作为8月游戏线下活动的焦点,上海杨浦复兴岛即将迎来一场称为“RED LAND”的开放世界冒险岛活动,这可能是当下业内关注和讨论最多的线下盛事之一,毕竟其主办方是非游戏行业惯常认知里的小红书。
这场线下沉浸式的游戏、二次元盛会,不仅涵盖了包括腾讯头部的《王者荣耀》《和平精英》,米哈游旗下《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,网易《逆水寒》《永劫无间》等数十款当下主流的网游和手游作品,还汇聚了包括《影之刃零》《赛博朋克2077》在内的热门单主机IP,甚至有令人惊喜的《锈湖》及《博德之门3》参与其中。
图:50多款热门游戏与二次元作品聚集岛上
其中非常引人注目的是游戏制作人小高和刚会空降上海RED LAND。这位拉扯着“自家孩子”《百日战纪:最终防卫学园》(以下简称为《百日战纪》)在小红书掀起“玩梗狂潮”的开发者,正带着线上销量的逆袭之姿,完成与中国玩家的线下奔赴。
图:游戏圈梗最多的制作人小高和刚也当上了“岛民”
在RED LAND开幕前,我们也有幸在小红书公司内专访到了正在参与相关活动的小高和刚本人。在和他愉快交流之后,我们不仅看到了一个在当红社区卖力经营的游戏制作人,同时也感知到了小红书在单主机游戏生态已隐隐爆发的趋势。
线上破圈:《百日战纪》的小红书逆袭之路
2025年4月发售的《百日战纪》,算得上开局天崩。作为小高和刚创办游戏公司Too Kyo Games之后的首款游戏,这款个人风格强烈、融合视觉小说与角色扮演的战术冒险游戏,拥有100个截然不同的结局,但却在首周登陆Steam后仅售出几万份,收获约1500个评价。小高和刚坦言当时承受着巨大的压力,“遇到了很多困难,刚发售时真的担心公司会破产”。
图源:@小红书用户うさ野
在投资方DENMU電夢的建议下,小高和刚从去年九、十月就开始为了游戏的宣传入驻中国的社交媒体,当时的形式也很简单,仅仅只是分享一些游戏信息。然而游戏正式发售的现实,让小高和刚觉得必须要为了自己耗费心血的作品做点什么了。在投资方的引荐下,他参与到“我在小红书做游戏”的小红书单主机制作人扶持项目之中,并由此开始在小红书上自谋出路式的运营之路。
他在艺术设定集最后的鸣谢感言中对那些已经购买游戏的玩家袒露心声:“我现在正忙着向那些还没有购买的人推销本作品,可没时间顾忌已经购买的客人。我必须让这部作品大卖才行。”如果是通常的情况,这样的发言或许带有些许冒犯的意味。但意外的是,在小红书这样的社区里,这反而成为一次重大转机。
小高和刚作为制作人亲自下场安利,这对于小红书的用户来说,就是“真实”,就是“诚恳”。“小高和刚 tookyogames”的ID出现在每一条有关《百日战纪》及相关的笔记和评论区中,小红书的玩家并没有产生反感,反而表达出了很大兴趣与善意支持。在极大的社区环境包容性表达下,“你好小红书”“你是谁?请支持百日战纪”等即兴发言成了破圈梗。小高举一张纸的露脸照,广泛扩展到各大游戏社交圈层中,一度入选梗百科等热门话题,成为真正的名梗。
甚至出现“大高和刚”“小低和刚”等仿冒账号自发宣传《百日战纪》,代官方感谢玩家们的支持和关注。在这样充满笑点和乐趣的玩家二创接龙传播之后,小红书特有的“种草链条”又一次转动起来。
图源:小红书上有趣的大高、小低、小高们
