“未来的游戏,只剩前0.0001%的顶尖天才还能创造出前所未有的东西,其余人不妨考虑转行。”
当蔡浩宇在社交媒体上写下这句话时,游戏圈炸了。
有人怒骂“冷血劝退”,有人调侃“赚够就跑”,也有人心惊,这可能就是残酷的真相。
这句话的分量,不只因为说它的人是米哈游创始人,更因为背后站着的是一个身家553亿、曾亲手缔造《原神》神话的人。
在外界眼中,蔡浩宇几乎是天选的游戏人。
8岁全国计算机大赛二等奖,11岁成了少年科学院“小院士”;大学写小说,顺手改成游戏还拿了大奖;研究生毕业,拉上宿舍兄弟创业,喊出“技术宅拯救世界”。
米哈游的成长之路并非一帆风顺。
最初上线的《崩坏1》因为定价和内购模式过于理想化,玩家买账有限,几乎让团队陷入断粮边缘,差点就此解散。
吸取教训后,他们在2014年推出的《崩坏2》开始注重商业化,并借助B站这一核心二次元平台的流量实现突破,终于迎来第一波真正意义上的市场成功。
到2016年,《崩坏3》延续并强化了系列的世界观和玩法,凭借精细化的打磨和运营,首年流水就突破十亿元,让米哈游真正站稳脚跟,彻底摆脱了早期的资金焦虑。
而真正让这家上海本土小公司跃升为全球玩家口中的现象级厂商,则是2020年的《原神》。
这款投入巨大、风险同样巨大的开放世界游戏,在公测一周之内便创下4亿元收入,仅用半年时间全球流水就突破64亿元。
真正让蔡浩宇和米哈游走向世界舞台的,是《原神》。
2017年,米哈游递交了A股上市申请,招股书中出现了一个项目《崩坏编年史》,计划打造“有单机沉浸感的开放世界”。这就是《原神》的雏形。
当时开发预算高达1亿美元,几乎等于公司全部利润。
团队内部一度争论激烈:这是不是太冒险了?但蔡浩宇坚持要做,他认为“如果没有理想,只剩商业,走不远”。
2020年,《原神》全球公测。
上线首周就收入4亿元,半年流水突破64亿元。更重要的是,它打破了国外对中国游戏的刻板印象,中国也能做出全球现象级的开放世界。
那一刻,米哈游不再只是一个在二次元圈层里小有名气的开发商,而是堂堂正正跻身世界舞台的重量级游戏公司。
2022年,蔡浩宇第一次出现在创富榜上,以553亿元身家跻身中国顶级富豪之列。
按常理,这样的节点往往意味着功成身退,但他却选择了另一条路。
一年后,他卸任米哈游董事长的职务,再过一年,人们在硅谷看到了他的身影,一家名为 Anuttacon 的AI公司悄然成立。
更有意思的是,他给自己取了一个听起来极富二次元气质的新头衔:“AI灵魂召唤师”。外界听来或许有些中二,但这正是他性格的写照。
对蔡浩宇来说,财富只是副产品,真正让他痴迷的,是一个看似浪漫却极具野心的命题:如何让虚拟角色拥有生命,像真实的人一样与玩家交流、成长、依恋。
就在劝退论引发争议时,他推出了新作《群星低语》。
这不是传统意义上的RPG,而是一次AI实验:
一个坠落外星的女孩Stella,玩家用语音与她交流,帮她决定命运。没有选项,没有剧本,全靠AI生成。
在蔡浩宇的设想里,玩家面对的不是NPC,而是一个有思想、有情绪的生命。
这让人想起他早年回答的那个问题:“为什么玩家会选择我们的游戏?”
答案一直没变,因为角色是活的,因为他们能被喜欢、被依恋。
不同的是,这次他把答案交给了AI。
“劝退99%”,乍一听像是大佬的狂言,但放在AI的语境下,却未必夸张。
人工智能正快速改写游戏产业的分工版图,大公司握有资金与算力优势,小公司过去还能凭借独特创意突围,可一旦AI工具普及,画面、剧情、配音等曾经耗费巨资的环节将变得触手可得。
到那时,技术壁垒不再稀缺,真正决定成败的,反而是少数人才能驾驭的顶层设计与原创世界观。
也正因为如此,蔡浩宇才会抛下那句刺耳的判断:未来能活下来的,只剩下极少数天才团队。
这不是对同行的轻蔑,而是对行业残酷现实的清醒认知,而他之所以亲自跳入AI赛道,正是想证明自己仍在那极少数之中。
蔡浩宇的选择,恰恰证明了一个事实:
他不是满足于“原神之父”的光环,而是要继续做边界上的探索者。
在米哈游,他用十年证明了二次元能走向世界;在AI时代,他要验证“虚拟生命”能否成为下一个世界。
有人说他是“有行动力的理想主义者”。
这句话或许正中要害:理想主义让他不断冒险,行动力让他一次次赌赢。
所以,当曾经的“原神之父”劝退99%,未必是残酷,而是一种清醒的告别:大多数人注定被淘汰,但少数人,或许能在下一个时代,创造全新的文明。
#头条深一度#
更新时间:2025-08-26
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