全国统一考卷”出名的“率土教委”,已经发表过《2024年率土高考卷》《2025年五一模拟卷》《2025年率土高考卷》等在玩家中广泛传播的考题。考试范围不仅涵盖了三国历史文化知识,还有烧脑数学题、考验游戏理解的率土玩法考核,甚至包含逻辑推理、游戏黑话和英语题。

(“教委”的成员都来自一个名为「陷阵之志」的玩家家族)
随着玩家群体的不断壮大,个别精英用户的事例也被许多人津津乐道,最近有一位身为南京大学博士的玩家被人们熟知。
在游戏里,他依靠精准的指挥和攻防节奏当上了同盟的军师;而在游戏外,他将自己的学术知识和联盟管理的方法融合,搬出了熵增原理、量子纠缠理论来解读资源分配与作战分工,洋洋洒洒写下一篇战术论文。

久而久之,一个“率土玩家人才济济”的说法流传开来了。如今在社区内,运用现实学识到游戏玩法上的交流贴不在少数。可见对大部分率土玩家来说,无论是历史考据、数学推演,还是管理协调能力,都是可以随时投射到这片三国战场上的有力资源。
不过有一说一,这还真不是玩家单方面自嗨。毕竟能在这种复杂游戏里混出名堂的,号召力和组织管理能力都不会差。此前,国家图书馆就正式收录了率土玩家自主编纂的《率土纵横谈》《率土风云志》等作品。相当于说,出自玩家之手的文化生产内容得到了国家权威机构的肯定与珍藏。

纵观整个市场,三国题材的游戏多如牛毛,能够占据头部市场的产品也非此一家,实际却少有游戏玩家能和《率土》玩家一样,一边玩游戏还一边活用传统文化,并且多次获得官方媒体肯定。
总的来说,玩家在《率土》中的表达是多样化、无上限的,也是更深度、质量更高的。他们不仅玩游戏,更将知识、才华与游戏深度结合,尽可能多地留下自己的内容,同时,这些内容又反哺社区,使得整个游戏生态充满活力。
也正是这样独特的玩家生态,让每个人都能在这个虚拟沙盘中施展才智,跨界创作,纵横谋略,最终形成了我们看到的一个兼具娱乐性与知识性的独特场域。
02
以人为本
织成了率土玩家的众生百态
为什么《率土》会拥有这样顶级的玩家社区?还能随着时间不断壮大,保持活力呢?
本质上去分析,一方面,是游戏自身有着差异化的SLG设计理念。它没有那种屡试不爽的必胜套路,每场胜利都依赖于对局势的判断、与盟友的配合,以及那些层出不穷的兵法谋略、心理博弈。
这样的设计自然带来了不低的学习门槛,驱使着玩家们从零开始学习和创造。而一个理想的游戏环境下,玩家的成长路径、自身定位都得靠自己探索,于是衍生出不同方向的精进。
另一方面,当下正是玩家表现欲不断提升的时代,很多人喜欢用自己擅长的方式去参与和表达。《率土》官方正是因为明白“人”的重要性,才会长期顺应玩家的兴趣与需求,关注人和看见人,使得“人”成了游戏的“活水”。
首先在内容层面,官方关注到玩家对于三国历史文化的兴趣。作为一款三国题材SLG,《率土》除了在战场上还原出三国原貌,还立足于真实的人物,以“人物志”的形式向玩家揭示有关他们的多种解读角度。
就拿玩家比较熟悉的“董卓”来说,受许多文艺作品影响,多数人心里都认为“董卓”是一个凶狠残暴、荼毒百姓的大反派形象,但撇开这些标签,历史上真实的董卓却不是一生都劣迹斑斑。
一个真实的人必然有他的多面性。为了复原出完整的董卓,“人物志”细致考究历史,以高品质的动画去表现董卓的一生:年少时四处游历,青年时得到赏识,在享受到独掌大权的滋味后,才一步步变成权倾朝野的暴君。从耳熟能详的五虎上将,到冷门的汉灵帝、甄洛等,由《率土》鲜活诠释的人物越来越多。

在更多玩家因“人物志”而对角色产生兴趣之后,游戏又推出了“人物考”这个文化工程,邀请专业的历史系教授从不同的史料中寻找细节来反复考据、分析角色所处的历史背景,以小见大让玩家对三国历史有更深入的了解。
而来到运营层面,他们又像一个“弄潮儿”,总能迅速跟进年轻一代的潮流,不会错过任何一种新潮的传播形式。
其中最明显的便是“率土短剧”的出现——之前那位想用诈死迷惑对手、被称为“当代吕蒙”的玩家“仙狐”的故事成了最佳素材,被拍成颇具看点的三集连续短剧。并且,里面演员的表演、服化道也都相当用心,导致很多不明就里的观众都以为是正经的电视剧。

