文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
经历了一段青黄不接的产品阵痛期后,今年吉比特的日子又要好起来了。就在上周二(10月28日),他们公布了2025年三季度财报。
据报告显示,前三季度总营业收入为44.9亿元,同比上升59.2%;归母净利润为12.1亿元,同比上升84.7%;扣非归母净利润为12.1亿元,同比上升97.5%;经营现金流净额为18.59亿元,同比增长124.8%。

假如我们将第三季度单拎出来看,数据更加亮眼:营业收入为19.7亿元,同比上升129.2%;归母净利润为5.69亿元,同比上升307.7%;扣非归母净利润为5.64亿元,同比上升273.7%。

得益于游戏业务的出色表现,吉比特拟向全体股东每10股派发现金红利60元(含税),合计拟派发现金红利4.31亿元(含税)。截至目前,公司2025年前三季度现金分红(包含半年度已实施的现金分红)合计预计为9.04亿元(含税),占归母净利润的比例为74.47%。
值得一提的是,据外部数据统计,吉比特自上市以来已经实施分红14次,上市以来现金分红达69.2亿元,近三年累计分红达24.44亿元。
接下来,让我们聚焦到游戏业务部分。可以看到,《杖剑传说》与《问剑长生》这两款游戏已经接替《一念逍遥》成为了吉比特的新的收入支柱。
前者《杖剑传说》凭借着二次元画风+放置MMO的差异化定位,成功在竞争激烈的市场上脱颖而出。自游戏今年5月公测以来,便一直稳居iOS游戏畅销Top50之内,展现出了较高的市场潜力。

据此前财报显示,公测首月《杖剑传说》的境内收入就达到了4.24亿,使得雷霆游戏进入当月中国手游发行商收入TOP20。
而在昨日最新财报中,该数据得到了更新:2025年1-9月期间,游戏境内收入达到了11.66亿元,是继《问道手游》后,吉比特收入第二高的产品。

但我认为《杖剑传说》更难得的地方还在于,它帮助吉比特进一步打开了海外市场。
国服公测短短两个月后,《杖剑传说》开始出海亚洲地区,当日便登上了多个地区免费榜首。与此同时,游戏还登顶了中国港澳台的iOS畅销榜。截至目前,《杖剑传说》的境外收入达到了4.78亿,带动着吉比特的境外游戏业务同比增加59.46%,达到了5.88亿元。

然后再来聊聊《问剑长生》。作为与《一念逍遥》类似风格的产品,游戏自今年年初上线以来,便吸引了不少修仙爱好者的关注,一度登上iOS免费榜榜首,注册用户超200万。

往后的运营中,得益于高还原、沉浸感十足的修仙氛围,以及深度的数值成长系统,《问剑长生》的市场表现相对比较稳定,今年上半年的大部分时间都处于iOS游戏畅销榜Top50左右。
不过到了下半年,游戏整体表现有所消退,榜单排名一路下滑至159名,随后在上个月飞榜,至今仍未回到榜单之上。据最新财报显示,《问剑长生》1-9月的流水为7.13亿,是吉比特旗下收入排名第三的产品。

最后,值得一提的还有,基于“问道”IP所做的小游戏产品《道友来挖宝》。
在视觉上,《道友来挖宝》继承了《问道》IP的美术底蕴,角色造型与《问道手游》一脉相承,让老玩家有更强的代入感。而在玩法设计部分,它则是一款挂机放置产品,其核心体验是数值成长,同时在后期带有些MMO元素,这也与IP特色相符。

据了解,《道友来挖宝》于今年5月上线,此后时常维持在小游戏榜单Top5之内。前段时间,吉比特的2025半年度会议中,公司管理层曾表示这款产品的表现已经超出预期。
今年的9月18日,经历了数个月运营后,《道友来挖宝》首次登顶小游戏畅销榜首。据最新财报数据显示,截至到9月底,游戏的总收入3.16亿,整体表现出色,有望成为他们未来新的增长引擎。

