在百余款箭头消除竞品中迭代跑出的黑马Arrowed四层设计玩法破解

文/ET

从《Arrow:Puzzle Escape》到“百箭齐发”

自11月起,Lessmore旗下的游戏《Arrow:Puzzle Escape》掀起了海外市场的“箭头”热潮,截至目前累计下载高达1500万以上,引发市场上百款竞品游戏。同样,国内市场有诸如《箭了又箭》等多款游戏成功占据市场。一方面,箭头元素的极简将游戏美术成本大幅降低。另一方面,围绕挪车、《猪了又猪》等多个Jam类游戏长期以来收获庞大的用户基数,加之产品的可拓展性强,用户基数得以持续维持。

近期,海外游戏产品上围绕箭头消除的游戏名为《Arrowed》(Google Play商店产品名)的游戏具有不俗的设计及表现能力。尽管核心玩法仍处于初期测试阶段,但产品的延伸度及可发展性有较高的期待值。

备注:《Arrowed》于12月中旬开始上线测试,游戏玩法还待完善。研发方Rootcraft 是一家位于土耳其安卡拉的独立手机游戏工作室,擅长做益智消除类产品。从产品关联资料页面看,目前该产品正在与LionStudios进行发行测试。

同样简化,却不同方向的简化

两种“简化”思维的对撞。

《Arrow:Puzzle Escape》的美术极简固然是一方面优势。而游戏核心玩法的另一优势,是将Jam类游戏变成迷宫方向的解谜,箭头的简约提供更快速的辨别速度,箭身的长度提供了视觉理解与答案的差异空间,而参考线、错误提示等降低玩家在对比同关卡元素的时间成本,形成同类产品有效竞争及优化。而在《Arrowed》的设计思路,则是着重游戏玩法的简化,以及提供另类的游戏体验。在游戏初期来看,极易被看作上一代的Jam类游戏,但实际上并非如此。

从游戏初期来看,更多以《Arrow:Puzzle Escape》作为对标。游戏最初体感上虽与挪车类游戏十分接近,但可以看到关卡内拥有一个很显著的区别设计:离散式分布。离散式分布以及《Arrow:Puzzle Escape》相似的点状底板作为辅助参考,既不存在Jam感,也进一步提升了玩家视觉上《Arrow》类游戏的直观判断性,属于从两类游戏正确寻找到差异化的立足点。同时,可以看到,《Arrowed》类游戏是以步数计算为核心进行设计,在单纯清空关卡基础之上做了进一步的条件设定,从而实现游戏难度递增。

一个改动,形成数个细微游戏亮点

“批量挪出”如何颠覆“Jam”体验?

《Arrowed》的首个亮点,在于升级版机制。《Arrowed》玩家通过点击箭头的方式,实现连续清空箭头,机制的感官,与国内微信小游戏《电了个炮》的追加二消&追加三消机制更为接近。如同我们前面所述,挪车等游戏本质是Jam,也就是围绕“挪出——阻碍”的过程。而《Arrow:Puzzle Escape》围绕极简所形成核心是挪车品类降低步骤成本、对比成本,现在到《Arrowed》则是围绕“批量挪出”。

所以在《Arrowed》内可以看到,游戏采用了2个典型消除类游戏的元素,也就是步骤倒数的压力计时器,以及Combo机制。当《Arrowed》步骤连续消除箭头高达4个或以上的时候,才会出现相关字样,高步骤则会提示“perfect”。元素上虽然常见,然而在批量挪出概念上,却比这些游戏更易给用户带来反馈,因为用户达成的成本得以大范围降低(从步数N到步数1)。

将中重度游戏爽感融入游戏

从上文可见,初期第一层的难度,就在单步数批量挪箭头规模的逐渐削减。

第二层难度递增,围绕对比开展。《Arrowed》第5关以后,游戏呈现一个全新设计:多方向箭头,箭头从双方向逐渐延展至四方向,从单关卡单个变成多个。当关卡内出现1个以上的多方向箭头的情况下,若两个分裂而成的多方向箭头轨道呈现重合,则会出现一定的步数削减。此时形成以下情况:

● 玩家先起手批量挪出效应多的那个多方向箭头,效益最高

● 玩家先起手批量挪出效应少的那个多方向箭头,则提高了步骤要求成本

另外,将多个多方向箭头,与单方向箭头进行结合设计时,起手顺序的差异,也同样形成叠加消除效果差异。玩家决策过程,围绕“数字比大小”的形式实现。并且,同样解决挪车游戏的“仅以外侧为初期起手消除”的单调弊端。

