20 款破亿销量顶级游戏盘点:从劳拉到马里奥

电子游戏史上,有一个堪称“皇冠明珠”的成就——“一亿俱乐部”。能跻身其中的游戏系列,要么是几十部作品的“堆量王者”,要么是单部作品就狂销过亿的“现象级爆款”。今天,我们就来盘点这20个站在销量金字塔顶端的游戏系列,看看它们凭什么能征服亿万玩家。

第二十名:古墓丽影系列——女探险家的崛起与重生

1996年首发的《古墓丽影》,以劳拉·克劳馥的冒险故事开启了动作冒险游戏的新纪元。系列累计推出11部正传+30多款衍生作品,总销量破亿。其中,《古墓丽影9》《崛起》《暗影》三部曲的“重启三部曲”贡献了近半销量,成为新人入坑3A游戏的绝佳选择。

它的发展并非一帆风顺:2003年《黑暗天使》口碑崩盘,核心工作室解散;2006年重启后又被《神秘海域》压制。直到2013年的再次重启,才让劳拉的故事重回巅峰。如今系列已7年无新作,若传闻中的新作能落地,相信无数粉丝会为之欢呼。

第十九名:GT赛车系列——赛车模拟界的“教科书”

1997年诞生的《GT赛车》,凭借“专业级赛车模拟”的标签,成为汽车厂商的“宣传渠道”,累计7部正传+1部PSP作品,销量破亿。但因独占PS平台且未登陆PC,在国内“泯然众人”——毕竟国内玩家更偏爱趣味性赛车游戏,对专业模拟的热情有限。

第十八名:荒野大镖客系列——西部世界的“惊天豪赌”

仅靠《荒野大镖客》和《荒野大镖客2》两部作品,就斩获1.04亿销量,其中《大镖客2》单作狂卖7700万份。它像一个“虚拟工程项目”:482万平方公里的西部世界、30种天气、178种野生动物、超50万字文本……虽节奏慢、操作“迟钝”,却靠极致的“世界感”赌赢了玩家的热爱。

第十七名:怪物猎人系列——“猛汉”们的粘性狂欢

2004年首发的《怪物猎人》,9部正传+众多衍生作品,于今年3月正式破亿。《怪物猎人:世界》以2851万份销量领跑,连差评居多的《怪猎荒野》也卖了1011.8万份。更离谱的是其DLC转化率:《世界》卖了2130万套,《冰原》DLC就卖了1490万套,玩家转化率高达69.9%——“猛汉”们的粘性,可见一斑。

第十六名:索尼克系列——“力大砖飞”的世嘉招牌

1989年首发的索尼克,以“对标超级马里奥”的姿态,推出超124部作品(老粉都数不清),总销量1.2亿。它登录过所有平台,衍生作品“荤素不忌”,靠“堆量”硬生生闯进出圈。只是如今,号召力只剩老玩家在支撑。

第十五名:麦登橄榄球系列——体育年货的“球迷生意”

和《NBA 2K》《FIFA》一样,《麦登橄榄球》是“年货模式”的典型,35部作品狂卖1.3亿。这类游戏逻辑很简单:球迷越多,销量越好。可惜国内玩家对橄榄球“无感”,它在国内基本没什么声量。

第十四名:极品飞车系列——赛车届的“大起大落落落落”

1994年首发的《极品飞车》,30部作品累计1.5亿销量。在《极限竞速:地平线3》问世前,它是赛车届“扛把子”;但因后期开发保守,逐渐让出了头把交椅。不过对赛车题材爱好者来说,系列里总有一款能戳中你的喜好。

第十三名:塞尔达传说系列——游戏界的“创新教科书”

1986年首发的《塞尔达传说》,21部作品累计1.5亿销量。它的意义远不止销量:迷宫设计、生存关卡、开放世界、“表里世界”……无数创新堪称游戏界的“教科书”。更难得的是,每一代都有突破,从不因“续作多”而玩法僵化,也难怪它是游戏从业者的“灵感库”。

第十二名:NBA 2K系列——“骂归骂,买归买”的年货传奇

从1999年开始的“年货模式”,24部作品狂卖1.6亿。玩家吐槽它“挤牙膏”“换皮圈钱”,但身体很诚实——该骂骂,该买买,销量就是最好的证明。

第十一名:生化危机系列——卡普空的“冷饭+衍生”魔术

1996年首发的《生化危机》,仅8部正传,却靠30个版本(衍生+冷饭)卖出1.7亿。《生化7》《生化2重制版》是销量担当,但真正的“扛把子”是《生化4》——仅它就有21个版本,离谱程度可见一斑。

