在游戏引擎中,动画系统(Animation System)扮演着至关重要的角色。它能让角色与物体随时间推移,通过运动和视觉变化变得鲜活-原本静态的3D模型,经该系统处理后,可转化为能行走的角色、飘动的旗帜或是可开合的门。要让3D模型动起来,需先在模型上绑定虚拟骨骼,并构建骨骼的层次结构。
什么是动画系统?
这些骨骼与模型网格紧密关联,骨骼的移动会带动模型网格产生变形;借助这种关联,我们便能通过操控骨骼让模型摆出不同姿势,进而实现更丰富的动作效果。
游戏引擎为管理和应用这些动画,提供了丰富的工具与功能:其中,骨架网格体与骨架是动画的基础支撑;动画序列用于记录预先设定的动作片段;动画蓝图等工具可通过可视化方式编排动画逻辑;动画混合能让不同动画之间自然过渡;动画蒙太奇可组合多个动画片段;变形目标(Morph Target)则能实现模型的局部精细变形。
我们以虚幻引擎为例,其拥有强大的骨骼网格动画系统,并配备了动画蓝图、动画蒙太奇、Control Rig等专门的编辑器与工具,可助力开发者创建复杂的动态角色动画。
此外,该引擎还在开发名为“虚幻动画框架(UAF)”的次世代系统,重点提升系统的性能与模块化水平。骨骼动画是3D模型动画制作的核心技术:它通过相互连接的“骨骼”层次结构发挥作用,当驱动骨骼移动时,会带动模型网格同步变形,最终让模型产生连贯动作。
现代游戏动画并非简单播放预先录制的动作或动画序列,而是通过复杂的逻辑、混合技术与程序算法,打造动态且反应灵敏的角色动作,以适配游戏需求。尽管预先录制的动画序列是基础,但游戏引擎仍需依托动画蓝图、动画混合、程序动画等复杂系统,让角色能对玩家输入及动态变化的游戏世界,做出更具说服力的反应。
骨架网格体和骨架
在游戏引擎中,角色及复杂对象动画的核心要素是骨架网格体(Skeletal Meshes,又称骨骼网格体)与骨架(Skeletons),二者是让静态3D模型能够摆出姿势、实现动画的基础资产。骨架网格体是角色或对象在游戏中呈现的可见3D模型,即我们实际看到的多边形网格与纹理,它如同动画实体的“皮肤”或“身体”。
与骨架网格体紧密关联的是骨架——更准确地说,是附加在骨架网格体上的骨架。骨架由相互连接的“骨骼”或“关节”构成分层结构,与真实生物的骨架极为相似,这些骨骼正是网格动画的控制点。当移动或旋转骨骼时,骨架网格体中与该骨骼“加权绑定”的顶点会随之移动,进而带动网格产生变形。将网格顶点与骨骼关联,并明确每块骨骼对特定顶点影响程度的过程,被称为“蒙皮”,也叫“加权”或“权重绘制”。
这一过程通常不在游戏引擎内完成,而是在资产导入前,通过Maya、3ds Max、Blender等外部3D建模与动画软件操作。借助蒙皮,骨骼的运动能精准带动网格顶点变化,呈现出自然流畅的动画效果,为游戏中的角色与对象赋予鲜活生命力。
动画序列
动画序列(Animation Sequences)是游戏引擎动画系统中角色与物体运动的核心基石。它以独立片段或文件的形式,承载着骨架网格体的骨骼在特定时间段内的姿势与变换数据。每个动画序列对应一个完整的独立动画,比如角色的行走循环、待机姿势、跳跃动作,或是敌人的攻击姿态等。这些序列通常由动画师在外部3D软件中精心制作后,直接导入游戏引擎。
在动画序列中,动画数据以关键帧(Keyframes)形式存储。关键帧如同精准的“时间标记”,记录着骨骼在特定时间点的位置、旋转与缩放信息。游戏引擎会在这些关键帧之间自动进行插值处理,生成平滑的中间帧,最终呈现出连续连贯的运动效果。不过,动画序列属于静态资产,本身不包含游戏逻辑,其播放与组合需依赖动画系统的其他模块控制。以虚幻引擎为例,动画序列的播放与组合由动画蓝图或动画蒙太奇负责,唯有如此,才能让游戏中的角色与物体展现出丰富多样的动态表现。
动画蓝图
动画序列为游戏动画提供了基础原始数据,而动画蓝图(Animation Blueprints)则是让动画“活起来”的关键-它是虚幻引擎中专门为动画逻辑设计的特殊蓝图类型。动画蓝图通过可视化脚本界面,精准定义骨架网格体的动画状态与行为。它掌控着动画序列的播放、混合与修改方式,能根据游戏中的实时情况(如玩家输入、场景变化),生成动态且具备反应性的角色动画。动画蓝图包含两个核心图表:事件图表与动画图表。在事件图表中,可处理角色移动等各类事件,并根据事件更新控制动画的变量,为动画变化提供触发条件;而动画图表则负责确定骨架网格体的最终姿势——它能混合、组合不同动画序列,并依据变量更新结果决定输出的动画姿态,让角色动作更丰富自然。在动画图表中,多种动画节点可助力实现复杂动画行为,其中就包括状态机、混合空间、动画姿势相关节点等。
动画状态机(State Machine)是动画制作中的常用系统,它能清晰定义各类动画状态,以及角色在不同状态间转换的条件,如同为角色动画搭建了“逻辑枢纽”,确保动画切换流畅且符合游戏逻辑。
动画混合