这场逆袭确实从小红书梗向破圈后一发不可收拾,《百日战纪》全网传播量激增,Steam销量一路看涨,评价数翻了三倍不止,88%的好评如潮,也证明了这部作品极稳的发挥。“中国粉丝的支持太关键了”,小高和刚在采访中也多次感谢中国玩家的支持。他强调虽然在游戏发售以来,各国玩家都对他传达了类似的支持声音,但海外玩家相比起来还是倾向于对于游戏内容的严肃讨论,而小红书玩家的热情确实超乎想象——不仅有高质量的互动,还产生大量趣味的玩梗,小高和刚坦言“没想到居然会有这么多”。后来,他面对单个小红书发帖就能收获几万条点赞和评论的热度,已经从受宠若惊变得逐渐平和,全身心地投入“一定要让游戏大卖”的事业当中了。
图:小红书上#百日战纪 话题超9000万浏览,#小高和刚 话题达2400万浏览
其实到了这里,《百日战纪》游戏中真正有质感的那些内容,比如“百种结局”的叙事拓扑学系统还没有在社区平台上实现发酵。但小红书气质,和以高审美、强剧情、小而美为特色的单主机游戏似乎有着天然的适配性,再加之《百日战纪》丰富多脉络的剧情内容也给“爱分享、善挖掘”的小红书玩家更多发挥空间。游戏很容易就在小红书上实现了内容激活。随着小高和刚不懈地发布动态和相关内容,《百日战纪》每天都在形成更有效地互动与传播。
图:普通玩家真的会获得小高和刚的“电子签名”与关注,这也令他们兴奋并感激
图:小红书上玩家分享《百日战纪》
线下奔赴:RED LAND的沉浸式连接密码
线上的热度,自然延伸到了线下。小高和刚在采访中满怀期待地表示,在RED LAND上为玩家们准备了专属内容——从未公开的《百日战纪》美术设计。这些由《弹丸论破》御用画师小松崎类创作的作品,延续了游戏中的“疯狂”美学。同时,REDLAND现场专门为观众搭建一间极为还原的教室场景,玩家可以现场考试,提交阅卷,这些都为线下体验注入沉浸式基因。
图:《百日战纪》展区示意图,搭建以最终效果为准
对小高和刚而言,线下互动是线上的必要延续。“他说过只要有见面机会,就都想参加”。在采访现场的投资方DENMU電夢的管理合伙人Ryan You游镕畅和Michael Fan范中流先生也补充道,此前国内举办的《百日战纪》见面会上,超过原定时间后还有三分之一的玩家在等待签名,工作人员建议小高和刚简化签名,但他却坚持按照玩家们的需要“To签”,甚至按玩家们准备好的中文一笔一笔地临摹出文字。小高表示“这些玩家从中国各地,花好几个小时坐飞机来见我,我多花些时间为他们签名也理所应当。”
而此次见面会也延续到了RED LAND现场,小高和刚将以一种特别的方式,和国内玩家碰面互动,和《百日战纪》的同好们共同迎接一场线下的游戏盛会。
这种真诚,恰恰和RED LAND的创办初衷不谋而合,而特意在“岛”上打造的活动则更像是游戏冒险中才会出现的桥段。
在此之前我们详细了解过RED LAND丰富到有些令人咋舌的玩法,整个活动强调玩家/观众作为“主角”的独特属性。每一个玩家都是一个冒险者,拥有自己独特的主线任务,参与现场各种活动收集“PIN”,最终获得自己的专属结算画面。在整体构建上,小红书包了一个80000平米的空间,为全体玩家“痛了一座岛”,将2.5次元式的沉浸概念带到真实的场景之中,如此之高的综合程度与复杂搭建,这在往年同类游戏、动漫嘉年华活动中也并不常见。
在日程上,RED LAND将常规游戏动漫展在白天举办的模式进行延伸:从下午正式开始活动,形成“白天探索、夜晚狂欢”的新逻辑,玩家可以在现场试玩到全新的游戏内容,在极富沉浸感的游戏场景中打卡,并在三天晚间享受名为“Echo Project”,可以说得上是首首经典的音乐节Live表演。
图:RED LAND中Echo Project音乐节部分特别乐章
图:RED LAND中Echo Project音乐节部分吟唱家们
