
撸起袖子加油干
作者:熊冬东
编辑:朱涛伟
进入2025年Q4,自走棋赛道竞争局势正愈演愈烈,让人梦回2019年Q1。
彼时,巨鸟多多推出《Dota2游廊自走棋》掀起了一股厂商“下棋打牌”热。头部厂商腾讯网易自研、发行两手都抓,一方面在已上线老牌游戏中添加自走棋玩法,如《逆水寒》《英雄联盟》《阴阳师》等。另外一方面,各大自研群开始立项测试自走棋新品,如天美《Chess Rush》等。中小厂商也不甘示弱,像龙渊网络、英雄游戏、电魂网络等,争先推出自走棋手游产品。

时隔六年,国内市场再度掀起了自走棋热。我们认为,它可被视为自走棋下半场的里程碑节点。原因有二:首先,自走棋赛道从增量市场,转变成了存量市场,头部产品虹吸效应显著。其次,参赛选手从中小厂商为主,大厂为辅,转向了腾网米大厂之间的小圈子竞争。
在自走棋下半场,厂商比拼的或许不单单只是玩法的认知,而是集团对自走棋赛道的战略定位/定力。玩法部分,我们会在后面详细介绍。先简单聊下自走棋赛道的战略定位,我们认为腾网米持续加注自走棋赛道,本质是争夺大DAU赛道话语权,类似常年围绕枪车球品类打架。

它锚定的核心用户为两类人群即大学生这类泛休闲用户跟30+这类云玩家(弃坑重度竞技的端手游玩家)。它是往下渗透年轻玩家,往上回拢收束核心竞技的玩家的有力抓手。因此,它必然会是厂商押注的重要筹码。
单从战略定力来看,我们认为本轮自走棋下半场,可被视为“Roblox”之争的后续衍生故事。通常来讲,6年时间是两代产品的研发周期,从端上来的产品来看,我们认为本轮竞争是2022年“Party Game”后的自然延续。换言之,六年时间厂商本应该迭代两款产品,如今只即将推出一款。它并不能说明厂商对自走棋赛道中间断了,而是受市场牵引,换成了Party Game的玩法板子。
说回到玩法、产品本身。网易《代号:妖鬼》于上周五(12月19日)正式开启第二次测试,在TapTap上斩获了8.7的高分,经过周末,游戏口碑也没有出现问题。加上许多玩家在社交平台上对阵容策略的讨论,似乎都能初步证明网易的破局之法具备可行性。
《代号:妖鬼》最引人注目的创新在于其“大战场”设计。它打破了传统自走棋的棋盘限制,将战斗搬到了开阔的战场上。在局内运营养成方面,《代号:妖鬼》的逻辑有点像酒馆战棋,棋子不再是孤零零的单体,而是可以不断增殖(数值成长)的“部从”单位。游戏的核心设计逻辑是“数量即战力”。单位数量越大,战力就越强。

为了适配这一战斗方式,游戏构建了战士、刺客、射手和首领的兵种体系。战士克制刺客,刺客突进克制后排射手,射手远程火力又能压制战士。除了攻击形态差异外,兵种的移速以及行动逻辑差异,放到“大战场”环境下,形成了“兵种克制→兵种行动模式→部队阵型的前后排布置”这一鲜明的策略链路。如何保护己方的脆弱输出,如何让刺客成功切入敌方后排,成为比固定棋盘时代更具操作感的战略考量。

当阵营的资源体系开始滚雪球,部队数量成倍增长时,兵种克制的效果会被放大,正确的排兵布阵能以弱胜强。同时,游戏移除了传统的合成装备系统,降低了入门门槛,让玩家更专注于核心的阵容构建与宏观运营。
另一方面,玩家不用再受卡关键主C的痛苦。传统自走棋玩法,胜负往往依赖关键主C牌是否能准时刷出,对应节点能否顺利养成主C,如果无法养成,可能就会迎来滚雪球般的连败。
《代号:妖鬼》比起定时刷牌,更看重玩家对阵营的理解:如何全期运营增长部从数量?如何通过机制提高部从战力?玩家若运营得当,哪怕运气差,抽不到核心棋子,也能有可观的战力。

