对话丨字节新游今天亮相,制作人:70人赌“搜打撤”,我们不妥协

文 / 游戏那点事 willow

“都说万物皆可搜打撤,但如果真有人把国内没有的新玩意做成搜打撤,我想大家还是会忍不住瞧上一眼的。”

前段时间,字节旗下的一款黑暗奇幻题材动作搜打撤《雾影猎人》在国内首曝。虽然首曝当天的情景早已逐渐淡去,但朋友间的一句调侃却让我至今都印象深刻——

没想到国内几家大厂闷头在卷的动作搜打撤,竟然会被字节抢了先手。

算了算时间,我发现2025也该到字节游戏重新发力的回合了——自从去年字节跳动完成游戏业务重组,张云帆接掌字节游戏也已经一年有多。

如今,恢复元气的字节游戏不仅蠢蠢欲动地推出几款新品,就连今天在国内开启首测(Steam三测)的《雾影猎人》,也浑身透着一股抢占动作搜打撤空白的野心劲。

(前不久《雾隐猎人》还在PAX West上小火了一把)

也是趁着游戏开启三测的节点,游戏那点事飞往北京跟《雾影猎人》制作人HAO聊了聊。在聊过之后,我发现《雾影猎人》并没有想象中那种“抢跑品类”的浮躁气质......它们固然是认识到自己在细分品类有所领先,但团队在心态上却要比我预想的要更加平稳。

尤其是在经历跟HAO的对话之后,我发现《雾影猎人》在产品定力上,与目前负责字节游戏的张云帆有着极其相似的坚持(出自张云帆播客节目《知行小酒馆》)

“对待热门产品是否要跟进,不能以热不热门为核心。需要冷静地问自己是否有能力?是否有时间?这是否是一个长期热门的市场?作为决策者,不能在患得患失、情绪不那么稳定的时候做决定。”


01

阴差阳错,抢跑风口


游戏那点事:最初《雾影猎人》是怎么立项的?

HAO:我们自己的立项核心方法论主要有两条,一个是“我们喜欢什么”,另一个是“我们能做什么”。

其实在《雾影猎人》之前,团队是做了挺长时间的ARPG游戏,不仅PvE、PvP做过,并且在技术和经验方面也积累了不少。

所以在23年立项时,因为我们刚好能做动作游戏,且很喜欢玩搜打撤,于是团队就决定扑了进去。

后来也因为团队本身的喜好会偏向黑暗奇幻题材,包括早年我自己也追着看了很多相关的游戏和影视内容,所以在《雾影猎人》立项之初,我们就早早确立了游戏“动作ARPG”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”这三大核心支柱。

当然,三支柱的确立也不完全是因为个人喜好,我们很早就评估过这三要素之间是存在一些机会的。

对外来看,当时市场上还没有这样的产品,我们认为玩家应该会有类似的需求;对内来看,因为我们自己比较喜欢,也感觉能hold住,所以才有了后来的《雾影猎人》。

游戏那点事:当时搜打撤风口还没成型,这样看当初是赌对了?

HAO:立项那年搜打撤确实还没有到风口的程度。还记得最开始比较火的搜打撤是《逃离塔科夫》,但《逃离塔科夫》还远远谈不上如今《三角洲行动》在国内的影响力。

所以不怕说实话,我们一开始就没想过我们在做一个风口产品,甚至当时团队还觉得我们在做一个垂类产品(笑),这自然就没有赌没赌对的说法。

游戏那点事:那会不会有种被风口砸中的惊喜感?

HAO:其实也谈不上惊喜......有好有坏吧。好处就是玩家越来越关注搜打撤了,这种变化给我们节省了很多教育成本,我觉得这是个好事。

一开始我们也担心玩家会不会觉得搜打撤太难了,或者认为搜打撤一死东西就全掉的设计不太友好。但现在我们发现,其实很多玩家开始逐渐能接受这种硬核的玩法,这肯定是个好事。

那坏处就相当一目了然了,那就是现在搜打撤竞品太多了,大家都在做。并且随着整个赛道水涨船高,我们必须得做得更拔尖,才能吸引用户。

游戏那点事:既然市面上搜打撤这么多,《雾影猎人》的核心竞争力是什么?

