自2021 年首部作品问世以来,纸嫁衣系列就凭借紧扣民俗的悬疑剧情、立体丰满且让人印象深刻的角色,以及趣味解谜中巧妙融入的中式元素,仅用四年便圈粉无数,积累了大批忠实玩家。
可谁也没想到《纸嫁衣8》的结局,玩家的差评铺天盖地。
纸嫁衣系列向来有两个核心亮点:一是民俗悬疑恐怖包裹下的爱情故事,二是充满创意的解谜设计。而《纸嫁衣 8》的差评,多半集中在剧情上 ,游戏结局直接从恐怖风转向修仙线,玩到最后才发现,所谓的“半刹鬼仙” 竟然是真的成仙了。
这次《纸嫁衣 8》把故事视角拉回了初代核心角色宁子服、聂莫琪、聂莫黎三人身上。对从第一部就一路追更的老玩家来说,这份情怀回归本让他们充满期待。游戏的核心框架也没脱离系列经典风格:恐怖氛围的基调没变,中式民俗恐怖元素依旧是主打,阴森的场景搭配诡异的音效,延续了系列向来的沉浸感。
可问题在于,解谜难度明显下降,再加上缺乏足够惊悚的情节,恐怖氛围被削弱了不少;原本作为辅助的剧情,反倒成了决定游戏口碑的关键。
实际上,游戏前四章的表现还算稳定,可从“莫黎成仙” 这段剧情开始,叙事逻辑就彻底乱了。按游戏设定,成仙要先度过 “情劫”,可这情劫的门槛却低得离谱。官方最后解释“无情人看见情就能成仙”这番说法本就牵强,莫琪被樟柳神重伤后,毫无过渡就飞升,更让人无法理解。
作为大反派的莫黎,竟然就因为妹妹怀了双胞胎,最终成仙失败。
类似于这样与原本的世界观相距甚远的结局,上一次还是《寒蝉鸣泣之时卒》沙都子大战梨花。
官方团队面对玩家的质疑,还给粉丝写了一封信解释,没有换团队,只是叙事革新。
所以,这个走过四年的经典中式恐怖游戏,续作8被称为最差的一部,到底出了什么问题?
中式恐怖内核:熟悉空间的秩序崩坏
中式恐怖的独特性在于它构建了一套完全异于西式恐怖的“诡异美学” 体系。根据马克・费舍尔的幽灵学理论,西式恐怖多依赖怪异体验。即外部入侵者对日常秩序的破坏,如吸血鬼、异形等明确的他者威胁。
而中式恐怖则更强调诡异感,通过“本该缺席却执着在场之物” 制造心理压迫。这种美学差异在《纸嫁衣》前作中得到完美诠释。当玩家在游戏中看到婚房里倒置的喜字、供桌上竖插的筷子、楼道里突然出现的绣花鞋时,引发恐惧的并非这些物品本身,而是它们所暗示的日常秩序崩坏。
《纸嫁衣》系列早期成功的关键,在于将冥婚、纸人、戏曲等民俗元素转化为「空间幽灵」 的载体。
在第一部中,戏服试穿触发的记忆闪回、皮影灯投射的诡异影子,都不是简单的视觉惊吓,而是通过玩家的交互行为,让封建礼教对个体的压迫具象化为可感知的恐怖体验。同样在《烟火》中,中药柜抓药环节需严格遵循阴阳五行规律,错误组合会触发死亡结局,也是打破禁忌、秩序就会发生恐怖的事。
中式恐怖的诡异感还体现在对封闭空间的利用上。无论是《纸嫁衣》的奘铃村、《港诡实录》的九龙城寨,还是《回门》中的民国宅院,这些空间都具有强烈的熟悉性特征。
这些空间对于中国人来说,场景都是熟悉的乡村、都市或家族环境,却通过细节异变成为闹鬼的场域。玩家在这些空间中遭遇的并非外来怪物,而是本该存在的人缺席了,或者是不该出现的幽灵却无处不在。空荡戏院里自动响起的唱腔、午夜空无一人的乡村私塾里浮现的板书、镜中本该映出自己却变成他人的倒影等等,可以说,是中式恐怖最为精妙的心理操纵。
必然的商业化压力
早期《纸嫁衣》系列成功的核心在于其构建了一个严谨自洽的民俗恐怖世界观。