据了解,包含《百日战纪》在内,《博德之门3》《影之刃零》《赛博朋克2077》《神界:原罪2》《幻兽帕鲁》《光与影:33号远征队》《天国:拯救2》等一大批单主机游戏已经确认参加RED LAND,在特设的“单机游戏聚合区”内,玩家可以感受穿梭于多元游戏宇宙般的体验。听说现场埋了100多个游戏彩蛋供玩家发现,也有机会和各位游戏制作人线下偶遇。除此之外,育碧新游《纪元117:罗马和平》也将在REDLAND进行全球首次公开线下试玩。
小红书此番入局游戏动漫展领域,稍作了解就能看出其不满足于仅仅做好线上内容社区,在积累到如此优质的用户资源,形成健康的社区环境后,打造标志性线下IP的决心也随之显现。在其中,我们更关注的是小红书游戏极其看重单主机内容,真正想要把这块做起来的决心。
生态崛起:小红书培植优渥的单主机土壤
如果你尚未关注到小红书和游戏之间正在形成的“亲密关系”,那你可能需要稍微刷新一下认知了,这就是如今国内内容平台的新苗头。
以往我们总是认为小红书的“真实”“种草”只停留在生活层面,却忽视了游戏也是生活密不可分的一部分。在生活中你我像平凡人一样分享点滴,且真实地帮助到彼此,就是小红书实现“信任经济”逻辑的来源。
在传统宣发方式成本高、渠道固化的游戏市场,小红书为独立游戏制作人提供了一条轻量高效的新路径。不同于依赖硬广投放或大V背书,这里的核心逻辑是“制作人像平凡人一样走到台前,亲自种草游戏”。至截稿时,小高和刚发布在小红书上的笔记数也不过70条,但能称得上条条火爆。像小高和刚这样分享开发阵痛、暴露创作细节,甚至不吝惜于向玩家展示“不完美的真实”的行为,更像是朋友之间的交流,是一种“去包装化”的有效互动,这种对玩家讨论与传播的撬动,一旦开始就将源源不绝。
图:小高最新发布的内容也是玩出了小红书流行梗的时尚感
而就像我们前文强调过的,小红书多年沉淀下来的内容基因,为一批高审美、重内容的游戏产品打造了天然优势场域,更为平台的差异化与多元化打下基础。更多的游戏产品在考虑小红书平台拓展自己的用户群,甚至包括很多以往被视为“硬核”或“小众”的游戏产品。
《百日战纪》的逆袭并非孤例。在小红书长线开展的“我在小红书做游戏”主题扶持项目中,越来越多优秀的单主机游戏被看到:《苏丹的游戏》通过玩家玩梗实现6.3亿话题阅读量,王芒果与玩家共创角色设定,成了小红书熟人300的代表作者之一;森树Tree300天独立开发的单机游戏在小红书独立开发大赛获得了金奖;一些不同类型的海外独立游戏开发者也纷纷入驻小红书,比如《My Little Life》《为了吾王II》等;诸如CDPR、拉瑞安工作室、Techland等的一线单机大厂也纷纷入驻小红书。
结语:
小高和刚在采访中也表达过对海外独立游戏在中国发展的困境,比如中文很难,大量没有名气的游戏制作人缺乏像他一样的粉丝基础,从零做起尤为艰难;但他又对中国市场所存在机遇表示乐观,因为他认为这里有极具个性化和审美要求的玩家群体,有强调创新性和获取不同体验的游戏需求,所以在这片土地上发展独立游戏和单主机游戏内容,前景也会更好。
而小红书在当下思考并带给游戏行业的启示,其实也体现在全球化趋势下,某种非常独特的业态价值之上。这种价值源于小红书和玩家共同成长而形成的种草互动价值和社区同好价值,但其仍在不断发展,并不止于此处——是不将结果归结到“做成了某件事”,而在于为了什么样的愿景去做、去激活:激活玩家的表达欲,激活游戏制作人的创作欲,激活所有人对游戏的纯粹热爱,让它们在互动中生长,最终成为推动行业向前的力量。
等到RED LAND举办之后,我想这一切都将有所印证。
更新时间:2025-08-05
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