另一部微电影《空城计》则是改编自玩家“江山丶商纣王”的故事,特别使用了生成式AI来呈现战役中的一些行军大场面,黑云压城、数以万计的军队更加烘托出战况的焦灼。

率土玩家数量太过庞大,而新的故事又每天都在上演,他们可能难以将不尽相同的文化主张凝聚在一起,助力《率土》的文化生态确立一个核心基调。
基于此,一直重视玩家需求、关注玩家生态的《率土》官方,在2018年起就开始加入到了与玩家共同谱写“率土生态”的行列中,并且在十周年这个特殊节点,筹建了“率土玩家故事博物馆”这个具有纪念意义的场所,将十年来玩家们或大或小的游戏心血、有趣的记录当做藏品展览。





虽然比不上专业博物馆的馆藏,但这里对《率土》玩家回忆的覆盖却足够真切。而且你能感觉到,官方真的比玩家还要在意这些小物件,以真心换真心,或许就是游戏与玩家之间最牢固的纽带。


在这里,可以想象玩家们站在展品前,说出“这个我也有”、“当时我们也是这样”的情景。所以比起博物馆,我更愿意将其称作图书馆,因为在每一件展品背后,都有一个独一无二的故事,和作为玩家的你自己。
正是秉持这种以人为本的策略,官方的一切举措都立足于玩家,有益于玩家,以幕后者的身份引导他们自我创造内容。最终,一批真正愿意钻研、思考和创造优质内容的玩家,成为了游戏的中坚力量。
这些不同的玩家因游戏的目标、经历不同,所书写下的一个个传奇故事,都借由着这次十周年舞台,一丝一缕地交织成率土玩家百态。而他们的故事,也成了《率土之滨》迈向新时代的基石。
03
无法被复制的玩家生态
《率土》公测至今已有十年,但当我们提起这款SLG,印象最深的并不是它逆生长的表现,而是“率土玩家今天又干了什么”、“率土玩家无处不在”这样有意思的事情。无论是线下轻松愉快的软社交,还是线上需要团队协作的强策略硬社交,率土玩家间的互动一直在盘活整个游戏生命线。
尤其是今年开启青春服以后,新老玩家都可以站上同一舞台竞技,游戏生态更加呈现出百花齐放的状态。数说数据显示,今年以来《率土》全网互动量(赞、转、评、投币、收藏等)超过3400万次,这个数字高出了同类产品约20%。
读到这儿,你可能已经感觉到了,《率土》之所以能吸引玩家反复上线,其中的魔力不仅在游戏本身的策略玩法乐趣,更在于它构建了一个多元、优质且充满生命力的生态。
你也可以把这种生态看作是和《率土》本身不可分割的一部分。通过游戏内外的各种设计与事件,它不断激发玩家之间的联系,把一个人攻城略地的体验成功转变成了成千上万人共同参与的传奇故事。
虽然有些老生常谈,但充满活力的玩家生态,确实是最能够留住玩家的核心力量。如果我们把游戏的社交引导分成不同层级,可能最基本的是教玩家社交,而最高级的则是创造一个环境,使玩家自愿社交。
我想《率土》已经达到了这个层级。这是一个需要时间、耐心和不断与玩家磨合才能抵达的层次。
而往更深层次说,玩家们在《率土》里结下的情谊,也比游戏更加长久。这次十周年宣发里,我尤为喜欢《主公探访计划》这个模块,因为它没有刻意放大游戏在片中的存在感,而是以一种朴实的叙事方式去讲述玩家之间的情谊,他们对游戏的看法虽然不尽相同,却又实实在在与游戏相互渗透、交融。
比如玩家“三藏”,现实中是一位普通职员。从备战直通赛到邀请赛结束,他得到不少玩家的帮助,他说自己在游戏里最大的收获不是赢了多少场,而是结识了一群志同道合的伙伴:“《率土》的兄弟情,就是我用我的真诚对你,你用你的良心对我。”

另一个玩家“海纳丶长安神”才19岁,在游戏中担任突击手的角色,在经历一次团队解散的“意难平”之后,他格外珍惜现在这群并肩作战的伙伴,如今他们不仅在游戏里配合默契,线下也成了无话不谈的好友。

这样的故事在《率土》里比比皆是,很多玩家最后都会从盟友变成现实中的知己。
“海纳丶长安神”在录制的最后说:“《率土》让我的生活产生了翻天覆地的变化”,反过来对《率土》来说,它的世界又何尝不是因为这每一位玩家的故事,才如此波澜壮阔?
“每个人都是率土之滨”,这句早在2021年就被提出来的共创概念已经点明了答案。游戏与玩家,从来都不是单向的给予,而是相辅相成的共生关系。
产品不断打造更丰富的玩法,提供更自由的舞台;而玩家则用无穷的创造力赋予这个舞台生命,衍生出一份无法被复制的率土文化氛围——或许这才是《率土》不断激起玩家游戏热情,并始终保持品类领先地位的致胜之道。
更新时间:2025-10-28
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