上海大厂今天“杀”出一新作:知名制作人背书,他们要不留遗憾

文 / 游戏那点事 摸摸猫、Desriel

带头推动杀牌游戏赛道创新。

提起国内最火的卡牌桌游,可能不少玩家都会想到同一款游戏,那就是在国内爆火了接近20年的《三国杀》。从小学生到中年人,《三国杀》的玩家群体覆盖了大多数的年龄段,算得上是国内卡牌桌游品类里真正的“老大哥”。

然而这类“杀牌”玩法并不是《三国杀》的专属,此玩法的鼻祖,其实是一款以美国西部枪战为主题的桌游《BANG!》。

该游戏是2002年,由意大利设计师Emiliano Sciarra受西部电影启发,进而设计出的一款桌游,其中“动作牌”、“装备牌”等等设定都在日后成为了“杀牌”品类的标杆,乃至被多款产品所沿用。

对于国内杀牌玩法赛道而言,《三国杀》“一家独大”的情况已经持续了多年,杀牌爱好者在线上游戏中往往没有太多可选择的空间。从整体市场反馈来看,其实还是有不少玩家期待着能有新的杀牌游戏出现,以改善目前国内杀牌游戏市场产品过于单一的问题。

而现在,巨人网络成为了国内杀牌游戏市场的又一位新入局者,他们的产品就是最近呈黑马之势出现在玩家视野中,并且在今天公布了付费删档测试时间(10月16日)的《名将杀》。

目前《名将杀》在各大平台都开启了预约渠道,并在TapTap获得9.1分,好游快爆9.4分的好评,这些都足以说明玩家们对这款新杀牌游戏的期待之情。

在我看来,《名将杀》之所以能收获如此高的热度与关注度,原因在于它并非是一味地模仿现有的杀牌玩法,而是在原有基础上做足了新颖的创新内容。

首先要提的,就是《名将杀》更加丰富多样的身份玩法。

传统的杀牌产品,游戏中的身份一般仅为四种——主公、忠臣、反贼、内奸。而这套经典身份体系虽然已经成为多数玩家耳熟能详的存在,但长期来看,特别是对于核心玩家群体来说,不免地会显得有点单调与固定,缺乏一定的新鲜感。

正因如此,《名将杀》中则新加入足足12种新身份,包括黄巾、刺客、盟主、军师等,加上经典的4种身份,游戏中总共会出现16种身份。基于身份系统做出的创新,显然会给游戏带来更多的新颖体验,而玩家在游戏中的心理博弈会更加丰富,趣味性也会更强。

以《名将杀》中的“黄巾”身份为例。黄巾的的目标是消灭所有非黄巾的角色,这看似与“内奸”并无二致,但实际上大有不同。

黄巾拥有将他人“感染”的能力,每回合如果对一名角色造成伤害或予以治疗超过一定次数,就可以“策反”这个角色,使其也变成黄巾,这样堪称“病毒传播”式的趣味内容,的确是目前杀牌游戏中所罕有的。

游戏的趣味性还来自于更加多样的装备搭配。《名将杀》中,玩家可以对装备进行自由搭配,比如可以同时装备3把武器、3件防具、3匹坐骑;这将让对局变得更加刺激,由此可以衍生出的技能搭配也将会变得非常丰富多样。这增加了游戏的策略深度,对于喜欢研究策略搭配的硬核玩家来说,想必是一大利好。

此外,《名将杀》中的8人竞技场玩法不仅会更新赛季身份主题,而且玩家还可以在房间自定义身份对局,目前已预设了6 种规则,其中包括楚汉相争、黄巾起义、三足鼎立等。

不同身份主题与战场规则的存在,也意味着《名将杀》跳脱出了三国故事的限制,将游戏的题材设定在了更广阔的历史范围内。所以,我们可以在游戏中看到秦朝时代的蒙恬、子婴、陈胜,以及楚汉争霸时的刘邦、项羽,其他更多的历史名人都有机会在《名将杀》中出场。

