
小而美还有机会吗?
2022年既是游戏行业新紧缩期来临的起点,也是产业趋向原子化的起点。许多资深从业者因各种原因离开大中厂,前往小厂或创业组建团队,开始做独立游戏。
实力强劲、能拉到大厂投资的团队青睐3D ARPG,经验尚浅、资金不多的团队则考虑AVG和roguelike品类,还会努力让AI加入到美术资源产出中,提高效率。
大部分团队做的游戏体量都不大,凉屋游戏CEO李泽阳告诉我,对于小而美游戏来说,活下来的门槛变得越来越高,这是一个巨大挑战。
前段时间(10月28日),凉屋游戏发布了《楼兰:诅咒之沙》(以下简称《楼兰》)的首支全实机预告片。凉屋游戏至今成立已有10年,CEO李泽阳曾毕业于卡内基梅隆大学,研究生就读于斯坦福大学。此前凉屋的代表作《元气骑士》在TapTap上获得了3598万次下载,获得了2017年App Store最佳本土独立游戏奖项,是2D像素Roguelike游戏品类的代表作。

同类2D像素风《战魂铭人》《大家饿餐厅》也都取得了不错的成绩。在很长一段时间,玩家普遍认为凉屋游戏只会、只擅长做小而美的游戏。
然而,作为3D俯视角ARPG的《楼兰》,无论是精巧、有质感的世界观题材和美术概念,还是爽感突出的战斗表现,都打破了玩家的固有印象。

《楼兰》制作人槐宏文向我分享了他的思考,他们团队只有16人,没办法和大体量游戏拼美术资源,那就拼想法和创意。在预告片中,我们还能看到具有风沙和枯骨双形态的主角,在各种风格的关卡中解谜与战斗。
《楼兰》的体量虽然不大,但过去凉屋游戏的作品都相对要小很多。部分从业者认为,凉屋游戏在如今的市场节点推出《楼兰》,或是有公司战略转型的考虑。
我对李泽阳抛出了同样的问题,他表示现在并没有想太多,但他也在保持关注市场的变化。虽然如今很多从业者都开始来做独立游戏,但招聘依旧面临困难,在核心职能方面找不到合适的人选。同时楼兰项目团队也在招人,槐宏文提到,“我们虽然不是那种超级有钱的厂商,但项目能给到的待遇还不错。”
李泽阳还认为,另一方面,获客成本也在不断变高,此前做小体量游戏大多依靠自然量,现在不得不考虑买量成本。他们并没有感到很迷茫,而是对市场变化保持观望和思考。
以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:
竞核:《楼兰》发布预告片后,有一些玩家觉得常去的沙县小吃突然推出了新品“普罗旺斯炖菜”,你们对这种说法感到意外吗?

李泽阳:我一直觉得比较有意思的点是,之前我们也做了不少其他项目,有些也没什么知名度,部分玩家就觉得我们应该花更多精力在《元气骑士》上。
在我看来,游戏公司一定要保持持续创作的态度,玩家可能肯定也不想看自己喜欢的游戏公司抱着老本啃。大部分游戏公司也都是在持续创作的,只是这些公司、尤其一些大中厂习惯于提前砍项目。一个项目可能快做完了,但是测试数据不达标,或是游戏本身方向有比较大的问题,公司就不会让它上线。但是我们还是尽量让在做的项目做完不会,只要我们立项了,我们能够尽量做完,能做完的就尽量让它上线。
这对于我们的团队成长有很大帮助,也一定会传导到公司长期积累和发展上。但对于玩家来说可能观感有点负面观感不好。玩家可能觉得《楼兰》意外,和我们之前的作品很不一样,但这是我们思路的一个自然延续。

