十年磨一剑,又一暴雪遗老新游戏《Arkheron》,爬塔与吃鸡新设想

追求卓越而非完美。前暴雪首席创意官Rob Pardo,花费十年时间打磨的新游《Arkheron》开测。以淘汰制爬塔为规则的多人对抗玩法,能否对得起暴雪曾经追求卓越的格言;又能否放下教人玩游戏的执念,让玩家们玩得开心大呼过瘾?

游戏直译名:方舟神


关于《Arkheron》

游戏故事背景:故事围绕着一座神秘的轮回高塔展开。陷入轮回的斗士们将不断冲击高塔,探索每每都在变化的塔层世界,击杀每一个阻碍冲塔的敌人,直至登上塔顶击败最后的对手,等待下一次高塔重现。简单概括,一场循环的动态塔层爬塔淘汰赛。

碎片化故事设定


游戏玩法内容:15支三人小队的竞技。在每一层动态变化的高塔内,玩家们从塔底开始角逐。击杀怪物搜刮地图寻找圣物,并将其演化成各式各样的武器装备,这些圣物会带来不同的战斗风格;甚至凑齐四件套装后还能变身。另外,游戏还融入了吃鸡的时间限制缩圈设定。

2.5D视角战斗


游戏的亮点:1.每一层塔的地图和故事构建都是动态的,保持了游戏的视觉新鲜感。2.用圣物替代传统的技能-武器-防具的搭配组合,方便后续更新维护平衡性与多样性。3.战斗危险预警提示音效,收缩了阴招流生存空间,逼迫玩家进行正面战斗。

从塔底打到塔顶


《Arkheron》测试与研发题外话

测试:2025年9月18日,游戏在PC端的Steam商店更新公告,开启全球首轮测试。本次测试预计3天时间,从9月20日开始到22日结束。感兴趣的小伙伴可以到Steam商店页,又或者游戏官网填写测试申请表。游戏支持简体中文,仅英语配音,Steam编号为3333850。

配置要求


研发题外话:为什么《Arkheron》研发了10年?据创始人Rob Pardo的长篇解释文了解,为追求卓越品质,游戏经历了多次迭代和修订;仅战斗系统前后就重做了4次。他还说到游戏进行内部测试时,大家玩得非常起劲,以此来表达自己对游戏十年磨一剑的认可。

紧跟暴雪格言


对《Arkheron》的担忧

回顾这些年,从暴雪走出的老一辈们做了不少游戏。可是无一例外,它们都没有带来剧烈的市场反响。这就像是一种“暴雪”专属的诅咒,追求游戏卓越品质的同时,始终放不下教玩家玩游戏的执念。他们只知道低着头对游戏做“新”尝试;而忽略外界玩家的喜好变化。

暴雪的老毛病


对于《Arkheron》而言,首先游戏门槛就需要确定。是揣着暴雪的骄傲一次性买断,还是用免费换取更多玩家尝鲜?如果是买断制,游戏品质和容量不足秤,那肯定卖不出去多少。如果是免费门槛,如今团队又有多少资金投放推广,去抢夺其他免费游戏的市场。

怎么让更多人来玩?


十年磨一剑的研发,还可以是另外的角度解释。搞了那么多年没弄出来,想必是自己也知道游戏不大行。质感类似《暗黑破坏神3》的纸片人;玩法是饱和的吃鸡变种;15支3人团队共45人进行一场游戏,这样的要求仅靠“前暴雪首席创意官”的噱头很难实现。

建议提高机器人制作优先级


说在最后

如果抛开外界干扰,专注《Arkheron》的游戏本身,它就像是国产的《永劫无间》低配版。想要让进入游戏的玩家产生迷恋,必须依赖不断地内容更新。换句话说,《Arkheron》内的圣物量要足够,且大多都有可玩性而非装饰品。玩家匹配的时间还不能太长,冲塔的奖励要吸引人,至少有专属标记,又或者其他限定的奖励。

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爱生活爱游戏,我是玩蛋看游戏,感谢你的点赞关注,我们下期再见。

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更新时间:2025-09-26

标签:游戏   遗老   暴雪   玩家   测试   玩法   题外   故事   塔顶   创意   品质

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