除了这些创新内容之外,《名将杀》在品质打磨上也是争取做到最好。9月26日,游戏官方放出了他们的“共创大师团”,其中我们可以看到《黑神话:悟空》logo的设计师黄科为《名将杀》书写了logo,季冠霖、山新、苏尚卿、李璐等知名配音演员将为游戏配音。

但最为重磅的消息,是杀牌游戏创始人、桌游《BANG!》制作人Emiliano Sciarra也将担任《名将杀》的规则联合设计师,这显然是对《名将杀》杀牌玩法最有力的背书。

从以上这些内容来看,《名将杀》确确实实是想在杀牌领域做出成绩、做出口碑的。制作团队在玩法设计以及质量打磨等工作上都显然付出了较多的努力,而这些努力也正是他们选择入局这一赛道,并硬刚品类头部产品的信心来源。

前不久,游戏那点事有幸采访到了《名将杀》的策划烙饼,并向他提出了很多关于《名将杀》的问题——我们从游戏的立项缘由聊起,围绕项目情况、市场受众、未来计划等方面展开了深度讨论。

希望通过这次对话,可以让更多读者了解到这款游戏在当下杀牌游戏市场的差异化和竞争力。以下为本次访谈的文字整理,为方便阅读略有删减:


01

怀着一点理想主义的“玩家心态”

给杀牌圈带来新的声音

游戏那点事:先聊聊初衷吧,你们为什么想要做这一款游戏?

烙饼:其实《名将杀》故事的起点很简单,就是团队里的一群卡牌老玩家,带着一点理想主义的“玩家心态”,想要做出一款不一样的产品,给沉寂很久的杀牌圈带来新的声音而已。

我们最开始是找到了一些杀牌玩家进行了小范围的试玩,发现大家的反馈都比较好,所以《名将杀》的研发之路就正式启动了。

(在TapTap上,游戏获得了不少玩家的正面反馈)

游戏那点事:你们当时就已经想好,要做一款什么样的杀牌了吗?

烙饼:是的,大家一开始便决定放弃“兼顾线下实体桌游”的想法,做一款纯线上版本的杀牌游戏。

项目最早明确的一个要点就是“多人身份推理”。由于现在杀牌常见的身份玩法已经固化,所以我们想先突破这个限制。我们加入了更丰富多样的身份,再结合“各朝代历史名将齐聚”的题材选择,让玩家体验更有趣的身份推理玩法,并且不断尝试不同的策略组合。

游戏那点事:目前你们有多少人,项目进展到哪一步了?

烙饼:研发团队目前保持在20多人,核心成员之前在不同项目组待过,都有丰富的策略卡牌游戏经验。我们今年进行了第一次测试,虽然研发初期的压力比较大,但现在的推进节奏还是比较乐观的。

严格来说,《名将杀》是我们大家第一次“从零到一”完整做出一款项目的产品,也是我们从零开始的证明。

游戏那点事:可以分享一下前期的研发历程吗,你会如何划分?

烙饼:首先是“搭骨架”,工作内容就是定方向、划框架。

在这一阶段我们确定了“身份推理+多武器搭配+历史名将”的核心玩法,也筛选出了第一批武将,搭好基础的战斗框架和身份判定逻辑。这时候,我们常常在争论“这个武将的技能是否贴合历史”,我们希望能在尊重史实的同时,做好游戏的平衡性和可玩性。

其次是“填血肉”,进一步细化内容。

我们给每个武将写背景故事并设计卡面,尽量让卡牌更有故事感,比如“项羽”的卡面就画了他“力能扛鼎”的场景。团队还给武器设计特效联动,攻克了“多武器效果同时触发”的逻辑漏洞。这阶段我们还搞了“内部百人测试”,收了300多条BUG反馈。

最后就是“磨细节”,优化体验,丰富新内容。

比如简化新手教程,调整武将强度。核心是“让游戏既深又不重”,让老玩家有得琢磨,新手也能快速上手。大家现在对内容的需求很大、消耗很快,所以新武将、新玩法都要有足够的积累准备。

游戏那点事:这个阶段,你们遇到过哪些困难?

