让破坏以终为始——分析《咚奇刚蕉力全开》的核心玩法

本期的分析主题为《咚奇刚蕉力全开》的核心玩法,本作基于“破坏”为核心运作的玩法可能是《荒野之息》之后任天堂最具想象力和趣味性的一次开创革新。这一核心不仅体现在玩法交互上,也充分映射到了游戏的内容搭建与辅助系统上。

玩法类型转变带来的困境

虽说破坏可能是人性本源之一,但游戏中只是无序地重复破坏行为的话,又会使玩家很快无聊。如何为这一行为树立合理的目标对于《咚奇刚》而言是一项艰难的挑战。

从平台跳跃游戏转型至开放式3d动作游戏后,箱庭关卡最有效的阶段性进度目标“前进”和“上升”不再奏效,破坏的核心玩法及强横的角色性能使得玩家可以随心所欲地四处闲逛,上天入地。因此我们不妨从玩家进行破坏行为后的反馈着手看看EPD8做了什么。

树立目标——让破坏成为终点

若玩家目的是普适性的更高分数或是更加强大,游戏的养成系统结合关卡设计便满足了这一目的。玩家进入游戏后的第一件事是破坏岩石,同时展现在面前的就是黄金和香蕉,破坏黄金并将其收集后则会以类似积分的形式持续累积,香蕉则是游戏中的核心收集要素,与角色养成息息相关。

游戏中的黄金并不是稀缺资源,黄金被极大量布置在游戏世界的每一处,除了极个别特殊材质的地块,几乎做到了玩家的每一次破坏都有,只不过是量级多少的问题,也正因此黄金被作为路径点布置,将玩家导向更稀缺且具备更进一步价值的香蕉和化石。这种设计技法在模拟生存游戏中是基石,EPD8将其应用在开放式动作游戏里是一次很成功的跨界设计。

当玩家收集香蕉时将会触发特定的过场,再一次向玩家强调其价值的特殊性,而当玩家在新手教程的终点一口气收集到5根香蕉后,游戏的养成系统也随之开放。玩家可以再此以各种易于感知理解的方式增强自己。另外这里还有一个小细节,随着关卡推进,系统会为推荐加点,减轻了轻量级的玩家选择负担。

辅助系统——让破坏成为过程

《咚奇刚》的关卡设计有着严格的规范,大世界内不同级别收集点的距离相对固定,而这个距离则关联到了本作中的天才设计之一“收集雷达”。

游戏过程中玩家只要按下肩键,即可触发一次拍手,拍手具备两个功能。在不受到任何后期养成影响时,一是将半径10米内的地表收集物吸附获取,二是将半径15米内的高价值收集物以雷达剪影方式显示出来。这个“收集雷达”达成了一个功能解决多个问题,将游戏内散落的短期目标黄金和长期目标串联起来。至于这些问题具体是什么,以及为什么收集与雷达参数会有差异,将在分析关卡设计时展开。

由于《咚奇刚》的破坏玩法,玩家在达成目标过程会不停地向下探索,此时在玩家达成探索目标后非常容易迷失,因此,游戏的镜头和地图都匹配核心玩法做了不同地适配。

当玩家身处地面之上时,游戏的镜头相较其他开放式动作游戏没有太大差异,而当玩家开始破坏地形钻入内部时,游戏的镜头将在缩进后以平视的方式屏蔽镜头外侧的资源,形成类似内窥镜断面图的效果,尽管有时会很突兀,尤其是中景跳变时周围物件突然消失,但这个镜头极大程度上保证了玩家对路径的清晰认知。

游戏的地图系统由一个即时映射的正交相机和场景微缩模型组成,玩家造成的破坏会即时映射在地图上。玩家在破坏过程中可能刷出一些藏宝图,藏宝图指向的收集点便在此地图上可以精准定位;从地图上看到的一些造景也基本放置了香蕉或以上级别的收集品。这个地图在完成自己基础使命的同时,还承担了结果展现的功能,当玩家一路探索,四处破坏后,面目全非的地图将会放大部分玩家的成就感。

结语:破坏性的危险创新

将破坏作为核心玩法是一个十分危险的设计,从最早期的Geo-Mod引擎到当代火热的各式FPS都加入了此设计,但也仅仅只敢将其作为挂载玩法。《咚奇刚蕉力全开》则将这一理念推向新的高度,在将数量空前的可破坏物融入核心玩法循环,将关卡约束与系统辅助巧妙结合后,这款游戏的魅力不逊于任天堂过去的任何一部开山之作。

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更新时间:2025-08-26

标签:游戏   全开   玩法   核心   玩家   关卡   香蕉   目标   系统   镜头   动作游戏

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