到底要多像“动森”,才能让腾讯/网易/米哈游打败对手

随着近些年生活模拟赛道势起,或许不少人都猜到了国内大厂定会在此赛道下重注,但腾讯、网易、米哈游会在短时间内相继出牌,着实出乎预料。

最先亮相的是网易的《星绘友晴天》,在今年6月13日放出了时长3分20秒的介绍视频,不过官方俏皮地称这段视频是“1.0毛坯房版本”,算是研发中期的一次短暂示人。

几个月后,腾讯旗下银之心工作室研发的《粒粒的小人国》,其首曝PV&实机演示于9月24日放出,目前仅在B站上就已取得了超560万播放。

此举算是彻底拉开了“战斗序幕”,次日(9月25日),米哈游《星布谷地》放出了宜居PV,并在10月23日官宣游戏首测「宜居测试」正式定档11月7日。而距《星布谷地》测试开启仅过去7天,《星绘友晴天》也正式放出了首测PV,并宣布首测「不在地球·测试」会在11月28日开启。

看得出,三家你方唱罢我登场,仿佛都憋着一股劲,而网易浮岛建设主题的《山海奇旅》以及金山软件和西山居投资的独游团队Seed Lab《星砂岛》也在蓄力。不过这种竞争国内游戏产业已发生过很多次,只不过这次是生活模拟赛道。

Like动森,但要Like到什么程度

国内游戏厂商的战略收缩近两年开始加速,2024年就有近7成国内厂商减少了研发方面的投入,将有限的子弹集中在部分项目上,对于那些高成本高投入,甚至具备开拓性的新项目态度则愈发保守。

尤其在“降本增效”的叙事下,为了减少风险,避免在有限的增量中花大钱办小事,不少项目都没了后续。

而生活模拟赛道在国内确实是个优质且明确的增量市场,前些年《集合啦!动物森友会》(以下简称“动森”)在全球爆火,国内玩家为玩到爆买NS的操作一定点醒了不少有心之人,可能国内厂商们押宝该领域的想法就是在当时产生的,关键这条赛道在国内至今都没有产生绝对头部的产品,比起那些“卷无可卷”且买量成本高企的赛道的确是个香饽饽。

而从市场角度出发,大厂们就更没有理由拒绝在生活模拟赛道“赌一把”。

其一,当下年轻用户虽对新颖体验渴望强烈,需求愈发细分,但更看重产品在“降肝减氪”上付出的努力,主力玩家(15-35岁)对“轻松、无压、碎片、治愈”的倾向也在增加,而生活模拟类产品恰好能在提供自由体验和情绪价值的同时,满足上述倾向。

其二,生活模拟游戏有成为“平台型产品”的潜力,有着优质的UGC生态和IP衍生发展的土壤,这些优质也为游戏带来了更为多元的商业化模式,且全球该赛道的市场规模也呈增长趋势,产品有着极佳的出海前景。

但要注意的是,这么多年生活模拟品类在手游领域没能跑出一款有着绝对统治力的长线爆款,定有关键的内外因素。2024年7月公测的《心动小镇》是近期比较接近这一殊荣的产品,通过点点数据可知,近一年《心动小镇》在AppStore游戏畅销榜上多数时间都徘徊在Top60-Top120之间,玩法单一,缺乏深度是它最为突出的问题,也是限制它再进一步的关键问题。

诚然,作为一款“动森Like”,“像动森”这件事或许真的会决定一款产品的成败,但5年时光流逝所带来的玩家心态与代际变化,也决定了全盘对“动森”进行拿来主义的产品不会走太远。

究竟要对“动森”Like到怎样的程度,会在近两年拷问着每一个想在生活模拟赛道分一杯羹的人,而失败者,也绝不止《米姆米姆哈》一位。

创作者们都想“慢”,但要与玩家的“快”不对冲

作为“动森like”赛道的先行者,“精神超前的生活模拟游戏”《米姆米姆哈》确实有些来去匆匆。

《米姆米姆哈》于7月24日官宣定档,上线前游戏的全网预约突破1000万,上线当日空降AppStore游戏免费榜次席,一派热闹景象。但上线后游戏成绩不尽人意,仅过去三个月便传出了游戏即将关服的消息,研发方上海趣糖网络也被曝出大规模裁员,濒临倒闭。

游戏公测后的成绩也是一塌糊涂

游戏智库此前曾提到过,生活模拟并不是一个“好动刀”的品类,想要进行差异化调整,要么不在其核心框架上下刀,要么下刀后能够实现全新的逻辑自洽,否则任何关于核心框架的调整,都会让产品表现大打折扣。