HAO:在于“动作ARPG”、“搜打撤”、“黑暗奇幻”三位一体的独特游戏体验。当这三个支柱真正做到位,我认为《雾影猎人》有别于市面上其他搜打撤的独特性是肯定能保证的。

在这个独特性下,哪怕市面上有很多其他非常厉害的搜打撤产品,我仍能确保我们的游戏能够触达一些核心用户,他们会感受到一些只能在我们游戏中感受到的游戏体验。

游戏那点事:游戏的“第三人称”战斗也是独特性的一环?

HAO:对,其实《雾影猎人》不是简单换了个视角这么简单,它背后是有一套逻辑自洽的设计的。

过去游戏行业做设计有一个非常直白的逻辑,那就是某个A设计和某个B设计拼成一个新游戏......

我并不是说这是个错误的设计思路,只是你必须想清楚,A和B分别有什么特点?它们结合之后可能会出现怎样的体验和问题?当问题出现后,你怎么去协调处理好这些问题?

当你真正做好这些,最终才能让“A+B”变成一个完整的游戏,而不是拼凑感很强的换皮产品。所以市面上有一些产品做得好,就是因为它做得很完整,不同的玩法部分也能产生很强的化学反应。

《雾影猎人》的第三人称也是类似的道理。其实我们第三人称的设计逻辑跟市面上绝大多数游戏都不一样,这里面有几个原因。

第一个是我们希望做好“动作搜打撤的战斗体验”。因为我们是一个基于搜打撤环境,能够实现多人组队PVP的动作游戏,所以我们既要保证《雾影猎人》的战斗能打爽,同时不同小队之间的PVP也有着非常丰富的策略空间。

在这样的前提下,第一人称最大的问题是它的视野太狭窄了,你无法在一个多人混战的场景中观察到足够多的信息,这跟交战距离较远的FPS游戏不太一样。

如果讲究近距离战斗的《雾影猎人》采用第一人称视角,玩家就很难做出一些复杂的战术策略。

比如玩家使用了游戏中某个高速突进技能,第一人称就很容易让玩家丢失目标;同时在该视角下,玩家也很难看清队友在做一些什么,这样一来团队之间就很难完成配合。基于这些原因,我们选择了视野更加开阔的第三人称。

同时也是为了保证游戏PVP的博弈,《雾影猎人》没有做传统动作游戏常见的自动锁定功能。

因为在讲究PVP的动作游戏之中,如果两名玩家互相锁着,所有的攻击只需要动一动左键,那这个战斗玩法的博弈性就非常弱。

于是我们把“瞄准命中”的设计加入到游戏中,并且让角色上半身的动作响应鼠标的瞄准,让玩家可以通过鼠标改变每一刀劈砍时的轨迹,去实现近战也可以打爆头的游戏体验。

游戏那点事:这会不会又变相提高游戏的“教育成本”?

HAO:这一点肯定是有担心的,但所有的创新都有代价,你玩法做得越新,玩家自然会花更多时间上手,这里面的平衡就需要我们去思考、验证、调研和迭代。

在这些偏研发的内容之外,我们也在游戏内做了一些引导让玩家更快去理解。随着玩家在游戏中不断使用瞄准机制,在每次技能使用和近战爆头时获得成就感,我相信玩家最终会理解这项设计其实是能创造出特殊乐趣的

游戏那点事:我发现还有一个跟传统搜打撤不一样的地方,《雾影猎人》的撤离点似乎是动态的?

