《影之刃零》:当前中国最好的动作武侠游戏,可能没有之一

战斗真的很爽


为了玩上一小时的游戏Demo,我和小伙伴连夜起飞。理由很简单,因为它是《影之刃零》。


本周末,北京灵游坊在研的武侠朋克风3A 高速战斗动作游戏《影之刃零》,在北京首钢园举办了一场大型线下试玩活动。


中午12点的北京闷热,但仍抵挡不住玩家的热情。在排队等候的短短时间里,满头大汗,被汗水浸透的T恤,早已成为在场每一个人的状态。询问了一圈,他们来自天南海北,有广州大学的学生,上海某二次元公司的战斗策划,在北京工作的骑士小哥等。此外,也有不少外国游戏爱好者不远万里闻名而来,只为亲眼见证、体验这款中国武侠朋克动作游戏的魅力。



然而,《影之刃零》能够一步步走到今天,其实并不容易。据灵游坊创始人、《影之刃零》制作人Soulframe(梁其伟)此前透露,为了All in这款产品,公司砍掉了科幻题材项目《群星守卫》,《影之刃3》也只保留一个运营小团队。


当时他给出的部分理由是,团队以及自己也到了能够做这件事的契机,《黑神话:悟空》证明了国产单机市场的潜力。对于《影之刃零》的市场空间,他们坚信不会暴死。


但作为一个旁观者,我认为这更在于《影之刃零》专注于用动作诠释武侠,在ACT赛道闯出了一条极具中国特色的方向,一条可与《黑神话:悟空》之于“类魂”游戏的意义媲美的一条国产3A创新之路。


真正的“战斗,爽”


这两天,网上已经流出不少《影之刃零》线下试玩Demo的全流程内容。就算你偶尔刷到游戏的几处战斗片段,相信也会被它帅到。没错,战斗就是《影之刃零》的最大特色。



在经过一个小时的试玩后,平心而论,我认为《影之刃零》在高速战斗动作游戏领域中,已经走出一条极具武侠风格全新的道路。


它吸取了中国武术中“见招拆招”的动作交互性、“动静相宜,攻防转换”等观赏性要素。在操作性与观赏性之间,找到了一个全新的平衡点。它的操作并不复杂,但却可以通过轻重派生与反制派生动作、武器切换,组合出千变万化的动作体验。



同时,它又有胜负皆在一瞬之间的流畅性,化解、反制、连段、处决一气呵成。在高速的动作演出下,各种兼具实用性与观赏性的武术套路、招式让你应接不暇。直到结束战斗后,被“宕机”的大脑才重新开始运作,并控制着你喊出一句“这TM也太帅了”。



据笔者了解,《影之刃零》的动作指导是“甄家班”的谷垣健治。在游戏领域中,他曾担任过《卧龙:苍天陨落》的动作指导。但《卧龙》毕竟属于“类魂”,在动作设计上多多少少会受到限制。而到了高速战斗领域,显然能够更好地释放中国武术的动作潜力。


因此,你能从《影之刃零》中利落且连贯的动作设计上一窥“天下武功唯快不破”的精髓,你可以从不同武器招式中直观体会到“功夫是杀人技”的致命性。随着过程推进,这一切也与玩家想象中“血雨腥风的江湖”的画面渐渐重叠。



很显然,中国武术是《影之刃零》动作战斗上最大的亮点。但光凭这一点,似乎还不足以说明它走出了一条全新的道路。在笔者看来,还有更简单的理由,即在这款游戏的战斗玩法上,你很难找到其他游戏的影子。


聚焦高速战斗动作领域,相较于《鬼泣》系列鼓励玩家通过连绵的连招与极致的攻击来压制敌人,《影之刃零》其实更讲究“攻守平衡”。游戏给予了玩家性能强大的“格挡”系统,在格挡下,可以持续化解敌人连招,来观察敌人的行为动作。



对比《忍龙》系列强调进攻重要性的“即死战斗”,以及新《战神》系列强调技能循环与招式的衔接来制造持续压制力,《影之刃零》又多了几分灵巧与变通。它讲究“攻防转换”,为玩家提供多样的“转换窗口”。在敌人使出强力攻击,露出破绽的那一刻,玩家可以通过精准格挡、反制来夺回战斗主动权。也可以使用武器大招,来强行对敌人进行压制。



即便是拥有浓厚中国武术基因的《师傅》,《影之刃零》的战斗也与之不同。正因为“格挡”这一通用防御手段足够强大,让游戏并没有过度聚焦于一板一眼的动作克制,进而将游戏的难度直逼“类魂”。它更注重玩家在关键时刻捕捉敌人破绽,一转攻势。


“战斗,爽”就是对《影之刃零》最好的诠释。


动作、关卡缺一不可


说实话,笔者并非第一次试玩,可当再次体验到《影之刃零》的战斗后,我仍会痴迷其中。不过对比往次线下试玩或实机爆料,这次它最大的变化便在于带来了完整的关卡流程。


《影之刃零》是一款高速战斗动作游戏,但它在地图设计上却比很多同类游戏要复杂得多。就比如前期悬崖栈道中大量的高低差设计,军营中错综复杂的高架木台,不乏设计密集的塔楼等。在游玩过程中,虽不至于如类魂游戏那样“晕头转向”,但至少会让你感觉到它有一定的设计密度。



