TGA遭双面炮轰!欧美主播怒撕黑幕,中国玩家已不关心

2025年TGA提名刚公布没多久,就闹出了大新闻,被提名“最佳首秀独立作品”的《Megabonk》创作者,直接公开要求退出。

理由很实在,这不是他第一次开发游戏,拿这个提名对其他参评者不公平,主办方还真同意了,这一下就让同奖项提名的《光与影:33号远征队》和《超英派遣中心》挺尴尬。

明眼人都知道,这两个团队背景不一般,前者大多是育碧出来的,后者继承了曾经的Telltale。

这边退出风波还没平息,欧美顶流游戏主播Shroud和XQC又同时开炮,吐槽TGA连《ARCRaiders》的年度游戏提名都舍不得给。

《ARCRaiders》确实有底气,刚上线没多久,在欧美地区风头正劲,复古未来主义的艺术风格很独特,音频效果在当下游戏行业里更是独一份。

Steam同时在线人数基本稳居第三,结果到头来只捞了个“最佳多人游戏”提名。

Shroud可是2019年TGA的“年度内容创作者”,他吐槽TGA有黑幕都快一年了,去年觉得《黑神话:悟空》该拿年度游戏,今年又替《ARCRaiders》鸣不平。

这届TGA的国内关注度,和去年比差了不是一点半点,去年《黑神话:悟空》入围年度游戏提名,不管是不是核心玩家,都在讨论。

今年呢,也就小圈子里聊两句,热度肉眼可见地降了,但海外不一样,热度和去年差不多,毕竟不管2024还是2025,都算是游戏小年,没什么现象级大作扎堆出现。

玩家社区对TGA的评价,真是一届不如一届,以前还只是质疑结果,现在直接怀疑整个评选流程的正当性和透明性。

翻出两年前的批评言论,放到现在看依然不过时,可见大家的不满早就积累了。

颁奖成广告插播的秀场

说出来你可能不信,2025年TGA的奖项数量居然有29项,已经办了97届的奥斯卡,2025年也才24个奖项。

游戏行业真的需要这么细分的奖项吗?答案其实是TGA自己需要,2023年《博德之门3》拿年度游戏的时候,拉瑞安团队上台领奖只有30秒发表感言的时间,现场还有屏幕专门提醒“请抓紧时间”。

很多奖项甚至连颁奖环节都没有,就只是在屏幕上一闪而过“XXX获得该奖项”。

这也是为什么《原神》《崩坏:星穹铁道》这些中国游戏拿过“最佳移动游戏奖”,却从没留下过国内开发者领奖发言的镜头。

整个颁奖典礼的重头戏,根本不是颁奖,而是赞助厂商的游戏预告片,业内消息显示,去年想在TGA上播片,一分钟就要25万美元。

今年6月同样由GeoffKeighley创办的“夏日游戏节”线上直播,也是这个报价,说白了,这就是“广告中间插颁奖”,奖项数量不过是块遮羞布,确保活动还像个颁奖典礼,能把观众留到最后揭晓年度游戏。

这么一来,你很难相信主办方会对提名和评选多上心,实际这部分工作,基本都交给了入选评审团的各国游戏媒体。

可问题在于,大约150家评审媒体里,欧美媒体加起来超过80家,中日韩加起来都不到20家,评审机制以欧美市场为中心,结果自然偏向欧美游戏。

《赛马娘》在日本都运营4年了,就因为今年推出了国际服,才拿到“最佳移动游戏”提名,这不是说欧美媒体有偏见或者不专业,主要是地缘差异带来的局限。

他们大多只关注英文社区的讨论,去身边的游戏展,对亚洲游戏市场发生的事可能一无所知。

反倒是中日韩的游戏媒体,通常会关注全球产业动态,这种信息不对称,注定了非欧美地区玩家对提名结果会有落差。

中国厂商突围打破欧美叙事

去年国内玩家觉得《宇宙机器人》拿年度游戏不可理喻,但在欧美语境里,这背后有完整的叙事铺垫。

前两年欧美游戏行业裁员潮严重,3A项目被砍,就业岗位锐减,整个业界都很消沉,科隆游戏展上,开发者演讲主题都是“Fuck3A”“失业后还该不该留在行业”。

TGA把奖颁给“反3A”的《宇宙机器人》,相当于做了个姿态,鞭策大厂反思,重视创意和小团队。

这和当年让《双人成行》制作人上台喊“FucktheOscars”,第二年又给它颁年度游戏是一个道理,TGA总想当业界表率,至少在欧美从业者和玩家眼里,也算出了口气。

但今年科隆游戏展的氛围完全不同了,更多主题是“小团队如何立稳脚跟”“离开大厂后我更好了”。

所以今年《33号远征队》大概率拿年度游戏,不光因为它在欧美玩家中受欢迎,更因为它契合“回归理性,重头再来”的行业叙事。

反观《羊蹄山之魂》《怪物猎人:荒野》这些符合传统3A标准的大厂作品,直接就落选了,可亚洲游戏行业有自己的叙事节奏。

中日韩厂商正从移动端向PC主机端转型,玩法设计和运营经验都积累得不错,迎来了市场与技术红利。

去年年度提名超半数是亚洲游戏,今年《33号远征队》还借鉴了JRPG元素,国内也冒出了《湮灭之潮》《动物朋克》等近3A规格的动作游戏。

TGA的“欧美中心叙事”已经跟不上这种变化,矛盾越来越明显,《黑神话》《最终幻想16》这些亚洲3A佳作落选,《ARCRaiders》《三角洲行动》这样的热门游戏提名受限。

明明游戏行业已经全球化,评选却还困在小圈子里,好在中国厂商没坐以待毙,腾讯就打了一套内外兼修的组合拳。

2018年起,腾讯高级副总裁马晓轶就加入了TGA顾问委员会,内地评审媒体也增加到4家。

海外投资方面,腾讯全资或持股了GGG、Fatshark、DE等工作室,而且尊重工作室自主性,不干预创作。

这些工作室大多专精某个玩法领域,比如Bloober深耕恐怖游戏,靠《寂静岭2重制版》证明了自己。

线下展会方面,腾讯也相当重视,今年科隆游戏展主展馆里,有7成中国游戏是腾讯系的,通过购买TGA播片时段,《穿越火线:虹》等游戏的海外关注度也大幅提升。

中国厂商往往先靠产品在海外玩家中建立认知,再通过展会上粉丝的热情,反过来吸引当地媒体关注。

这种信息链路,和以往“厂商→媒体→玩家”的模式完全不同,TGA最大的矛盾在于,它既想兼顾商业利益、行业影响,又想讨好不同地区玩家,结果把自己搞得很拧巴。

玩家最关心的“游戏好不好玩”,反而被放在了次要位置。

游戏行业早就不是欧美说了算的时代了,中日韩厂商的崛起,正在推动全球游戏格局重构,TGA如果不打破欧美中心叙事,不优化评审机制,不弱化商业化影响,口碑只会继续下滑。

毕竟游戏的核心价值是连接不同文化的玩家,而不是搞小圈子规则,未来的游戏评选,应该回归本质,让所有好游戏都有公平展示的机会。

中国游戏产业的海外突围,也不只是为了在TGA上争个名分,这是全球游戏行业融合的必然过程,而TGA只是还没适应这种变化。

相信随着更多非欧美地区游戏的崛起,终会倒逼评选活动做出改变,让游戏真正成为跨越国界的共情载体。

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更新时间:2025-11-25

标签:数码   黑幕   中国   玩家   欧美   游戏   年度   奖项   行业   腾讯   媒体   科隆   去年

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