例如妖界,围绕“妖气”运转,通过消耗金币或特定操作积累妖气,层数越高,所有妖族部从的初始数量加成就越多,实现战力的规模化提升。幽都也有提升战力的“瘴气”机制;或是专注于“小鬼”的快速生产,通过单位召唤与摧毁的循环,积累足够的小鬼以进化核心单位“阎罗”,随后利用阎罗的能力实现部队数量的指数级增长。

还有仙庭 的“卦象”(黑白状态)、龙宫的“龙珠” 等,均为各自阵营提供了独特的成长路径。
与阵营相对应的,是幻神机制。幻神,可以看成是玩家开局选的英雄,英雄带有独特技能,能和不同的阵营相适配。
在二测版本中,玩家在开局可以选择随机的四名幻神之一,根据选择的幻神来构筑阵容。换句话说,幻神在开局即回答“我这局要玩什么”的问题,让玩家从第一回合就开始为目标阵容进行资源规划和运营,极大提升了策略的规划性与目的性,减少了传统自走棋前期的盲目感。
幻神与阵营资源的强绑定,使得每个势力的特色不再是浮于表面的羁绊加成,而是一套需要理解和操作的、有起承转合的“体系”。这大幅提升了游戏的策略深度,让精通不同阵营的玩家能获得截然不同的游戏体验。
需要提出的是,幻神与阵营资源绑定的设计也存在一些未来运营中的隐患。这会有些让人联想到云顶之弈和金铲铲之战在S9赛季推出的开局城邦系统,玩家可以在开局前选择一种城邦效果加成辅助这一整局的阵容构建,也就意味着玩家需要对自己的阵容有一个大概的预设,局内的阵容自由度会受限,也相应会提升玩家的学习成本,最终的反馈的确没有达到预期。
而且由于幻神强度与阵营体系深度耦合,任何对幻神或关键部从的数值调整,都可能牵一发而动全身,导致整个阵营强度剧变,平衡工作需要极高的精度和频率。如果《代号:妖鬼》想长线运营,平衡对项目组来说是个不小的挑战。
当然,从核心体验上来看,《代号:妖鬼》战斗“更具气势”。局内,玩家通过“幻神”技能和阵营特有的资源机制来增殖部队数量。后期部从到一定数量后——战士举盾推进,刺客侧翼迂回,箭矢朝远处飞出,光影特效、技能动画与成百上千个单位模型的动态交织,共同营造出以往自走棋中罕见的、宛如即时战略游戏般的 “大军团作战”的磅礴气势——这也从观赏性的角度强化了局内运营成长的爽感。

不过,目前“大军团作战”存在战斗信息可读性差的问题,大战场同屏单位过多,玩家难以看清胜负关键与技能特效。不过考虑到恢弘战场所带来的体验独特性,相比于深挖单一的策略体验,或许《代号:妖鬼》更希望玩家能够从局内战场视觉、成长体验等方面获得更强的爽感。
除了玩法创新,《代号:妖鬼》也做了题材创新。
当前主流自走棋产品多依托于西式奇幻IP。《代号:妖鬼》则锚定了“中式妖鬼”这一在品类内尚属空白、但在广义文化产品中热度正高的题材方向。
值得一提的是,妖鬼志异相关品类一直是网易的最佳舒适区。《天下》《梦幻西游》《倩女幽魂》《阴阳师》,都是网易的重点产品,都用数据验证了网易在该品类的强大积淀。玩家自然有理由相信,《代号:妖鬼》能够在题材差异化上带给玩家足够特别的体验。
长期以来,网易在该品类上形成了一套行之有效的研发、发行方法论。大致可以分为两点:体系化的文化转译能力和IP的跨媒介运营能力。这两大能力共同构成了网易在该品类赛道的护城河。

