上市5年仍缺游戏?PS5被投票公认“索尼史上最差主机”

今天,距离索尼PlayStation 5的2020年11月全球发售已过去五年——这个本该是家用主机生命周期“黄金中期”的节点,索尼却在玩家社群里遭遇了一场近乎一边倒的差评风暴。在知名游戏论坛NeoGAF发起的“索尼史上最差主机”投票中,1260名参与玩家里有66.8%(842票)给PS5投出了“是”,这个比例远超曾因天价售价、架构灾难被钉在黑历史上的PS3(27%)。更刺眼的是,其余历代主机(PS1、PS2、PS4、PS Vita)的得票率均不足2%,意味着在当下玩家心中,PS5的表现已跌破索尼主机的及格线,甚至越过了PS3当年的至暗时刻。

要理解这场差评风暴的根源,得先撕开“PS3也曾差过”的安慰性对比。PS3的差,是开局狼狈但后劲十足;而PS5的差,是五年过去,连翻盘的方向都没找到。

2006年PS3首发时,索尼确实犯过致命错误:599美元的定价(约合当时人民币4800元)比Xbox360贵200美元,Cell处理器复杂的架构让开发者怨声载道,发售首年第三方大作断层,甚至被微软用Xbox Live联机+《光环3》压得喘不过气。但PS3的转折点出现在2009年,索尼迅速调整策略:降价至399美元拉平价格差,开放更多开发工具降低适配难度,更关键的是,第一方工作室集体发力:圣莫尼卡工作室的《战神3》将动作游戏的视觉冲击力推至新高度,甚至还利用边角料开发了《战神:升天》这类外传作品。顽皮狗推出《神秘海域2:纵横四海》《最后生还者》,用电影化叙事重新定义了3A游戏。到PS3生命周期末期,它已从失败品逆袭成独占神作库,玩家记住的不再是首发的狼狈,而是那些足以载入游戏史的作品。

PS5却走了一条相反的路:开局受疫情供应链冲击一机难求,好不容易在2022年缓解产能,又在2023年以通胀为由全球涨价,美国、欧洲、亚洲地区涨幅均达5%—10%。这打破了家用主机发售越久越便宜的行业惯例,也让玩家的耐心彻底耗尽:“前两年买不到,买到了反而更贵,索尼把我们当韭菜?”更致命的是,价格涨了,次世代该有的东西却没跟上。玩家口中的五年空窗,本质是真正属于PS5的独占大作的集体缺席。扣除跨平台作品后,能被玩家公认“为PS5而生”的第一方叫座游戏,至今只有2020年的《恶魔之魂重制版》和2022年《GT赛车7》,以及大概率限时独占的《羊蹄山之魂》。

《战神:诸神黄昏》确实卖得好,首周销量破500万,但它同时登陆PS4,画面和帧率的次世代优化更像锦上添花,而非必须买PS5才能体验的核心理由;《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》同理,PS4版虽分辨率较低,但核心内容无差异,玩家没必要为了更快的加载速度单独购入新主机;就连2024年备受期待的《最终幻想16》,也在发售前宣布登陆PC,彻底失去PS5独占的吸引力。第三方大作的态度更能说明问题:《赛博朋克2077》《艾尔登法环》《博德之门3》等现象级作品,均以PS4/PS5双平台发售,甚至部分游戏的PS4版优化比PS5版更稳定,这让PS5的次世代身份变得模糊,玩家调侃“PS5现在就是个载入PS4游戏更快的高配机器”

新IP的难产,更暴露了索尼第一方工作室的创造力枯竭。PS3、PS4时代,索尼擅长押注新团队+孵化新IP:《魂》系列让FromSoftware从小众开发商跃升为3A巨头,《血源诅咒》则成了PS4的独占图腾,《地平线:零之曙光》让Guerrilla Games摆脱《杀戮地带》的标签。但PS5五年,除了Housemarque的《死亡回归》,几乎没有新IP能站稳脚跟:2023年公布的《马拉松》是多人射击游戏,玩家对其期待度远低于单机大作。

限时独占《剑星》虽由韩国开发商ShiftUp制作,却因过度强调画面和擦边引发质疑;就连曾打造《往日不再》的Bend Studio,新作也迟迟没有动静。更让玩家担忧的是,第一方老牌工作室似乎陷入了重制/续作循环:顽皮狗近几年的重心是《最后生还者》重制版和真人剧集,圣莫尼卡除了《战神》续作暂无新动向,Insomniac被漫威IP绑定,连续推出《蜘蛛侠》系列后,缺乏突破性作品。

玩家的不满,还藏着时代变了的深层原因。PS3时代,玩家的选择相对有限:以《GTA5》为例,PC游戏尚未获得大量首发3A大作,Xbox360虽有联机优势,但独占阵容远不如后期的PS3;而现在,PC端的Steam、Epic Games Store不断分流用户,Xbox Series X/S靠着GamePass订阅制以低价畅玩3A吸引玩家,PS5的核心竞争力独占游戏一旦缺失,就只剩硬件性能这张牌。但PS5的硬件优势又被游戏适配拖累:SSD的高速加载确实亮眼,但多数游戏只是缩短加载时间,没有真正开发新玩法;DualSense手柄的触觉反馈和自适应扳机,除了《宇宙机器人》《死亡回归》,其他游戏大多只是象征性适配,成了噱头大于实用的功能。

索尼并非没有意识到问题。2024年底,索尼互动娱乐(SIE)CEO吉姆・瑞安在内部信中提到要加速新IP开发,并宣布将对第一方工作室进行资源整合,甚至计划收购更多中小型开发商。但玩家对这些未来规划已缺乏信任。毕竟,从2020年到2025年,索尼已经多次承诺“即将迎来独占大作爆发期”,却每次都让玩家失望。更现实的是,家用主机的生命周期通常为7~8年,PS5已过去五年,留给它的翻盘时间只剩2~3年,而一款3A大作的开发周期至少需要3—4年,即便现在启动新IP,也很难在PS5生命周期内形成阵容优势。

这场“最差主机”的投票,本质上既是玩家对PS5的否定,也是对索尼浪费次世代机遇的失望。PS3当年能翻盘,是因为索尼看清了问题核心,“用独占游戏留住玩家”,并愿意投入资源扶持工作室;而PS5如今的困境,在于索尼既没能解决游戏供给的根本问题,又在价格、策略上不断消耗玩家的信任。如果索尼不能在未来1-2年内拿出真正能定义次世代的独占大作(也许只能指望明年《GTA6》的限时独占了),PS5或许真的会成为索尼主机史上最遗憾的一代——它不是没有潜力,而是从始至终,都没找到释放潜力的方向。

展开阅读全文

更新时间:2025-11-24

标签:游戏   索尼   最差   主机   玩家   工作室   战神   次世代   生命周期   作品   生还者

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020- All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号

Top