《米姆米姆哈》就是这样的反例。其实在玩法大方向设计上,《米姆米姆哈》渴望以生活模拟+帕鲁的方式创造出一些不一样,为此构筑了“全方位探索—多样米姆捕捉—自动化生产建造—家园场景社交”这样一个核心循环。

虽然有帕鲁元素,但游戏通过削弱战斗比重,将核心体验聚焦在情绪互动、资源调度和个性养成上,以此让产品更向生活模拟倾斜,让玩家真的有一种和米姆在生活的感觉。

可从结果出发,《米姆米姆哈》这种帕鲁和生活模拟各取其优“攒在一起”,甚至为了某个思路的落地削弱其他玩法部分的操作,着实有些想当然,游戏性也并未向制作团队想的那样被简单量化,被0.5+0.5 > 1。

在游戏智库看来,想要让玩家在游戏中生活,首先是游戏内生活确实有趣,虽然摘果、种田等核心玩法设计不能动,但可以借助“新奇”与不断填充“可能性”做到偏离现实生活,而非将现实的工作搬到游戏内,用“重塑生产关系”,或“提升生产力”的形式去创造爽感。

其次,生活要有足够的自由度,这种自由度不限于想怎么玩就怎么玩,而是想何时做什么就何时做什么,至少资源不能成为“生活”的限制,倘若资源与游戏商业化挂钩,那被口诛笔伐是板上钉钉的事。《米姆米姆哈》就犯了这样的错误,比如种子限制、卡等级上限等,用拖慢节奏的方式保证数据可观,可对玩家来说,释放热情的时候戛然而止,再拾起热情可就难了。

总之,“慢”确实是生活模拟游戏需要好好掌握的关键点,如何在“慢”的同时保证玩家兴致延续,就需要游戏构建合理框架,以保证进度体系、经济循环乃至多元玩法巧妙融入,创造慢而充实的体验,避免出现被动等待的过程。

而《米姆米姆哈》在此方面做得也不尽人意,游戏确实想到了用家园交互、社交体系、联机小游戏玩法满足多元需求,保证长线运营,但该作的制作组仅是一个80人左右的中型团队,如此“堆料”不但内容无法深入,后续更新也出现了严重的产能不足。

《米姆米姆哈》不是没有机会,游戏的美术风格偏向可爱、治愈,一方面与趣糖网络创始人郑宙理此前担任《摩尔庄园》手游制作人的经历有关。作为他离开淘米成立趣糖网络后的首款作品,沿用《摩尔庄园》的成功方法论确实保险。另一方面,则是基于生活模拟类产品的用户画像,以及产品想要打动女性用户的设想。

此番操作的确为《米姆米姆哈》搏出了一个优秀开局,但产品频繁卡顿、建模粗糙、Bug不断等一系列问题,短时间内让玩家的热情变为了烦躁。8月底制作人曾承诺在火速修复Bug,并预告了新赛季、新岛屿的更新,但后续玩家发现仍有诸多Bug未能及时修复,且官方动作也越来越少,则直接把玩家的热情拉至谷底。

拼创造力,拼产能,拼UGC

任何一条赛道,不是说来得早就一定能吃到鱼,先来者虽手握先发优势,但也是测试玩家喜好的试验品。

比如此次《星布谷地》,就很大胆地与玩家进行了“深度交流”。

游戏在“动森Like”方面的认识非常清晰。首测开启后,说它像“动森”的声音就始终未停,究其原因,米哈游希望在“动森”的框架上去做加法,用自定义、解谜、伙伴辅助、外星探索、AI NPC交流等内容添加,在保证自己风格的基础上,对“动森”玩法框架进行微调和完善。

而《星布谷地》的“慢”,与其探索和AI NPC有着直接关系,游戏希望借此创造一个自由,沉浸,让玩家投入其中的世界,让玩家情感能够主动放慢,不知下次测试游戏是否会在此方面进一步深化。

几十个小时后,《星绘友晴天》也将与玩家们进行第一次接触。捉虫钓鱼、种田经商、家园建造、星际探索、派对社交、UGC玩法等《星绘友晴天》皆有涵盖。且从介绍中可知,《星绘友晴天》颇有一种“农忙劳作建设家园,结交好友欢乐派对”的设计想法,让“生活模拟”与“派对游戏”巧妙融合,通过UGC保证内容活水。

若是如此,那生活模拟赛道的竞争,是不是又要变为从拼创造力,过渡到拼产能,拼UGC生态构建的阶段。

或许大厂们是希望用“内卷”谋求领先的,以此拉开与中小团队的距离,争取独霸市场,将产品推向平台化,吸引并留住更多圈层的用户。但“行百里者半九十”,就目前来看大家还是刚准备迈出第一步,能否行得通,还需未来玩家们的用脚投票。

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更新时间:2025-11-28

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