去年5月B站官宣代理韩国手游《嘟嘟脸恶作剧》,今年拿到国服版号后,9月还开了一轮测试。
估计不少国内玩家看到这游戏,第一反应都是“这画风咋这么眼熟”,没错,就是咱们聊天常发的“坨坨脸”表情包,圆脸上那坨肉看着就想捏,像《胜利女神妮姬》里的DORO、《鸣潮》的坨坨汐,早就在网上传得飞起,好多人没听过这游戏,但肯定用过它画风的表情包。
这游戏能走到国内玩家面前,背后藏着一个韩国小工作室的折腾史,这个工作室叫EpidGames,2019年的时候做过一款叫《RolltheChess》的手游,画风是西式奇幻的,玩法揉了传统回合制和当时流行的自走棋,结果上线后基本没激起水花,没多久就停运了。
但这游戏没白做,留了个特别的“遗产”,新手引导教程里,所有角色都被改成了圆嘟嘟的大脸盘子,跟正式玩法里严肃的风格比,反差感拉满。
这种恶搞式的新手教程,一般都是二游才敢玩的,比如FGO早年间就在教程漫画里恶搞角色,还从玩家视角吐槽运营,结果特别受欢迎,成了官方二创的传播点。
后来《公主连结》《蔚蓝档案》这些二游也跟着做,毕竟二游玩家对Q版反差萌接受度高,但《RolltheChess》的目标玩家不是这类人,这么干其实挺冒险的,用户未必买账。
后来才知道,Epid团队里大多是资深阿宅,大概是“上班画帅画风是工作,下班追二次元才是生活”,才敢这么折腾。
没想到游戏关服后,这套嘟嘟脸教程在网上传得挺广,团队一看,这画风说不定能单独撑起来一款产品,不只是当个“边角料”,这才有了做《嘟嘟脸恶作剧》的念头。
从2小时关服到拿大奖,这游戏踩过的坑比你想的多,有了想法不代表能成,Epid第一次尝试就栽了跟头。
过了一年多,他们做的第二款游戏《TrickCurl》上线,结果开服才2小时就紧急关服,宣布要回炉重造。
这波操作当时挺让人摸不着头脑的,后来才搞清楚,他们只是给《RolltheChess》换了张“嘟嘟脸”皮,没围绕这画风做整体的游戏氛围,玩家期待的是“专属风格的玩法”,结果拿到手还是老一套,自然不买账。
无奈之下,Epid只好推倒重来,这一做就是快两年,2023年,彻底重做的《嘟嘟脸恶作剧》上线,玩法和养成全改成了休闲轻度的,不用天天肝,玩家随便玩会儿就能清完任务。
这一次没成爆款,但在小圈子里得到了认可,还靠着嘟嘟脸表情包的自传播属性,慢慢涨了些粉。
真正的转折在2024年韩国游戏大奖评选的时候,当时这游戏已经运营快一年,玩家对内容、运营方式都挺满意,Epid的CEO还总跟玩家互动,线上直播、线下联动都不落下,还说自己以前是做物流和投资的,因为喜欢游戏才跨界进来,甚至提了抵押房产的事。
但他没卖惨,更像跟玩家坦诚交底,游戏里的细节和运营方向,也确实跟他说的态度对得上。
本来这游戏初期评委分特别低,这下直接激发了玩家的劲儿,“凭啥没人懂这款游戏”,大家自发传播Epid的成长故事,还号召身边人投票,嘟嘟脸表情包的萌感又降低了传播门槛。
最后,这游戏靠最高的玩家票数拿了奖,之后玩家数明显涨了,还冲到了韩国手游畅销榜第5,总营收突破1.5亿韩元。
这里得说句实在的,好多人觉得CEO抵押房产是“赌一把”,其实不是,后来采访里他说,不是屡败屡战时瞎赌,是《嘟嘟脸恶作剧》上线后,他确定这游戏能成,就算开始赚钱了,也没赎房子,反而把钱用来扩充团队,从二三十人加到近百人,加快内容更新。
这步棋走得挺理性,要是没提前扩产能,获奖带来的流量根本接不住,轻度手游很容易火一阵就凉,正是因为更新跟得上,后来月营收才没低于过1000万元。
就在Epid靠《嘟嘟脸恶作剧》逆袭的时候,B站也盯上了这个“非典型二游”,不光要代理国服,还拿下了除韩国外的全球发行权。
2024年东京电玩展(TGS)上,B站还把这游戏带去参展,展台前还有肌肉猛男COS游戏里的可爱角色,看着挺反差,却吸引了不少人,连带着孩子的家长都来合影,“宅味”反而没那么重。
B站为啥押注这游戏?不是瞎选,是看准了“陪伴”这个缺口,B站的二次元游戏发行负责人JJOY说,现在市面上的二游,几乎都在卷技术、卷画面、卷开放世界,《嘟嘟脸恶作剧》这种“懒散随意”的感觉,反而特别有辨识度。
这话挺在理的,现在玩二游的人,好多没那么多时间肝,这款游戏正好符合“副游定位”,每天随便玩会儿就能清完任务。
更意外的是数据反馈,这游戏的“占屏时长”超预期,就算没有玩法或奖励驱动,玩家也会把游戏开着摆在那儿,没事点几下,跟养桌宠似的。
我身边就有因为“坨坨汐”表情包对《鸣潮》感兴趣的人,还抢票去了库洛的玩家嘉年华,买了周边,结果下载游戏后发现,学习成本和游玩成本都远超自己的时间精力,最后也没真正玩起来。
他说自己享受的是看二创时的轻松感,而《嘟嘟脸恶作剧》正好能给到这种感觉,喜欢表情包的玩家下了游戏,得到的情感反馈是一致的,更容易变成真用户。
当然,光有产品也不够,宣发跟不上也白搭,这也是现在这类轻度手游越来越少的原因,但B站有个天然优势,它本身就是“坨坨脸”二创的主要平台,能把二创流量直接导给游戏,减少转化成本。
JJOY还说,他们不打算靠一阵风的鬼畜梗做短期传播,更想培养优质创作者,给他们展示机会,目标是做长线。
这让我想到B站运营的《少女乐队BangDream》,国服都运营6年了,以前成绩不算特别亮眼,但近两年因为衍生动画《Mygo》《Mujica》爆火,用户数和收入都涨了不少,还有玩家说“能有国服运营到现在真好”。
毫无疑问,二游跟别的游戏不一样,玩家和角色之间有陪伴感,一旦停服,不只是花的钱和时间打水漂,更是把陪伴自己的角色夺走了。
《嘟嘟脸恶作剧》的成功,不是单纯的“热爱逆袭”,更多是Epid试错后找对方向,再加上理性决策撑起来的。
B站选择代理它,也不是跟风,是看准了现在二游市场的缺口,大家不缺画面好的游戏,缺的是能轻松玩、还能陪着自己的游戏。
接下来国服能不能做好,就看B站能不能把二创优势用好,保持住游戏的轻松感,毕竟“陪伴是最长情的告白”,在二游运营里,这话怕是最有体会的。
更新时间:2025-10-05
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