HAO:你所说的动态撤离点的确是《雾影猎人》的撤离方式之一。游戏会在地图上随机生成一个名为“林精”的怪物,当玩家击败“林精”时,它会爆出单个或复数个的“归还之魂”。当玩家拾取到这一道具时,他可以随时随地召唤出单人撤离点,从而完成撤离。

这项设计最开始是我们内部开会脑暴出来的,因为《雾影猎人》整体的游戏体验是一个比较紧张,黑暗的氛围,在这种氛围下,如果玩家突然听到远方有一个铃铛的响声(“林精”外表是一只铃铛怪),那这种在黑暗中得见光明的救赎感是很让人兴奋的,因为它意味着玩家终于有地方可以撤离了,这会成为我们游戏的一大玩法记忆点。

那除了感性的设计目的外,“林精”的设计也跟动作搜打撤的核心玩法息息相关。因为《雾影猎人》是一个近战动作游戏,如果我们做固定撤离点,过近的交战距离会让大量玩家挤在同一个房间僵持、混战,这种体验在我们看来会比较无聊。

我们在游戏中其实会尽量避免多对混战的情况发生,之前的版本我们也在尽量想办法让大部分的交战是单纯的两队。因此我们认为动态撤离点的设计多少能够缓解“大混战”的问题。

同时我们的动态撤离点还兼顾了《雾影猎人》本身的搜打撤玩法。首先,当团队在相对早期的阶段击败“林精”获得了单个“归还之魂”,那这名玩家是选择现在撤还是待会撤?

其次,动态撤离点还顺应了玩家玩搜打撤的一个核心需求,那就是“我能不能再多贪一点?”,那玩家就可以携带“归还之魂”继续探图,直到撤离或者被其他队伍发现——“这家伙身上有归还之魂!”(携带归还之魂的玩家腰间挂饰会高亮显示),从而引发新一轮的战斗。


02

找对角度

搜打撤也可以是蓝海


游戏那点事:在你看来,为什么现在整个行业都在扎堆做搜打撤?你怎么看待这种“热象”?

HAO:功利一点的角度,目前大家其实都在寻找下一代的长青玩法,其中由于PVP玩法更容易做长线,包括市面上那些长青了十几年的游戏,绝大部分都是PVP游戏,所以大家自然会更关注相关的内容。

每当有新的PVP玩法出现时,当行业判断它具备长青潜力,这个玩法就会成为时下最新的风口。其实不单只是搜打撤,前段时间帕鲁热潮的时候,同样也有很多厂商去赌帕鲁玩法能够实现长青。

用一句话总结,目前搜打撤在业内之所以会这么热,我认为很大程度上是大家判断搜打撤是有可能成就长青游戏的赛道,所以大家都会拼命往上压。

游戏那点事:要想从搜打撤的茫茫人海中胜出,你认为最重要的事情是什么?

HAO:从务实一点的角度出发,我认为最重要的是“认清你自己”。

首先你得搞明白,你喜欢什么?你擅长什么,你们团队能够做什么?不能做什么?我也见过非常多的团队,他们的立项思路是“我觉得这个市场有空白,我不去抢我就亏了”,所以他们不会去做评估,而是选择先做再说。

但这种模式很难产生一个好的结果,我们看过非常多的失败案例,有不少团队就是因为没想清楚导致了失败。

另一方面是因为这些团队普遍是想抢速度,但抢速度的话就意味着你在很多设计上得做妥协,你无法完成一些从0到1的创新,而更多是套用一些现成的设计。

所以回到你最初的问题,我们在这个拥挤赛道上要如何脱颖而出?我觉得最关键的就是做好自己,当你了解自己能做什么,擅长做什么的时候,你就更有机会将游戏的内容做到比较极致的程度,那游戏自然会获得一拨人的喜欢。

另外一点同样重要的是,在做好自己的同时,你也得让别人一眼就能看出你的“独特性”。所以我们在做《雾影猎人》的过程中,团队会尽量让游戏不管是看起来,还是玩起来都要有特点,至少跟很多其他游戏都不一样,这样才能保证我们游戏具备玩法体验的独特性。

游戏那点事:要想做到“跟市面上大多数游戏不一样”,这事似乎还挺难?