总而言之,吉比特今年的游戏业务一改去年“青黄不接”的窘境,凭借着《问剑长生》《杖剑传说》等细分领域的爆款,重新步入增长轨道。
并且,随着《道友来挖宝》在小游戏领域的影响力进一步提高,以及旗下其他新品的亮相,不难想象,2025年对于吉比特来说,会是丰收的一年。
财报发布的第二天(10月29日),吉比特举办了业绩说明会,并对外界关注的一系列问题做出了解答。以下为整理摘抄的重点内容:
Q:作为一款MMO游戏,《杖剑传说》的流水表现已超越很多同类型产品,未来在长线运营的底层思路上是如何规划的?
卢竑岩:长线运营方面,其实我们首先考虑的是开发的节奏,再考虑运营的策略和节奏。
因为产品总是不断在更新,要给大家提供新的内容,实际上是要依托于开发团队的创作,当然他们主要还是围绕当下用户的需求,运营的策略绕这一点,即怎么让用户体验能够更好。
Q:那你们在《杖剑传说》上的买量动作是怎么样的?
卢竑岩:买量的节奏相比之下是最容易判断的,基本上是根据ROI的情况,刚上线的时候买量力度会相对激进一点,长线运营的时候会平稳一些;在进入新市场的时候会先保守一些,开始试了水温以后,再进行刚才说的从激进到平稳的过程。
Q:在《杖剑传说》上,是否有观察到用户层面的变化?
卢竑岩:首先非常惭愧,我们目前还没有因为发行了《杖剑传说》而对用户层面的变化有特别的观察。
应该说我们非常期待并且很认真的要从这个项目中观察到用户的变化,但是确实时间太紧张,还没来得及系统地做这件事情。
Q:MMO是吉比特比较优势的一个赛道,你们对MMO赛道中长期如何看待?
卢竑岩:关于MMO用户变化这件事情,我们是持续关注的,通过《杖剑传说》和其他项目,我们简单概括出一些点:
首先用户一直有玩MMO游戏的需求,不管新用户还是老用户;其次大家对轻松、不要太有负担这件事情有了更高的要求,应该也受到现在多种娱乐方式的影响,比如短视频,大家不像以前那样愿意消耗太多的时间和精力来体验MMO,这是整体用户上的一个行为表现,这就要求游戏不能太复杂,要往简单、轻松方向走。
另外再补充一句,在任何时代都有不同类型的用户,因为游戏玩家规模非常大,所以任何一种情况,比如说重度的特别肝的MMO,也是有市场,只是随着用户行为变化,这个规模在萎缩,能容下的产品会变少。
MMO赛道我们是一直看好的,之前看好,现在和未来相当长的一段时间也是看好的。它满足人和人社交的需求,这种需求是一直存在的。只要这种需求存在,MMO玩法就一直有生命力,只是随着用户层面一些变化,需要做出相应的调整,所以MMO赛道也是我们一直坚持要做的。
Q:《杖剑传说》是一个竖屏、相对偏休闲类的游戏,是否考虑开发小游戏?
卢竑岩:因为团队现在确实排了很多工作,还是要根据制作人考量来安排。接下来会重点在哪个市场发行,以及要不要做小游戏,要根据制作人及其团队的实际情况来定。
我们不会有硬性指标要求,在什么时间点一定要做什么,但会将市场所观察到的情况反馈给制作人。
Q:说到小游戏,《道友来挖宝》今年表现非常好,但这款产品跟《问道手游》的玩法、用户可能有一定重合,你们如何看待这两款产品的竞争关系?
卢竑岩:竞争关系肯定是存在的,但从实际业绩来看,我们并没有看到明显的竞争关系。
关于两个产品之间的区分,实际上在手机上玩APP游戏和小游戏,这两个体验差异还是挺大的。接下来考虑的其实不是它们之间的相互竞争,而是如何满足不同平台玩家的需求。
Q:你们觉得这款小游戏成功的核心原因是什么?
卢竑岩:不同时代不同项目面临情况不一样的,其实没有一个简单的具体原因来总结《道友来挖宝》的成功,但比较宽泛的原因是有的。
小游戏兴起后,我们注意到它是一个获客成本低、来量非常巨大的平台,所以我们一直在关注并尝试。像《道友来挖宝》我们试过很多种思路,通过测试知道了有些思路是可行的,有些思路不可行,然后再按照可行的思路逐步迭代,这算是一个比较宽泛的能把它做起来的原因。