实际上这6个箭头作为下一步时,产生的叠加消除数量均不相同,最大收益则是蓝圈部位

第三层难度则是多个多方向箭头呈现在体量大的关卡内。在出现多方向箭头时,裂变过程类似重度割草游戏特效。多方向形成面消爽感,降低了前面的堆叠消除数削弱的感知。当第二个及以上的多方向箭头出现后,多个方向对比让普通玩家形成了数学计算压力。如下图所示:

首先,3个多方向箭头的附近部位都具有前置可触发的单方向箭头。其次,这3个多方向箭头起手顺序不同时,叠加消除数量不同。由于裂变机制在前置关卡提供的爽感,玩家此时类似《Royal Match》等游戏“追逐单步实现最大收益”的场景。此时,玩家将“损失厌恶”与游戏有限步数内通关形成默认的对等关系。然而,真正关卡通关,不仅基于玩家形成单次较高的步数,还基于“玩家每一步叠加消除中位数不可波动过大”。

图1作为原始关卡,以蓝圈起手前的布局;图2当蓝圈起手以后剩余的部位,红框表示三方向箭头与多方向箭头的叠加消除路径具有重合;图3表示多方向箭头之前,具有前置部位。

第4层难度则是很直观的“加方块”。在《Arrowed》的关卡内,会出现个别点位为方块,方块数字代表的是玩家成功叠加及挪出的箭头数量,当方块的数字变0则变成清空的位置。由于方块挡住了玩家消除出箭头路径,当方块存在于多方向箭头的叠加消除延展路径时,玩家第一直觉判断为“避免采用多方向箭头起手”,误以为“延展路径挡住则叠加归零”的直觉认知。但事实上,每成功叠加一次箭头,方块内的数字就减少1点。

当玩家进行游戏尝试后完整解读方块机制以后,此时,高数字方块则变成了“玩家如何尽可能避免箭头流失”。对应地,用户决策从“围绕最大收益进行选择”变成了“围绕避免高损失而选择最小收益”,损失厌恶心理进一步放大,形成通关有效误导。

后续,随着方块数量的增加,玩家对箭头流损则变为不可避免。此时,方块数量越多,“卡住”的箭头就会逐渐变多。玩家由于已经触发过一次附近路径的箭头进行消除,这些被卡住的箭头就会变成单个箭头,每次都会变相额外消除玩家步数。那么,此时关卡即便不直接减少步数,箭头在方块作用下受到了拆分,同样最终让玩家实际通关步数高于关卡所需步数。

产品现状与潜力:骨架已立,填充可期

从游戏难度递进来看,《Arrowed》并非最终完整版产品。从架构来看,玩家若通关失败会与大多休闲游戏一样消耗生命,但游戏目前没有出现相关的生命值、道具等,且金币相关的经济系统与玩家通关结果并不一致,如三星通关奖励10金币,但勉强1星通关的时候获得20金币。另外,游戏难度递进上,目前没有看到其他新增元素,但也正因如此,《Arrowed》后续关卡难度及新增元素的可延展度也较高,整体来讲具有一定的可研究价值。在《Arrowed》的整个可延展角度来说,后续可围绕传送门、成功消除后二次生成、透过消除条件方可消除多颜色箭头等系列机制。

后发者的竞争启示——将热门玩法作为“题材”再创新

《Arrowed》无论是游戏理解门槛、游戏难度、玩家决策成本来说,在目前众多《Arrow》类产品具有较为显著的竞争力。同样,《Arrowed》游戏设计思路上也说明一个要点:当某个产品形成大热,作为同类竞品后发切入时,以大热竞品视为“题材”,围绕“竞品的繁琐性”设计新的游戏玩法,反而更容易在同类产品站稳脚跟。但同时,至少要在商店5图、投放素材等,就要形成“虽然游戏题材相同,而玩法更易”的直观感受,提高玩家对强势竞争产品产生流失的时候形成承接,从而降低流量获取成本,后续利用口碑等方式形成病毒式传播,达到有效竞争效果。

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更新时间:2026-01-09

标签:游戏   箭头   玩法   黑马   玩家   三星   关卡   方块   难度   成本   批量

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