文 / 游戏那点事 斯蒂芬
想让玩家玩点不一样的。
作为一名射击游戏爱好者,前一阵子我和有着同样爱好的朋友聊起了相关话题,经过一番讨论后,我的朋友给出的答案却是:“有点无聊。”
这个答案所体现出来的潜台词,是玩家对目前射击市场的一点“小无奈”。一方面,射击游戏“开天辟地式”的玩法爆火(PUBG),我们似乎很久没见到过了;另一方面,即使是对玩法结合进行探索,各种新品又显得有些“趋同”。
这样的玩家视角背后所反映出来的,是多数热门射击游戏细分品类已经成为了红海的行业现状。
这不禁让我开始思考,如果这时候有人去做那些比较空白的赛道,潜力究竟如何?像PVE射击这样的赛道,相对来说还存在着较大的空白,在这方面做文章的产品,没准有不小的机会。
前一阵子,网易的《命运:群星》首次出现在了国内线下,并且吸引了众多玩家的关注,甚至微软游戏总裁斯宾塞也亲自到展台进行了试玩。
在此之前,《命运:群星》已经在海外进行过测试,并且折服了不少坐拥主机PC平台的“婆罗门”老外,积累了不小的知名度。
上月中旬,已取得版号的《命运:群星》在国内开启了线上测试,国服的正式版本也将很快与玩家们见面。
其海外版本也是进展顺利,有不少《命运》系列的忠实拥趸以及新玩家们对产品保持期待,据官方社媒内容来看,上线前就已经有超1000万玩家预约。
后续的表现果然是热度依旧,最近(8月29日)在海外正式上线后,《命运:群星》又成功拿下了多国iOS免费榜Top1,据点点数据统计,《命运:群星》在美国、加拿大来到了iOS下载总榜第一,在包含美国、英德法等T1欧美地区均来到了游戏下载榜Top1,证明了《命运:群星》“端转手”模式的可行性,为未来的长线发展开了个好头。
我想这样一款主打PVE+装备驱动刷宝类的射击游戏,确实给移动端的射击游戏市场带来了不小的冲击力。
诚然,《命运》系列的经典属性带来的高人气,为这款新品提供了一定的加成,但是在跨端的背后,显然不是简简单单地靠“照搬端游”就能实现这样的结果。
而游戏那点事也非常有幸,在国服测试开始前,我们得到了和《命运:群星》项目组交流的机会,于是我们借着这样一个机会聊了聊关于“端转手”、关于产品本身以及射击游戏市场多个方面的话题。
在这个过程中,我们所聊到的话题有不少,不过我逐渐注意到一件事,项目组的大多数观点都围绕着怎么让自己这个产品变得“特殊”展开,而且这种特殊不只是作为一个“端转手”产品相对于《命运2》的特殊,而是在这整个PVE射击赛道里,团队亦在尝试达成自己的特殊性,这些考量,正在将《命运:群星》打造为一个独树一帜的产品。
在这些话题背后所体现出来的思考,也许正是为《命运:群星》带来当下海外热度的原因所在。
以下为采访实录,为保证阅读体验,游戏那点事对其进行了优化。
01
2025年
还是“端转手”的好时机吗?
游戏那点事:前段时间《命运:群星》进行了首次线下试玩,我们注意到现场聚集了不少玩家,连斯宾塞也亲自到场体验了,团队对这次国内首次线下试玩的感受如何?玩家给到的反馈符合你们的预期吗?
项目组:这次试玩,我们看到展台前持续排起长队,玩家平均体验时长超出了项目组的预估。微软游戏CEO斯宾塞也专程到访我们展台,主动要求操作泰坦角色“卡布尔”(Kabr)体验打击副本,并给出了高度评价。
另外我们也留意到了不少玩家愿意花费大量时间沉浸体验主线、奇异点(单人Rogue-like)等核心玩法,这也印证了国内玩家对我们的高期待。
(斯宾塞是《命运2》的老粉一直不是什么秘密)
游戏那点事:看起来这次玩家的反馈相当不错。
项目组:是的,我们接收到了不少宝贵的反馈,玩家们的热情与斯宾塞的肯定,提振了团队对产品方向的信心,也强化了我们加速优化、早日公测和玩家们见面的决心。
游戏那点事:《命运》系列作为一个成熟的端游IP,在“端转手”的过程当中会需要面对此前从来没接触过该系列的新玩家,针对这些移动端的新玩家你们都做了什么比较直观的设计?