HAO:这个“不一样”其实也要看程度,毕竟你不能为了特立独行才去做“不一样”。我打一个比方,比如说《黑神话:悟空》,在它之前国内其实也有一堆的西游游戏,但《黑神话:悟空》没有说大家都做孙悟空,我偏不做孙悟空,它没有这么做,他只是把他喜欢的,擅长的,做到了极致......我们也希望我们能够做出我们自己。

游戏那点事:那你怎么看待“创新”这件事?尤其是在一个行业大热门品类中创新。

HAO:创新也分很多层面,最表层的可能是题材上的创新,例如业内比较直白的打法是用成熟玩法换IP。

但是在搜打撤赛道上,我们想要做的创新是融合一开始我说那三个支柱,去创造出市面上没有的体验。

至于它的难度......你就这么想吧,《雾影猎人》毕竟是一个PvPvE的玩法,这种复杂的玩法系统如果稍微改一点,它带给玩家的体验变化就千差万别。

所以在这个过程中,每一个规则,每一个细节,我们都需要反复地去测试、去迭代,才能保证它不会失控。

所以在研发过程中,我们内部有非常完整,甚至有些繁琐的内部体验测试流程。每当我们提出一个新的脑洞之后,那我们第一步就是在尽可能不做任何美术资产的前提下,先把这个设计放进游戏里先玩一玩,等到团队普遍认为这项设计是OK了,我们才会去推进制作。

那为了做好这件事情,我们其实也做了很多准备。比如说我们专门弄了个类似网吧的体验室,经常会抽时间约大家一块下去就跟网吧开黑一样去玩游戏。

为此团队还设立了非常复杂的体验测试表格,让内部每个人都要边玩边做用研,然后去打分、讨论、最后再去分析和迭代。

总的来说,要想在搜打撤游戏上做出创新是真的挺难的,我们现在也不能保证我们所有创新和设计都是正确的,所以我们才需要把游戏提供给更多的用户验证,并且保证我们收到任何反馈我们都能快速识别并且去迭代,只有做好这些,才能确保我们走在一个通往正确的道路上。

游戏那点事:高门槛,会是目前动作搜打撤赛道空白的一大原因吗?

HAO:我认为是。因为现在搜打撤虽然很热门,但绝大部分的竞品还是射击游戏。毕竟现阶段多人PVP玩法在射击品类的发展已经相当成熟,市面上早已涌现出各种各样的PVP博弈模型,这些都是可以给FPS搜打撤游戏做参考和借鉴的。

但反之,动作搜打撤游戏就非常非常少,所以当你要做类似的游戏时,你势必要面临一些底层的,从0到1的创新。

那这个难度显然是比做射击搜打撤要更难的,这也是为什么现在这个赛道产品还没有那么多的原因。


03

认清自己

做自己想做的游戏


游戏那点事:既然是做这么难的一件事,那研发团队目前大概有多少人?

HAO:我们现在研发大概有70人左右,最开始我们可能只有十几号人在搭原型,等到后来我们验证了一些结论之后,我们才逐渐觉得可以再加一些人去拉拉产能,这才有了如今的规模。

游戏那点事:自Steam二测结束后,这段时间你们主要在忙些什么?

HAO:现阶段主要是在忙新版本。一方面是尽量打磨好新内容,因为《雾影猎人》毕竟是一款PC&主机游戏,同时我们也在用虚幻5去做,所以我们还是希望尽可能地把游戏品质做高一些。

但这样一来,高品质也变相拉长了所有内容的生产周期,我们做一个怪物、做一个地图、做一个职业,都需要非常长的时间,所以我们必须提早很多时间就开始新内容的制作。

举个例子,虽然我们9月份即将开启国服的首轮测试,但现在我们其实已经在筹备我们公测以及周年庆的内容了。

另一个忙的点是,我们在二测结束后收到了非常多玩家反馈,是针对我们游戏的底层战斗系统的。其实这块的内容从游戏Demo期就没有怎么大改过......