烙饼:困难主要出现在“规则验证”上。比如设计“三持武器”时,让玩家可以任意搭配不同种类的装备牌,但是当多武器效果叠加时,结算判定逻辑就会更复杂。

还有身份系统的设计。此前我们游戏开测时的16种身份,其实很多是试玩废案后的筛选结果。像是“黄巾”的“群体起事”机制、“刺客”的“隐蔽刺杀”机制等。

在试玩以后,这些身份的技能强度和目标难度,往往会和初始的设想有偏差。尤其是前期阶段我们在准备大量武将的时候,规则的验证和调整就需要更加细致。

游戏那点事:此前的测试,外界的整体反馈如何?

烙饼:反馈比我们预期的好,其实不删档测试比原定的时间要长,但玩家很热情,无论是肯定还是“吐槽”,我们都可以看到他们对这款产品的期待。

大家关注的点很集中,玩家对“16种身份”和“三持武器”都比较认可,但最关心的还是武将的设计,包括武将的技能描述、强度平衡性等,我们计划在最近开启的付费测试中调整好这些内容。

无论如何,社群里玩家们高频次的交流是我们重视且乐于看到的,我们不强求“一片叫好”,但更怕“没人说话”。


02

16种身份+三持武器的创新体验

同时满足“娱乐”和“竞技”的玩家需求

游戏那点事:在你看来,《名将杀》有哪些核心竞争力?

烙饼:我认为有三点:一是16种身份的深度博弈;二是三持武器的自由搭配;三是历史与玩法的深度融合。

如果按重要性排序,“身份系统的创新”最为重要,因为身份推理是此类游戏的灵魂——传统杀牌游戏中,身份常为“固定阵营对立”,策略逻辑较为单一。

而《名将杀》的16种身份不仅具备独特的胜利目标,还有专属的玩法效果,这让每局游戏的对抗逻辑都可能不同。玩家不再局限于简单的“杀主公、保主公”,而需要在复杂的身份关系中判断、合作甚至背叛,比如主公死掉后可以把身份传位给“反贼”,这个时候反贼阵营就变成了“忠臣”了。

又比如我们新加入的黄巾身份,攻击一个角色3次,就会将该玩家也拉入黄巾阵营。《名将杀》的策略维度被极大拓宽,可以说,身份系统的突破是我们所有创新的基础。

游戏那点事:身份系统的设计灵感来源于哪里?

烙饼:灵感主要来自“历史背景”与“玩家需求”两方面。

例如“黄巾”身份,灵感来自东汉末年的黄巾起义——其“转化他人加入阵营”的能力机制,是对历史上黄巾军快速扩张的还原;而“刺客”则参考了“荆轲刺秦”等典故,设计出了“隐蔽行动”“一击即走”的规则,贴合历史上刺客行动的特点。

此外,我们也与业内设计师交流,探讨过如何提升“死亡”玩家的参与感,因此加入了“先主”可选择角色继承身份的机制。

游戏那点事:身份的增多固然带来了更多变数,但这也可能导致对局时长太长。对此,你是怎么看的?

烙饼:这确实是我们早期重点关注的问题,因此进行了三重优化:

一是提供不同模式的“多种选择”。常规2V2模式阵营明确,节奏较快;赛季身份局则以赛季主题定制,身份数量控制在4-6种,与传统杀牌对局时长相近;自由模式则会开放全部16种身份,适合熟悉游戏的核心玩家探索不同策略。

二是通过“规则限制”平衡时长。基础规则限定每回合操作时间,避免拖延,游戏达到一定轮次后会触发“酣战”规则,加速对局进程。

三是使用“辅助标识”优化体验。在不影响公平的前提下,局内设有身份目标提示,帮助玩家明确目标,防止因遗忘目标而延误。

目前测试数据显示,玩家对身份局时长的接受度还是符合预期的。

游戏那点事:再聊聊“三持武器的自由搭配”设计,它的特点和难点在哪里?