项目组:《命运:群星》对所有玩家来说都是一个全新且独立的起点,故事发生在IP玩家所熟知的圣城时代初期,这时的负光者还没有被冠以统一的“守护者”责任,人类的文明正在重建,复兴。
从最初立项,《命运:群星》就是一款移动端产品,致力于能让玩家随时随地,好友开黑“命运”体验。
为此我们对移动端适配了多项操控辅助功能与精细化的自定义可能性,玩家能够轻松上手,也能打造自己独特的操控模式,此外《命运:群星》还全面支持了手柄操控,原汁原味还原《命运》的操控体验,手机接上手柄后便可摇身一变成为掌上游戏机。
在新手引导系统上,玩法的难度梯度与教学上,全新玩法的趣味性等各方面我们也都做出了面向新玩家的优化与创新,衷心希望能将我们所热爱的“命运”带给更多的玩家。
游戏那点事:有个问题让我们一直很好奇,第三人称视角也是为了适配移动端的新尝试吗?个人觉得这样的视角体验下来确实感觉没那么容易“晕3D”。
项目组:是的,第三人称会降低玩家的上手门槛,帮助玩家更好地认知空间位置关系以及操作自己的角色。
而且第三人称还为我们带来了更多的可能性,包括但不限于更多样的玩法机制设计,以及更丰富的角色动作设计与展示等。
当然除了第三人称,我们支持了最纯正命运味的第一人称,能够在游戏过程中随时切换。
游戏那点事:我们也知道现在手游市场的竞争日趋激烈,这样的环境无疑会给一款“端转手”的产品带来很多不确定因素,为什么团队仍然选择在这个时间节点登录移动端?
项目组:我们和Bungie团队在研发初期便达成了一致——《命运:群星》是一款命运宇宙中独一无二的产品,有自己的品牌认知,受众,也当然要是全新的内容。
因此我们最早的产品设计上便是针对新老命运玩家能在移动端轻松畅玩的多人合作射击产品。
射击体验从最早的起源便涵盖了PVP和PVE两脉分支,底蕴深厚,核心体验乐趣坚实;近些年国内的射击产品中出现了非常多优秀的PVP类型产品,我们也希望能将优秀的PVE合作射击体验带入到国内游戏市场中,让玩家多一些选择,玩一些不一样的。
至于为什么选择现在这个时间点,主要是因为产品经过了多轮测试后对于当前体验有了呈现给玩家的信心。
02
保留原汁原味的同时
也要追求改变
游戏那点事:除了操作上的习惯不同之外,移动端玩家所追求的体验也不同,可能会更偏向“短平快”一些,但是端游的规则和机制比较复杂,这方面《命运:群星》有做哪些尝试呢?
项目组:《命运:群星》为Raid玩法设计了全新的前置6人合作内容,我们前置了机制教学。
玩家在完成一系列战斗挑战的过程中可以学习到Raid的机制原型,这能让玩家进入到Raid这一终极挑战时,对于自己的角色能做什么已经有了一定认知,而玩家的目标则是利用这些能力攻克眼前的宏大副本谜题。
其次,我们将大型Raid拆分为3个独立的环节,每个环节控制在约10分钟。这种结构允许玩家在更短的、可灵活中断的单元时间内完成挑战,降低单次游玩的时间压力。
此外Raid中的机制都满足“非强制语音”的设计原则,玩家能够利用关卡环境或无语音互动系统来与其他玩家进行精妙配合,降低强迫社交的压力感。
游戏那点事:接着来聊聊这次国服测试吧,这次向玩家开放了哪些内容,会有商业化层面的内容投入到这次测试里吗?
项目组:本次测试开放了游戏S0赛季的全部内容与S1赛季的部分内容,玩家可以玩到《命运:群星》中所有的核心体验模块;商业化相关的内容也会包含在本次的测试中。
游戏那点事:说到商业化,端游的商业化会以DLC大型资料片这种周期较长的更新形式展开,但手游显然不能套用这种模式,我有注意到你们在这方面选择了围绕“英雄”进行展开,这方面你们有怎样的考量呢?
项目组:英雄或角色是我们用来加快产品内容发布节奏的方式之一,我们希望能在大型DLC内容更新的间隙中,用独特战斗风格的英雄角色来为玩家提供周期性的新可玩内容。
游戏那点事:以“英雄”为核心的商业设计是不是意味着《命运:群星》在剧情上也会更像“群像剧”,让故事剧情围绕着这些英雄角色的塑造着墨?