竞核:那为什么是“普罗旺斯炖菜”?为什么项目组要用“楼兰”的题材?这个题材很特别,也鲜少有项目使用。
槐宏文:小时候,我在新疆乌鲁木齐住过两年,受这段经历影响,我很喜欢丝绸之路的相关历史文化。我在和泽阳谈新游戏立项时,提到了想做丝绸之路,但由于资源和游戏体量有限,撑不起丝绸之路这么大的一个内容,那我们必然要从一些巧妙、特殊并且精致的节点去入手。我们最后选中了“楼兰”。
楼兰,本身就是个小国,很神秘,又是丝绸之路上面的“明珠”。大家都听过楼兰,却不怎么熟悉,比较模糊。我和泽阳说过,楼兰留下的参考文献、资料比较少,其实对幻想创作很有帮助。所以综合来看,不管是从游戏体量限制来看,还是从本身的气质以及在市场上能给玩家带来的新鲜感考量,楼兰都是一个最好的题材。
竞核:在游戏立项后,有没有哪一个瞬间令团队成员都觉得做楼兰题材做对了?
槐宏文:首先,大家都觉得楼兰题材有意思,然后我们也很重视玩法部分。最初,我们还没设计能给主角切换双形态的系统,主角带有风沙和枯骨元素,形象迭代了十几版。
立项8个月后,也就是2022年底的一个晚上,有人约我去美罗城吃饭,吃饭前我突然有个想法,假如让主角的骨架从他的沙子身体里脱离出来,变成两个人,然后又可以合体还原,大概是什么效果?我快速地花半个小时时间用程序做了一个原型出来,给大家一看,大家看到的那一瞬间,就觉得主角应该是这样。

竞核:那为什么要做成斜俯视角的ARPG呢?
槐宏文:我们先决定了要做ARPG。然后我们需要考虑,玩家从看到《楼兰》的第一眼起,不会拿《楼兰》去和其他大体量的游戏去比较。我们的团队只有16人,没办法和其他游戏去拼美术资源。
那么,什么东西可以影响玩家的这种感知呢?视角。
另一方面,我们团队玩过非常多的老游戏,比如说老街机游戏、老的《波斯王子》、老《战神》,我们很喜欢复古感觉。顶视角、定格动画和微观世界的感觉非常符合楼兰小国的精致感,也符合我们创作团队的这种复古情怀。总体来说,小团队要规避拼资源,要去拼想法和创意。

竞核:到目前为止《楼兰》有没有遇到过什么研发上的困难?
李泽阳:新团队凑人最困难。找到主要职能的人,搭建一个稳定的团队,大家能稳定运行,其实就已经非常困难了。国内很多团队的内核都是有缺陷的,所以他们虽然能做出来东西,但是看着会觉得拧巴,其实就是缺核心职能的人。这些团队可能意识不到他们缺什么职能的人。
很多时候,大家觉得这么做就OK,凑合下。但是当真的给游戏开始上一些精度时,就推动不下去了。我们项目到现在仍缺一些人才,像cinematic叙事、场景概念、地编美术、战斗技术策划和特效等岗位都缺人。
槐宏文:前面说到小团队应该拼想法和创意,那么如何找到适当的元素和有趣的设计?非常难。
比如,我们虽然找到了沙子这个元素,然后我们后来又找到了沙子和骨头的两个形态,但是我们在市面上找不到能参考的同类游戏,《楼兰》整个游戏的结构和大的框架是什么样子的?我们其实摸了非常非常久。
摸完后,在这个框架下我们能不能设计出有趣的沙子技能和魔法?我们能不能设计出符合沙子机制的谜题和boss?不管大的还是小的,我们遇到了很多设计上的迭代和难点。

另外,就算我们不是大体量产品,玩家仍然会对我们的游戏质量、精度抱有期待。那么在资源有限的情况下,我们要如何要做到准确迭代出玩家心目中想的楼兰和西域的世界?这都挺难的。
竞核:李泽阳老师之前常常出镜参加活动和接受采访,但槐宏文老师却很神秘,可以做个自我介绍吗?
槐宏文:我是80后,在美国以程序员的身份进入游戏行业。我先是去了一家做社交和移动游戏的公司,然后去了微软,微软几年,索尼几年。在微软做《光环》,在索尼做《战神》和《战神:诸神黄昏》。我的岗位类似“玩法程序”,就是你又得做玩法,又得做设计、调手感和调数值,其实有点像独立游戏的制作人,比较复合。
我在美国时和泽阳就认识了。之后我们在上海成立了新的工作室,正式立项《楼兰》。我现在也是凉屋上海(分公司)的负责人。后来索尼在做中国之星计划第三期,一位朋友牵线搭桥,也就参与到中国之星里。