烙饼:此机制的核心在于“打破武将的固定定位,释放策略自由度”。

装备牌效果更为多样且强力,也增加了局内决策的变数。例如,传统偏辅助型的角色“华佗”,也可通过装备搭配,实现伤害输出的效果。

难点在于“平衡叠加效果的复杂度”。三种装备效果叠加容易导致“数值爆炸”或“逻辑冲突”。我们进行了8个月的平衡测试,并通过“玩家共创测试”收集实战数据,才逐步找到了“自由与平衡”的临界点。

游戏那点事:武将方面,由于角色技能加强,以及多个装备牌带来的增益,可以预想对局的中后期会养出一个很夸张的“BOSS”,导致其他玩家很难对抗。针对这一情况,你们是怎么看的?

烙饼:如果玩家角色能达到一个夸张的效果,那么这一定是玩家在多个策略维度里合理运营的结果。我们确保每位武将都有实现此类效果的可能,因此这从机制上并不影响公平性。同时,我们也保留了对手的反制手段。

目前设计已尽量规避一边倒的局面:武将体力值普遍设为4-6点,降低早期被秒杀的可能;血量与手牌上限为两个独立维度,即便血量劣势,仍可通过手牌策略实现“丝血反杀”;技能和手牌设计中也预留了反制效果,如部分角色拥有死亡触发或受伤触发的技能,让玩家有机会针对“BOSS”打出配合。

在我看来,“养BOSS”的爽感其实是玩家所喜欢的,但必须让其他玩家有“翻盘希望”——策略游戏的魅力就在于“不到最后一刻,胜负难分”,我们不会让某一方完全失去对抗性。

游戏那点事:从整体来说,你们会如何平衡《名将杀》的“娱乐性”和“竞技性”?

烙饼:我们采用“金字塔结构”的难度梯度设计,让从休闲到硬核,不同层次玩家的需求都得到满足。

“娱乐性”作为金字塔基底,通过多种玩法模式满足休闲玩家的放松需求。“身份自定义房间”允许玩家自由设置对局,体验“三主公混战”“全刺客互杀”等趣味玩法,主打一个欢乐;PVE玩法则提供如「千里单骑」单人肉鸽挑战、「武侯讲武」残局破解等内容,注重轻松的策略体验;PVP玩法则可以在增加天气、手牌强化、城池等不同系统的“煮酒模式”中体验竞技压力相对较小的玩法。

(千里走单骑的肉鸽挑战)

竞技性则面向硬核玩家,“竞技场”按赛季进行排名,胜负完全依赖策略与操作,同时加入“战绩”与“录像”系统,支持玩家复盘与分析。


03

打造“身份推理杀牌”的新标杆

想要让更多人喜爱这一品类

游戏那点事:说实话,杀牌游戏还是相对小众的,而且也有成熟的头部产品,但你们还是选择了这个市场,为什么?

烙饼:传统杀牌游戏之所以显得“小众”,很大程度上源于玩法固化与运营争议,这阻碍了潜在玩家的进入。

但本质上,“身份推理+策略博弈”的需求是普遍的——无论是朋友聚会的轻松对战,还是硬核玩家的深度竞技,均存在杀牌的市场空间。

我们看到的机会在于:“以创新打破固化认知,将小众品类拓展为大众接受的策略游戏”。例如通过“身份自定义”降低入门门槛,以“历史典故”吸引历史爱好者等非卡牌玩家,再结合巨人网络的发行资源,我们有信心让更多人体验到这一品类的乐趣。

游戏那点事:那你们觉得,《名将杀》的受众会是哪些玩家?

烙饼:主要分成三类。核心策略卡牌玩家:他们熟悉杀牌游戏,追求深度博弈,关注武将平衡性与对局强度,对“身份创新”与“高自由度”玩法感兴趣;

轻量社交玩家:偏好组队互动,过去可能因氪金内容、游戏环境或理解成本,对杀牌望而却步的潜在用户,他们可通过“身份自定义”等玩法体验轻松趣味对局;

历史爱好者:热衷中国历史,他们容易被“名将技能源自典故”“卡面还原历史”等内容吸引。

我们希望做到“老玩家感受到深度,新玩家易于理解,历史迷觉得有共鸣”。

游戏那点事:在杀牌品类里,大家诟病最多的往往是“肝”与“氪”的问题,你们会如何平衡两者?