动画混合(Animation Blending)是游戏动画系统中的核心基础技术,起着至关重要的作用——它能让不同动画状态或序列之间实现平滑自然的过渡。若没有动画混合,角色从行走等动画状态切换到奔跑等其他状态时,动作变化会显得突然生硬,严重破坏游戏的沉浸感与真实感。动画混合的工作原理,是在短时间内对两个或多个动画的姿势进行插值运算。
游戏引擎会根据混合“权重”或“因子”,通过融合不同动画的骨骼变换,精确计算出中间姿势。混合权重的范围通常为0至1(或0%至100%):权重为0时,仅第一个动画对最终姿势完全生效;权重为1时,仅第二个动画生效;权重介于两者之间时,两个动画会按比例混合,呈现出多样的过渡效果。不同混合类型有着不同的应用场景,以下是几种常见方式:
交叉淡入淡出:常用于两个动画片段的平滑过渡。当从动画A切换到动画B时,动画A的权重会从1逐渐降至0,同时动画B的权重从0增至1;过渡过程中两者叠加播放,最终实现无缝切换。例如角色从“站立”切换到“行走”时,通过这种方式可避免动作“跳帧”,让过渡更流畅。
混合空间:基于参数控制的多动画混合方式,适用于连续变化的动作。将多个动画按参数分布在一维或二维空间中,游戏引擎会根据实时输入的参数(如移动速度、转向角度),计算空间中对应位置的动画权重,混合出符合当前状态的动画。比如角色跑步时,系统会根据速度快慢,自动混合“慢跑”“中速跑”“快跑”;或根据转向角度,混合“直行跑”“左转弯跑”“右转弯跑”,让动作更贴合实际情况。
分层混合:按“基础层+叠加层”的结构组合动画。底层为核心动作(如“跑步”),上层为附加动作(如“挥手”),且上层动画仅影响特定骨骼(如上半身骨骼),不会干扰底层整体运动。通过这种方式,可实现“边跑步边挥手”的复杂动画效果。
叠加混合:将一个动画姿势与参考姿势的“差异”叠加到另一个动画上,常用于动画微调,比如实现角色倾斜、瞄准偏移等细微动作变化。
过渡混合:特指动画状态切换时的混合,本质是交叉淡入淡出的扩展,常与状态机的转换逻辑结合,确保状态切换时动画更自然。动画混合对制作真实可信的角色动作至关重要。例如在游戏中,当角色从奔跑状态迅速停下并举起盾牌时,可通过状态机的转换逻辑,让“奔跑”动画向“待机”或“停止”动画过渡混合;同时借助分层混合技术,播放上半身的“举盾”动画,而下半身仍在从奔跑状态过渡或稳定——这样的组合能让角色动作更逼真,为玩家带来更强的沉浸感。
动画蒙太奇
动画蒙太奇是虚幻引擎等游戏引擎中极具实用性的资产,为动画播放的整合与控制提供了灵活多样的方案。简单来说,动画蓝图负责管理角色的整体动画状态(如行走、奔跑、跳跃等),而动画蒙太奇则专注于播放特定的触发式动作——这些动作既可以中断当前播放的主动画,也能叠加在主动画之上。例如前文提到的“分层混合挥手”场景,挥手动画就可通过动画蒙太奇实现。可将动画蒙太奇理解为“动画包”,它能整合多个动画片段,比如角色的攻击组合、步枪换弹、被击中反应,或是特殊技能释放动画等。相较于在复杂的动画蓝图状态机中管理这些特定动作,动画蒙太奇能对其进行更精细的控制。
同时,动画蒙太奇涉及片段、插槽、动画通知、混合控制等概念(此处暂不深入展开),通常由游戏玩法代码或蓝图触发,播放时可接管指定插槽的动画。例如当角色处于行走或奔跑状态(基础动画图表中的移动状态)时,若触发指定插槽的“攻击蒙太奇”,攻击动画就能顺利播放,让角色动作表现更丰富自然。
变形目标
Morph Targets3D动画的实现方式丰富多样:骨架动画凭借自身优势,在大范围、大规模运动场景(如角色大幅度奔跑、跳跃)中表现出色;但当需要对网格顶点进行小范围精确控制时,骨架动画便显得力不从心,这时变形目标技术就能派上用场。
变形目标(Morph Targets,有时也叫混合形状Blend Shapes)是一种独特的3D网格变形动画技术,与骨架动画存在本质区别——骨架动画依靠骨骼运动带动网格变形,而变形目标则直接操纵单个顶点的位置。其基本原理并不复杂:首先创建基础网格(如以人物脸部的中性表情作为基础模型),随后构建一个或多个“目标网格”——在目标网格中,通过移动顶点塑造特定变形效果(比如将脸部网格调整为微笑、眼睛闭合的形态)。
在游戏引擎中,可灵活调整每个变形目标的“影响值”或“权重值”,实现基础网格与目标网格之间的平滑“变形”或混合:影响值为0时,变形目标无任何作用;影响值达到1(或100%时),网格会完全变形,与目标网格的顶点位置完全一致。变形目标技术的优势,在于能处理骨架动画难以实现的精细变形。
在游戏制作中,它最常见的应用场景是创建逼真的面部动画-让角色生动展现喜怒哀乐等情绪,或流畅模拟说话时的口型变化。可见,3D动画并非完全依赖骨架实现:骨架动画虽常见且适用于大规模运动,但变形目标技术对于特殊类型的变形(尤其是面部动画)不可或缺——它能精准控制顶点位置,轻松实现面部表情、肌肉隆起等细微变形,而这些变形若靠骨架动画实现,往往难度极大。
更新时间:2025-09-02
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