第十名:最终幻想系列——RPG老兵的“入坑警告”

1987年首发的《最终幻想》,43部作品(16部正传+5部外传+2部重制+20个版本)累计1.95亿销量。它是RPG界的“老兵”,但玩法过于传统,新人“入坑难”——笔者买了4部,花了千把块,愣是没一部通关……

第九名:刺客信条系列——育碧的“罐头危机”与救赎

2007年首发的《刺客信条》,25款游戏(11部正传+14部衍生)狂卖2亿。前作大多口碑不俗,直到《英灵殿》《幻景》《暗影》三连“吃老本”,才让老玩家失望。如今育碧和腾讯合作,计划6年出9款新作,若再搞“罐头”,玩家是真的要“跑路”了。

第八名:模拟人生系列——DLC撑起的“两亿商业帝国”

2000年首发的《模拟人生》,仅4部作品却卖了2亿——全靠DLC!初代7个DLC,二代9个DLC,三代30个,四代72个……2022年本体免费后,玩家想体验完整乐趣,至少得买4-5个DLC,老玩家甚至会入“全DLC套餐”。这销量里的“水分”,你品,你细品。

第七名:乐高游戏系列——“玩具+电影”的营销神话

丹麦玩具大厂乐高,1995年进军游戏界,47部作品狂卖2.03亿。它靠“乐高+知名电影”的联名玩法(如《乐高星球大战》《乐高指环王》),把“国民玩具+国民电影”的buff叠满,国外玩家几乎“见了就买”。可惜国内玩家对乐高IP“不感冒”,销量平平。

第六名:FIFA足球系列——“EA太拉,不然销量更猛”

1994年开始的“年货足球”,33部作品卖了3.25亿。作为体育类游戏“三巨头”之一,足球的受众基数本应让它更能打,奈何EA“摆烂”,玩家直言:“但凡认真做,销量绝不止这点!”

第五名:GTA系列——销量界的“真神”

1997年首发的《GTA》,12部作品(5部正传+3部衍生+4部掌机)狂卖4.5亿,其中《GTA5》单作2.15亿,发售12年后还能3个月卖500万份,堪称“销量奇迹”。玩家都在猜《GTA6》能否超越,但这2.15亿的“玩家基本盘”,恐怕得等5-10年才能见分晓。

第四名:宝可梦系列——“双版本+强迫症”的营销鬼才

1996年至今,9个世代+95部作品(21部主机+74部掌机)狂卖4.89亿。它的销量“水分”很妙:为了联机交换宝可梦,玩家会买“双版本”;为了收集全图鉴,玩家会买“拓展版”。再加上“抓宠玩法”无竞品(有就告),粉丝粘性直接拉满——这4.89亿,是真·“强迫症税”+“真爱税”。

第三名:使命召唤系列——FPS界的“美国CF”

2003年首发的《COD》,23部作品狂卖5亿。前14代靠“影视化叙事+战争场面”坐稳FPS头把交椅,后期转向网游成了“美国CF”。玩家“骂归骂,买归买”,即便近年续作拉胯,也挡不住它在FPS界的“生态位”。只是微软收购动视暴雪后,《COD》首发XGP,未来能否破6亿,不好说了。

第二名:俄罗斯方块系列——“伟大”二字的最佳诠释

1985年首发的《俄罗斯方块》,31部作品狂卖5.2亿。它简单有趣、百玩不腻,社会舆论极好(家长从不认为它“带坏孩子”),知名度更是“无人不知”。这5.2亿是严重低估——盗版数量多到数不清,玩过的人何止数十亿?称它为“伟大的游戏”,毫不为过。

第一名:超级马里奥系列——游戏界的“真·图腾”

1985年首发的《超级马里奥》,51部作品(23部正统+28部衍生)狂卖8.8亿,是公认的“世界第一游戏IP”。它是任天堂的招牌,是电子游戏的“代表形象”,更在历史地位、行业贡献、游戏性上站在巅峰。从初代到最新作,它总能让全年龄段玩家感受到“平台跳跃的快乐”,创始人宫本茂也因此被奉为“游戏之神”。

这些游戏系列,或靠创新,或靠营销,或靠玩家情怀,在电子游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。你心中的“神作”是哪款?欢迎在评论区聊聊你的游戏故事。

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更新时间:2025-10-26

标签:游戏   劳拉   马里奥   销量   系列   玩家   作品   正传   镖客   年货   电子游戏

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