其一,体系化的文化转译能力,比如在中式志怪体系中,不同势力有独特的能量来源,如仙气、妖气和幽冥之气。《代号:妖鬼》将此抽象概念具体化为六大阵营独有的资源获取与消耗循环。
像幽都对应瘴气,仙庭对应卦象……这种转译使得选择不同阵营,不仅仅是选择了一组不同的角色,更是选择了一套完全不同的“经济模型”和获胜逻辑。
《神都夜行录》中也引入过五行属性(金木水火土) ,“五行”相生相克直接决定了战斗的策略选择,部分妖灵的技能机制与传说直接挂钩——文化背景成了国内玩家理解并精通这套玩法的天然指引,极大地提升了策略深度与代入感。
又如,《代号:妖鬼》将世界观设定为“城隍论道”盛会,玩家化身“使君”携“幻神”以弈代战。为竞技玩法赋予一个符合东方智慧的文化语境,增强代入感,避免生硬的杀戮感。
其二,IP的跨媒介运营能力,网易很早便提出“泛娱乐布局”,通过小说、动画、音乐剧、影视剧等多种媒介打造文化IP。例如《梦幻西游》曾与《舌尖上的中国》第一季制作团队合作推出纪录片,而《阴阳师》也筹备过真人音乐剧。这种跨媒介叙事能力,能持续为志怪IP注入新鲜感,延长其生命周期。

虽然《代号:妖鬼》目前还没有相关动作,但如果游戏能够跑出一定成绩,未来也有机会慢慢搭出健壮的IP矩阵——这也正是有志于大DAU的游戏应该做的。

不妨想象一下,未来的大型赛季更新,结合《山海经》、《封神演义》等经典或中元节、傩文化等民俗节日设计主题,推出新幻神、新阵营和新机制。游戏还可以利用漫画、剧情短片、角色传记等形式,补充“城隍论道”世界观,让钟馗、十尾妖狐等角色更加丰满。
游戏外,项目组可以和国产志怪动漫(如《中国奇谭》)、非遗文化项目等进行联动,能巩固游戏的文化标签,吸引泛国风用户。游戏还能借鉴类似《逆水寒》办“民俗季”的经验,可设计一些具有网感和社交货币的限时活动,既能找机会给玩家发福利,提升日活,还能激发玩家在社交平台的分享欲。
游戏开启二测已有3天,《代号:妖鬼》的下一步要怎么走,必须要想清楚两个问题:游戏面对的是哪部分玩家?面对这部分玩家,该怎么迭代游戏目前的内容?
不得不承认的是,从过去几年自走棋品类的发展情况来看,我们不难发现MOBA游戏IP在自走棋领域几乎有着天然的优势,包括游廊自走棋、云顶之弈、金铲铲之战以及在东南亚地区取得了初步成果的《Magic Chess:GO GO》,均是依托于大DAU的MOBA产品IP制作、发展。
背后的原因也比较清晰,首先上述MOBA产品IP在玩家中有广泛认知度,天生对玩家有吸引力,玩家的学习和上手门槛低;其次MOBA游戏在自身运营过程中就制作积累了大量英雄角色和技能资产,可供自走棋产品重复使用,降低产能需求;再者,现如今市场上的热门自走棋产品背后往往是有规模的成熟制作团队,能够拉出足够人力和资源堆高自走棋产能,持续供给新内容体验,以强劲产能和其他后发团队拉开明显差距。
开头已提到,想入局自走棋赛道,就绕不开《金铲铲之战》这座大山。对于《代号妖鬼》来说,其破局机遇不在于跟头部产品抢份额,而是做好 “差异化吸引”与“体验互补”,找到自走棋赛道上还没分到的蛋糕。
从游戏的玩法与题材创新来看,《代号:妖鬼》锚定的用户,即前文提到的端手IP重度竞技云玩家以及大学生这类泛休闲用户。再细分来看,它分别对应着以下3类玩家:对西式奇幻审美感到疲劳,追求新鲜文化题材的玩家;不满足于传统自走棋的“棋盘对撞”,渴望更具视觉冲击力和战场调度感的策略体验的玩家;希望降低随机性挫败感,更享受长期运营和体系构建乐趣的策略游戏玩家。

从直觉判断,这3类玩家合并后的数量级应该比较大,但也存在着是交集的可能性。单从《代号:妖鬼》这两天的测试数据来看,暂时无法做出判断。更重要的是,项目组尚未测试商业化等核心模块,因此无法获悉付费意愿这类核心数据。
究竟“中式妖鬼题材+大战场”这一组合能否在自走棋领域形成足够稳固的差异化竞争力,能否成功培育起一个新的用户社群?《代号:妖鬼》究竟是能抓住3类玩家的并集,还是只能抓住交集?还得看项目组后续产品调优与市场反馈才行。
更新时间:2025-12-24
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