首作以“六葬菩萨” 信仰为核心,巧妙融合玄奘取经的历史传说与地方民俗,创造出一个似真非假的恐怖叙事体系。游戏将杜撰的“六葬菩萨”信仰附会于玄奘取经的历史事件,甚至添加了唐代狄仁杰清剿淫祀的记录,这种历史与虚构的交融当初一经发布格外吸引众多玩家。
但到中后期,空间叙事格外模板化,早期作品中的奘铃村、末水村和益昌镇等异质空间,都远离现代社会,交通不便,通讯信号消失,延续着古老的信仰与仪式,形成了独特的无物之阵。而在续作中,这些空间逐渐变成了恐怖堆砌场所。
与日恐对比的话,日式恐怖游戏的空间更像是更接近生死混乱地带。
《零:红蝶》的皆神村建在黄泉入口之上,玩家会看到墙壁渗出鲜血、地面浮现手印,空间本身成为诅咒的传播介质。与奘铃村的人为封闭不同,皆神村的隔绝是超自然力量的产物,村民既是诅咒的执行者,也是被吞噬的受害者。
中式恐怖的空间本身是中性的,像《纸嫁衣》系列涉及的私塾场景,将恐怖归咎于外部民俗势力的入侵,而经典日恐《尸体派对》将天神小学设计为平行世界,30 年前的谋杀案血迹永远无法擦除,不同时空的受害者幽灵在此重叠,教室、医务室、楼梯间都成为创伤记忆的容器。
这个空间的恐怖来自历史的不断重演,而非具体反派的威胁,玩家每推开一扇门都可能闯入另一段悲剧,完全是日式恐怖对宿命轮回的偏好。
《夜勤事件》的公寓空间则通过物品移位、门窗异常等细节,将独居女性的日常环境转化为心理牢笼,恐怖感来自对安全感的渐进式剥夺,这种设计虽无民俗元素,却延续了日式恐怖对日常异化的擅长。
《零:红蝶》的射影机机制要求玩家必须直面幽灵才能拍照驱邪,每次成功拍摄都是对生死界限的短暂突破,却无法改变空间本身的诅咒属性。换句话说,中式恐怖相信规则可以被打破,日式恐怖则认为规则只能被认知。
也许是小众题材的成功让人无法停下来思考,《纸嫁衣》以每半年一部如此快的速度不断推出续作,这种工业化生产模式必然导致剧本打磨时间被严重压缩。
微恐游戏的变现模式进一步强化了这种倾向,皮肤付费已成为《第五人格》《超自然行动》等此类游戏的重要收入来源,这种视觉驱动的消费需求,自然会让开发者将资源倾斜到美术而非剧本。
另一款中式恐怖解密游戏《残秽的我们》制作人说,选择章节式开发实在是资金压力下的现实选择,小工作室不得不在创作深度与生存需求间艰难平衡。这种困境导致两种极端创作:要么像《纸嫁衣》那样牺牲质量追求效率,要么像某些独立作品那样因资金不足导致叙事残缺。而审查环境的不确定性,更让开发者在题材选择上趋于保守,多数作品回避现实题材,转而躲进架空民俗的安全区,造成剧本主题的普遍肤浅。
一切追求简化
新世代玩家确实展现出与前代不同的偏好。他们既追求恐怖体验带来的刺激感,又抗拒过度压抑的氛围;既重视文化认同感,又反感的说教式表达。这种复杂需求本应推动创作升级,却被简单等同于轻度化、社交化的单向选择。
当下多数作品要么像《纸嫁衣 8》那样将解谜简化到非常简单,要么像某些微恐游戏那样完全放弃叙事,陷入两个极端。
平衡叙事和玩法,这条路或许艰难,但正如《残秽的我们》制作人所说:“不幸的人们不应被遗忘,那些曾经鲜活的故事值得被讲述”,这或许就是中式恐怖游戏最本真的创作初心。
截至9月1日,游戏上线近两个月,taptap评分6.6分,所有系列目前评分最低。
更新时间:2025-09-03
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