我们的底层战斗系统有一个核心的博弈点,就是资源控制。我们没有像传统的格斗游戏一样去做连招猜拳式的PVP博弈,我们认为这个方向对很多玩家而言门槛可能比较高。

因此我们选择了一种围绕精力体系展开的资源博弈,但上个版本因为测试玩家人数远超我们想象,其中有一些可能没有那么硬核的玩家提到,目前《雾影猎人》中比较苛刻的精力系统玩起来比较难受,因为耗空体力之后的虚弱期很容易让玩家被一些怪物莫名其妙的打死。

老实说这个反馈还挺超出我们预期的,可能是因为我们自己玩得太熟了,大家都不会意识到这个问题会是游戏潜藏的玩法痛点。

但二测大批泛用户玩家的涌入,也让我们认识目前精力博弈的负面惩罚和它的苛刻度有些过高了,所以针对这件事情我们也做了很多调整。

最终我们平衡了这块的博弈乐趣以及惩罚,让玩法整体变得更加普适化。后续我们也找了一些新手玩家过来玩,然后也得到了一些正向的反馈。

游戏那点事:随着整条赛道被卷成红海,团队会有压力吗?你们又是怎么调节,或者说坚持下来的?

HAO:压力当然是有,其实不光是我们,现在国内但凡是做游戏的,大家其实都是挺有压力的。

一方面是玩家对游戏品质的要求越来越高,另一方面我们也知道我们跟国际上最成熟的3A级团队有着很多差距,而为了追赶这些差距,我们就要付出更多的努力,这是我们压力的两大来源之一。

再有的话,可能也是因为搜打撤赛道突然变成了一个红海赛道,并且这个赛道也出现了非常成功的头部产品。

这其实会变相带动玩家认知的提高,这样一来你肯定要在很多地方做得比以前要好,开过眼界的玩家才会回过头来玩。

这种大环境上的竞争固然会给我们带来一些压力,但我自己,包括我们团队的一个感受是,我们不认为这个压力是没有道理的,我们之所以会认可并且接受这个压力,是因为我们自己也喜欢做有挑战的事情,我们愿意为了我们想要达到的目标付出自己的精力和热情,所以对我们来说,这份压力反而让我们实现了某种正向循环。

当团队建立起这种以目标为导向的驱动模式,那一定程度上大家都会比较高兴地承受这种压力,因为大家会觉得这个压力是有价值的。

游戏那点事:期间团队都碰到过哪些难题或者阻力?最后又是怎样克服的?

HAO:那可太多了(笑),首先从美术角度来说,《雾影猎人》做的是一个西方奇幻题材,然后还带有一些北欧气质,要想实现我们预想中的效果其实是挺有难度的。尤其是研发团队都是中国人,对那些内容的认识远没有老外熟悉。

那《雾影猎人》作为一款全球化游戏,我们当然不希望老外玩起来会有一种“不对味”的怪异感,所以我们在做世界观设定,美术设定的时候,我们必须保证创作背后有着非常详实的资料去支撑,再确保我们每个细节背后的逻辑都是正确的,这是我们面临的一个比较重大的难题。

但由于我们没有预算支持团队去北欧采风,所以我们只能尽可能在网上去搜集资料,并且每周都会请一些专家学者来给我们做讲座。

这个过程大概持续了两个月,学者会带我们了解一些欧洲历史,以及北欧比较有特色的风土人情、文化政治的内容,这才在一定程度上拔高了游戏的北欧气质。

另一个可以聊的就是技术上的难题,这个在外人眼里可能有些无法想象,因为就连我们自己都没料到《雾影猎人》在技术维度会如此棘手。

最早做项目的时候,我们认为搜打撤游戏的技术框架并不难,因为它不像是吃鸡游戏要求100个人在同一张地图上打,同时我们的玩法也不支持海陆空的多维度作战,所以一开始我们预想《雾影猎人》实现起来不会太过困难。