早在去年首次线下试玩的时候,制作人Soulframe(梁其伟)就曾提到,ACT是复杂的战斗简单的地图,类魂游戏是简单的战斗复杂的地图。而他们想做的是复杂的战斗以及复杂的地图。从这次试玩情况来看,游戏的确落实了他当时的说法。


这一方面源自游戏的RPG属性,主要体现在养成系统上;另一方面则来自于不同地图场景下的敌人排布,所创造出的差异化战斗体验。


例如利用垂直高度的连续暗杀,在高台等狭小场景中“原地解决”敌人;又比如说大场景下如何面对复数敌人的围殴战,不同敌人的特殊招式(例如巨锤客的扬沙攻击)......



而借由不同地形、敌人组合而形成的差异化战斗体验,也得益于游戏的动作设计。其中包括不同武器流派效果,例如剑的均衡,双刃的灵巧,软剑的诡异多变,巨锤的力拔千斤......这些武器特征在符合玩家幻想的同时,又能够成为不同关卡的解法。


另一点则是游戏对复数敌人的交互机制。玩家在面对1名敌人与面对多名敌人不同情况时,反制技会触发不同的动作效果(这一点在七星剑阵BOSS战中体现的最为直观)。



这样的设计,也让《影之刃零》在关卡战斗上,有了更大的设计空间。它既不会像新《战神》那样,通过密集的解密小游戏来填充关卡内容,消磨玩家的耐心;也不会像类魂游戏那样,利用大量阴险设计来拉长玩家的攻关时间。游戏关卡除了为叙事服务外,还想方设法让玩家“战斗,爽”有更多样的呈现方式。


要知道,这还仅仅只是Demo聚焦呈现了关卡的战斗内容。若是结合后续的RPG养成要素,进一步增加玩家的资源驱动,届时关卡体验的多样性又会迈入新的台阶。乃至能够实现类魂那样较高的关卡设计密度。


我们能够发现,无论是战斗设计亦或是关卡设计,《影之刃零》核心宗旨都是为了在“影境”世界武侠下,为玩家实现“战斗,爽”的游戏体验。这或许也是玩家最看重的一点。


高速战斗“新国标”


一小时的体验很短,短到我还没细细品味《影之刃零》爽快的战斗。但这一小时的体验内容又很多,多到我来不及体会它在动作、关卡、叙事等维度,为塑造武侠朋克而设计的诸多细节。


可能在本次试玩之前,我也会关注游戏社区里,一些玩家对于该作“又一款魂游”、“不如xx”的讨论。但当我来到线下试玩现场,真正上手体验后。尤其是在现场听到看到,来自国内国外的玩家不约而同的赞美,因游戏爽感带来的喜形于色。作为一名玩家,我敢笃定的告诉你,《影之刃零》是一款独一无二的游戏。


如果说《黑神话:悟空》是在魂类游戏领域,将“棍式”这一特色战斗融入偏思路打法的产品中,树立起国产3A的大旗。那么,《影之刃零》则有极大可能在高速战斗游戏领域,再次趟出一条充满中国特色的动作游戏演进新路径。



“它几乎没有明显对标的珠玉。”在战斗上,《影之刃零》可能吸收了《鬼泣》《忍龙》系列的成熟动作设计。但正如我们前面提到,三者的实际体验与战斗风格偏向实则不同。与此同时,放眼全球高速战斗领域,能够将中国武侠、蒸汽朋克融会贯通,同时打造出一种“更直接战斗爽”的游戏屈指可数。


Soulframe在一次采访中曾提到,如果以对功夫文化的表达、把握以及传承来说,法国人做的《师傅》甚至比绝大部分中国厂商做的产品都要正宗。在《影之刃零》开发过程中,团队拜访过很多传统武术门派。他当时就在想,这些传统的东西这么牛,既然别人不去做,那就自己去做。


客观来看,就《影之刃零》当前的体验与表现,在动作模式这一游戏品类中,它满足了玩家对中国“影境”武侠世界的想象。可以说它与《黑神话:悟空》一样,属于是市场中难得一见的制作规格颇高的国产动作产品。


相较于谈论“成与不成”,其实我更在意也坚信,《影之刃零》对于武侠朋克的独特诠释与塑造,一定会成为动作游戏发展历程中,一次有价值的探索、一条开创性的演变分支路径。



记得去年科隆期间,我与Soulframe说道:“到时候看看中国武侠朋克如何征服老外。”然而,这两天Soulframe的朋友圈、本次《影之刃零》线下试玩会,早已充满了来自全球各地玩家。或也一定程度反映出,有些“闲聊”正逐步变成事实。


朋友们,日子真的好起来了。

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更新时间:2025-07-29

标签:游戏   中国   动作   武侠   玩家   关卡   敌人   动作游戏   反制   领域

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