竞核:为什么选择上海呢?
槐宏文:我当时刚好也在上海。泽阳当时问,你想在深圳搞还是上海搞?我说我不想动了,就在上海。泽阳说好。当时我有几个常交流的网友,都是国人开发者朋友,没见过面,在日本工作,我问他们要不要一起搞,他们说好,就直接来了上海。
竞核:在国内有很多独立游戏团队,都在成都、武汉等生活成本更低的地方,你们选上海,能不能cover住成本?
槐宏文:我们虽然不是那种超级有钱的F2P厂商,但其实给到的待遇还不错,也绝没有克扣团队成员。
我们是通过做准确的事情来降低成本。我们把要做的东西想清楚了才做,不浪费资源,不做项目大方向的变动,就能把员工的待遇维持在一个不错的水平。所以我们立项时《楼兰》的方向是怎样的,现在就是怎样的。
竞核:这么多年下来,凉屋游戏已经上线过相当多小而美的游戏了。从《楼兰》开始,凉屋游戏会尝试做更大体量的游戏吗?
李泽阳:我们现在还没深入想过这个问题,这几年手游市场变化很大,我们在观望环境中。
竞核:在你看来,变化是怎样的?
李泽阳:获客会比以前困难很多,成本比以前高很多,更多地流量进入到竞价的流量池当中了。而像TapTap这种以前比较良性的这种平台,现在其实它的推荐能带来的量会变少,App Store的推荐流量也是,整个市场比以前要商业化很多。
玩家对“愿意投入时间”的内容的偏好也在一直发生变化。一方面,市场上有很多大体量的头部游戏在保持持续运营,例如腾讯那些老游戏,各种老二游等等。这些游戏还在市场里持续赚钱,同时一些新的巨无霸项目也再出现,比如《三角洲行动》的天量日活,也在洗礼市场,影响相当数量玩家的游玩习惯。玩家在本能地想玩新内容、新游戏时,也会受到目前已有的这些头部游戏影响,可能会越来越更想玩大体量游戏。

竞核:获客成本变高,对长期做小而美游戏的凉屋,具体产生了什么影响?
李泽阳:小体量的、偏趣味的游戏,我们以前更多依靠自然量。但按现在的环境来看,以前我们能做的一些游戏,现在就未必能做了。
竞核:你是否认为凉屋游戏十年来积累了什么壁垒?这种壁垒是否能帮助凉屋抵御市场变化的影响?
李泽阳:一方面,现在还能做手游,并且有能持续产生利润的营运期产品,也是一种壁垒。国内的很多新兴独立游戏团队,已经不考虑手游了。他们优先做Steam,觉得做手游既要版号,又要很多杂七杂八的流程,获得用户也困难,成本会堆得很高。
另一方面,在过去,我们做了很多品类的小体量游戏,这些游戏实际表现怎么样,我们有大量数据,这些数据对我们后续立项开发有很大帮助,也形成了凉屋认知上的壁垒。前面说到之后小体量游戏不好做,我们可能会做大一点的游戏,很多经验可能没办法直接挪用,但也能够提供不少参考价值和判断依据。
竞核:你会感到焦虑吗?
李泽阳:还好,至少我们在财务上是安全的。
竞核:从现在的行业趋势来看,你认为未来还可能会有更多公司、团队专门去做“小而美”等精致的游戏吗?或者说是更少?
李泽阳:小而美的东西肯定持续会有团队做的,尤其在ai和工具越来越丰富的时代,创作门槛一定越来越低。但同时,活下来的门槛变得越来越高,这也是一个巨大挑战。
更新时间:2025-11-07
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