具体用什么样的思路去验证,还是要靠团队自身结合平台的特点和时代的特点来拿主意。总的来说这款产品是通过“小步快跑”进行快速迭代验证,排除掉明显错误的做法,并结合团队自身能力找到正确的做法。
Q:《道友来挖宝》后续是否会在小游戏上增加投入?
卢竑岩:关于在小游戏方面的投入,我们的思路是一贯的,不会因为某一个市场好,就特别加大投入,还是要依托于制作人自身的创作意愿。
大家想在什么样的平台上创作,取决于制作人个人的热爱,以及他对目标玩家的理解。公司层面会评估产品是否适合在不同平台上发行,如果适合在小程序平台发行,就会更关注一点,在资源保障方面都是尽力满足制作人的。
Q:未来是否还会采用像《道友来挖宝》这种从原有手游端出发去提取素材做新游戏的模式?
卢竑岩:小游戏平台的潜力我们确实通过这款产品进行了充分验证,市场的验证大家也都看到了,小游戏可以承接的产品很多样,包括老IP也能在这个平台焕发出新的生命力。
围绕这个思路,其实小游戏平台肯定还是大有可为的,我们将来在做新产品设计的时候,会考虑小游戏这个平台,结合产品的特点看是否有在小游戏平台发的潜力。
如果判断有潜力,对产品的研发会有一定指导作用,如果产品不合适的话,就还是围绕产品本身的特点以及更适合的平台推进研发。
Q:公司今年《问剑长生》《杖剑传说》《道友来挖宝》等多款产品表现超出外界预期,对此你们是怎么看的?是否是有意为之?
卢竑岩:《杖剑传说》肯定是超出我预期的,根据测试的情况我认为它会有“还可以”的成绩,但实际表现远超过了“还可以”。
《道友来挖宝》确实也超出我们预期,我们之前在小游戏也探索过挺长时间。有可能是刚好赶上了今年是大年。之前在没有新项目出来的时候,公司整体业绩比较平稳,很正常;今年有几个项目刚好集中上线,成绩都不错,所以业绩有增长也很正常。
游戏上线的时间不完全是我们控制或特意安排的,一个产品开发完成了,测试表现比较好,到了可以上线的时间点,自然就上线了。在立项的选择上,也是一贯支持制作人的创作意愿。今年业绩超预期确实是一个巧合,不是有意为之,也不是发现了特别的财富密码。
我们还是踏踏实实做游戏,有时候碰到大年,有时候碰到小年,能做的就是认真耕耘,好好施肥灌水。
Q:《杖剑传说》《问剑长生》和《道友来挖宝》的产品生命周期预计有多长?
卢竑岩:这个真心没法预测,并不是要藏着掖着。
关于游戏将来的流水和产品生命周期,我们一贯是不预测的,还是回到刚才那句话,围绕用户的需求,给他们更好的体验,做好这件事情,然后再观察流水和利润的变化。
Q:《九牧之野》最近一次测试情况如何,这个项目有没有可以更新的信息?
卢竑岩:项目整体进展平稳,正在按计划有序推进,预计2025年第四季度或2026年第一季度发行。
Q:去年其实是公司业绩的低谷,你们做了一些组织的变革。那么今年公司爆款频出,是否跟这些变革有关系?
卢竑岩:没有关系。今年这些项目都做好几年了,并不是变革让这些项目发生了翻天覆地的变化,我们有没有变革,这成绩该是这样,还是这样。
去年年底并非因为业绩处在相对低谷而做变革,确切地说也不算什么低谷,公司整体经营还是比较平稳的。但我们确实发现很多问题,包括项目管理,还有其他方面一些问题。
基于这些原因,我们才做了变革,目的是让团队能够想办法,拥有更强的能力去做好玩有趣的产品。要看到变革的效果,是好几年以后的事情了。
当下的成绩,不管是《杖剑传说》还是《道友来挖宝》,跟变革本身是没有关系的。
更新时间:2025-11-04
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