项目组:是的,前面我们也聊过《命运:群星》的故事舞台在人类文明刚刚开始复兴的早期圣城时代,此时“守护者”尚未成立,接受了旅行者光能馈赠的负光者们(也就是游戏内的各个英雄),正踏上探寻之路,寻找属于自己的天命,玩家将从不同的负光者视角去感知这个世界多面性。
《命运:群星》的故事不仅仅是关于光明与黑暗的二元哲学,更希望能让每一个负光者被玩家记住。即使这个世界看起来神秘且形而上,但负光者依然是真实存在的独立的人。
游戏那点事:这类装备驱动的刷宝游戏在养成毕业之后,会很容易进入“长草期”,需要待到下一次更新才会有新内容体验,《命运:群星》又是如何提高玩法“复玩性”的?或者说有没有针对“长草期”在玩法设置上做创新?
项目组:我们非常关注玩法体验过程中的有机性,就以我们聊到的这些英雄为例,每一个英雄角色击杀每一种敌人的方式是多样的,其战斗风格也是根据构筑或使用的异域装备会产生变化的,而不同敌人也会有丰富的策略行为来与之应对。
游戏那点事:也就是说,英雄这一设计的本身也有着对复玩性的考量?
项目组:没错,而且在此基础上,我们暂定每两周会更新玩家在挑战难度中的关卡副本,为玩家带来丰富的战斗合作互动体验。此外针对平台期挑战内容我们也加入了全新的单人,三人挑战玩法,更多的休闲玩法与节日活动也会填充玩家的长草期体验。
说到最后,“长草期”还是需要团队在内容制作上死磕才行。
游戏那点事:那么在做出这一系列改变之后,团队又是怎么保证IP和体验都“原汁原味”的?我关注到不少端游老玩家对《命运:群星》很感兴趣,例如剧情上的宏大科幻设定,还有枪械的射击手感等等,在这些方面会继承端游原有的特征吗?
项目组:我们团队的主要开发成员都是命运的核心粉丝,拥有上千小时的游戏体验时长。关于如何保留原汁原味这一点,我们从立项便开始了这项艰巨但富有意义的挑战。
还原命运IP的体验内核:30 seconds of fun,高品质动作射击体验,多人机制合作挑战乐趣等等,这项挑战至今尚未结束,但阶段性的,在此前的海外测试中获得了IP玩家的正向反馈。
03
竞争激烈的市场
既是挑战,也是机遇
游戏那点事:听说《命运:群星》这一项目研发了7年,在这个过程当中遇到过哪些比较棘手的困难,中间有没有经历过一些比较大的方向调整?团队又是如何解决的?
项目组:可以说,产品从立项到现在发生了天翻地覆的变化。早期我们以“端游移植”为目标启动项目,但在与Bungie的深度协作中,双方逐渐形成关键共识,推翻了纯复刻端游体验的想法。
主要基于两个原因,第一是玩家需求洞察,我们的核心用户明确表达对“手机端复制品”缺乏兴趣,第二是 IP宇宙协同诉求,Bungie对其IP宇宙的长线规划,要求合作产品建立差异化定位。
经历磨合后,我们双方共同确立了当前注重原生创新与移动端特质的产品形态。在后续开发中,我们始终贯彻差异化策略 ,确保《命运:群星》成为命运宇宙中独具特色的移动端衍生作品,而非《命运2》的复刻品。
游戏那点事:你们认为PVE刷宝类型的射击游戏的产品目前在移动端市场的潜力如何?团队又是怎么看待的其他竞品的?
项目组:当前国内市场中射击游戏中PVP体验占据着绝对主导的地位,但玩家对游戏乐趣的审美在不断演化,这也是团队面临的核心挑战与机遇。
PVE射击游戏拥有着与PVP射击游戏同样深厚的历史积淀,《半条命》《光环》《求生之路》都是游戏发展历史上璀璨的明星,这个品类的内核乐趣是独特且极具魅力的,这是我们对于当前产品体验信心的来源。
每一款抓住PVE的体验内核进行现代游戏语言的再演绎,用心的设计生产内容去构建一个可信丰富且有魅力的新世界的游戏产品都有可能成功,且一定会为射击玩家注入全新的,不一样的体验。
游戏那点事:采访的最后,为这个长跑了7年的项目做一下总结吧,对它有怎样的期望,想要达成怎样的阶段性成果?此外,还想对《命运:群星》一直以来保持关注的玩家们说些什么呢?
项目组:这七年对于我们来说是与传奇同行的七年,我们的团队从命运的社区中来,从Bungie的粉丝,变成学生,变成合作交流的创作者。
我们最希望的是让《命运:群星》这款产品回到社区中去,注入全新的生命力与能量,将我们所热爱的体验带给全新的玩家们。
最后也感谢各位玩家的热情与支持,希望关注我们和体验游戏的玩家能给到我们对产品的期望及反馈,你们是我们创建《命运:群星》社区的火种。
更新时间:2025-09-07
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