烙饼:“肝”“氪”问题的本质在于“玩家付出与收获的平衡”。若游戏让玩家感到“不肝则落后,不氪则无法玩”,那无疑是失败的。

我们希望玩家可以随时体验游戏核心乐趣,不会因短暂缺席或未获得某武将而难以继续游玩。肝度方面,游戏日常活动门槛较低,轻松对局即可获得奖励;氪度方面,玩家氪金可满足收集外观、武将等需求,但不会影响对局平衡。

我们觉得,好的运营应该是“让玩家自愿为喜欢的内容买单”,而不是“靠绑架体验逼玩家花钱”。

游戏那点事:具体来说,《名将杀》的商业化模式打算怎么做?

烙饼:此前我们进行过一次付费测试,玩家普遍反馈武将获取难度过高。因此我们准备采纳玩家的建议,进一步降低武将获取门槛。

最终目标是减小武将在付费中的比重,让玩家仅依靠游戏内活跃度就能收集心仪武将,靠小额付费即可快速达成全图鉴。然后,我们把付费深度更多地集中于外观、社交与PVE内容,让玩家通过付费来更自由地选择喜欢的个性展示方式。

游戏那点事:你们给《名将杀》制定了什么样的运营计划?

烙饼:分短期和长期来说吧。在未来6个月内,我们的将围绕三方面展开:首先,优化游戏基础体验,包括规范技能描述、完善结算规则,并根据测试反馈调整新手引导与武将平衡,同时更新UI与立绘等美术资源。

其次,着力建设社区生态,完善游戏内社交功能,运营社区板块,支持玩家分享战报、攻略与卡牌搭配,并通过内容平台发起挑战活动,激励玩家创作内容,营造“玩家互助”氛围。此外,我们还将持续丰富内容供给,定期推出新武将和限时玩法,为公测储备充足内容,争取尽早正式上线。

而展望未来的一到三年,我们将持续推进这些长期目标:比如说构建以史实为基础的“历史宇宙”,推出更多名将并配套“历史故事集”与互动剧情,使游戏成为“可玩的历史手册”。同时,我们还将拓展玩法边界,开发围绕历史战役与武将故事的剧情模式及主题玩法。

再比如我们将与桌游吧等合作建立赛事体系,在线下举办民间比赛并提供官方奖励。此外,我们也将深化玩家共创,开放“武将技能编辑器”与“身份组合模板库”,允许玩家设计原创技能并上传自定义组合,优秀方案将被官方采纳并署名,真正让游戏成为“玩家共同创作的作品”。

游戏那点事:通过这些计划,你们想要达成什么样的目标?

烙饼:我们的目标其实很简单:“将《名将杀》打造成‘身份推理杀牌’的新标杆,让更多人喜爱这一品类”。

对玩家群体来说,我们希望它能成为“聚会首选游戏”和“历史爱好者愿深入研究的作品”,以及“策略玩家获得成就感的平台”,让不同需求的玩家都能在这里找到乐趣;

对游戏行业来说,我们希望能证明“重视创新、拒绝逼氪“的策略卡牌也能成功,以此推动赛道创新,避免陷入“内卷氪金”的怪圈;

从文化载体的角度来说,我们希望能成为中华文化的“轻量化传播载体”,通过武将、五行八卦等设定,激发玩家对传统文化的兴趣,并吸引更多玩家去主动了解中国历史和文化。

游戏那点事:对你个人来说,《名将杀》这款产品意味着什么?

烙饼:感性而言,它像是“一次与过去时光的对话”。

我从很早以前就喜欢玩身份推理卡牌,那时很享受纯粹的烧脑乐趣。但后来随着自己的生活步入不同的阶段,很多玩游戏时的感觉都变了,以往参与的项目也因各种限制留有遗憾。

《名将杀》有很多我个人想要尝试的设定规则,也承载了我们整个团队对“纯粹策略乐趣”的执念。我们有机会去实现和验证这些想法,这是十分难得的,因此极其看重与玩家的交流,珍视每一份反馈。

《名将杀》对我们而言,是作品,是证明,更是一段“和玩家一起成长”的旅程。

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更新时间:2025-10-11

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