但事实是,落地《雾影猎人》的难度超乎我们的想象,因为这本质上是创新带来的代价。

举个例子,虽然我们一局内的玩家只有十几个人,但是我们地图中总共活跃着五六百只怪,然后这五六百只怪必须要用服务器同步他们的AI、行为,这意味着游戏对服务器的压力其实比很多吃鸡游戏还要更大。

并且,《雾影猎人》还是个PvP动作游戏,那动作游戏对性能的要求至少也是60帧以上,那游戏在渲染上给我们带来的压力也非常大。

同时我们还跟射击游戏不一样,射击游戏子弹的弹道很快,它能用到很多同步算法去做一些预处理,但我们游戏射箭、火球术的弹道都很慢,并且它们的碰撞又要做到非常精确,才能实现我们预想的“爆头”效果。

所以很多时候我跟团队的技术同学会去探讨,说“诶这个设计为什么我们游戏无法实现呢,其他游戏明明跑得通。”然后技术同学就抓狂了:“其他游戏没有五六百只怪!他们的弹道也不像动作APRG那么慢!”(笑)

所以做到最后我们自己也认了,毕竟团队主动选择了创新,那我们就必须去想办法解决一些只有我们游戏才会出现的技术难题,这就是创新背后的代价。

游戏那点事:从制作人的角度出发,亲自把关一款高难度、高创新的项目,有没有让你产生一些新的感悟或认知?

HAO:这么多年,我最大的感悟是“还是得做自己想做的游戏”。

过去因为种种原因,可能是因为公司的要求,又或者是商业化的要求,我们总要做很多妥协。

但在搜打撤游戏上,最关键的内容不是怎么做好商业化,而是把游戏核心乐趣做得足够好玩。

在这个过程中,其实不止是玩家玩得开心,我们自己也非常享受创作游戏乐趣的过程。当团队认可并且享受这个过程时,你就有足够的驱动力去做好这件事情。

所以我们现在如果游戏出现了什么问题,内部探讨的时候不只有策划在想,我们美术、程序、QA同学都会参与到讨论之中,给出各种各样的建议。

这种众人拾柴火焰高的研发氛围,也让我确信我们大家是真的喜欢自己在做的事情,这样也更有机会做出来一个比较好的游戏。

游戏那点事:还是要先打动自己,才能打动玩家?

HAO:对。然后还有一个相对更务实的感悟,就是我做游戏这几年以来,我越来越深刻地体会到了小学课本学到的一个寓言故事。这个寓言故事叫小马过河。

我作为一个马,我从来没有走过河,这个河很大、很宽、很危险。然后我们发现有松鼠没过去,但有老牛过去了。

那这个河到底有多深?我们得先问问松鼠,然后再问问老牛,然后自己再下水亲自趟一趟,最终你才更有把握去克服这条河。

在这个过程中你既不能因为这个河太宽就轻言放弃,同时你也不能啥也不管,自己就下水硬趟。

对此我们也做了充分的调研,我们基本上和国内目前所有做搜打撤的同行都有过交流,不管是技术上的、玩法上的,甚至还有美术上的都有。

所以团队遇见很多问题时,我们既会选择自己趟,同时再会跟业界的朋友们多去咨询、多去问、多去学习。

这样一来,团队才能始终保持这种比较谦逊的姿态,从而保证自己在这条河里不被淹死。这也是我们目前还在路上,但一直没有被河冲走的一个重要原因。

用大白话来讲,我认为做这种复杂的、有创新的项目时,保持这种小马过河的心态尤其重要。这是我们目前最大的一个感悟。

游戏那点事:这是不是也是另外一种角度的“认清自己”?

HAO:的确,你去问松鼠、问老牛,其实也是在判断你自己到底是谁,以及能不能走好面前这一段路。这样你才更有机会在市场上取得成功。

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更新时间:2025-09-17

标签:游戏   制作人   字节   猎人   玩家   玩法   团队   赛道   压力   市面   动作游戏   动作

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