合作模式火了!独立游戏靠好友组队卖爆,差异化才能活下来?

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文丨如梦

编辑丨小吕

我认识的独立开发者阿凯,上周差点把电脑砸了,他熬了一年做的肉鸽游戏上线Steam,三天只卖了17份。

后台数据里,每周有300多款新游扎堆上,他的游戏连推荐页的边都没摸着。

2025年的独立游戏圈,就是这么魔幻,一边是《幻兽帕鲁》靠AI宠物狂赚好几亿,一边是大批像阿凯这样的开发者连成本都收不回。

本来想觉得是他们游戏做得差,后来跟十几个开发者聊过才明白,能不能成,第一步就输在赛道上了。

选对赛道活一半,跟风等于踩坑

阿凯的坑,是踩在了“红海赛道”里,前两年肉鸽游戏火,他跟风做了款“地牢闯关+随机技能”的游戏,没加任何新意。

上线前他信心满满,结果Steam上同期有23款同类新游,玩家根本分不出区别。

“现在肉鸽游戏多到离谱,每周都有亮眼的新作冒出来。”

Slimekeep的开发者本邦克跟我吐槽过,他的团队之前也栽过,后来给肉鸽加了解谜元素,让玩家一边打怪一边拼线索,才勉强在市场里站住脚。

独立团队的优势从来不是跟3A巨头比画面、比预算,而是捡他们看不上的“边角料”。

这些“边角料”分两种,一种是刚冒头的新兴类型,比如AI驱动、云游戏,另一种是巨头放弃的经典类型,比如城市建造、恐怖游戏。

国内团队做的《纸嫁衣7》就是个好例子,恐怖游戏不用堆华丽特效,靠民俗故事和氛围就能抓住玩家。

他们成本没花多少,却卖了500多万份。

BrokenBird工作室的博尔哈说,很多新人入行都从恐怖游戏起步,玩家对这类游戏的包容度高,制作难度也低。

城市建造类更是藏着宝藏,3A公司嫌赚慢钱,不愿碰这种“慢热型”游戏。

有个小团队跟风《城市:天际线2》,做了款轻量化的《模拟乐园大亨》,不用复杂操作,主打“十分钟建个小乐园”,2025年销量悄悄破了百万。

阿凯后来也学聪明了,他放弃了肉鸽,转去做复古RPG,加了点农场种植的玩法。

“本来想蹭热点快赚钱,后来发现热点追不上,不如做自己真喜欢的。”

现在他的Demo在Discord攒了几千粉丝,虽然还没上线,但至少看到了希望。

Steam挤成菜市场,流量比游戏还重要

选对赛道只是第一步,能不能被玩家看见,才是更头疼的事,Steam现在快堆了15万款游戏,每周300多款新游上线,比菜市场的菜还多。

阿凯的第一款游戏,就是因为没做任何宣传,直接被淹没了,Steam的推荐机制早就不是“酒香不怕巷子深”了。

DYSTOPIAN的汤米告诉我,游戏愿望单得达到1万,Steam算法才会正眼瞧你,达不到这个数,就算游戏品质再好,也只能在角落里吃灰。

更坑的是,Steam内部导流越来越差,现在80%的曝光都得靠外部引流,比如找主播试玩、在Reddit发开发日志。

阿凯的新游戏,就是靠在游戏论坛每天发进度,慢慢攒了5000多个愿望单,才触发了Steam的初期推荐。

营销这事儿,是所有独立开发者的软肋。

PaxAugusta的罗杰说,很多小团队要么不会做,要么打心底里抵触,觉得“我是做游戏的,不是卖货的”。

约书亚更直接,他宁愿闷头写代码,也不想每周花20小时运营TikTok,可没办法,流量就藏在这些地方。

不过也有省钱的办法,《Astoaria》的开发者没找头部主播,专找粉丝几万的中腰部主播合作。

他们发现,这些主播粉丝精准,每100次观看能转化3个愿望单,比花大价钱请头部划算多了。

2025年最火的流量密码,其实是合作联机模式。

《猛兽派对》定价不到20美元,玩家买了会拉着朋友一起玩,相当于免费帮着推广。

《2025年Unity游戏报告》里说,带合作模式的游戏,销量是纯单人游戏的三倍还多。

这些合作游戏还有个特点,玩家平均每月只玩6小时。

这刚好戳中了那些“非传统玩家”,他们不沉迷游戏,只是想跟朋友消遣一下。

老玩家拉着新人入坑,无意间帮小开发者打开了新市场。

现在的独立游戏圈,赢者通吃的情况越来越明显,头部1%的游戏拿走了六成收入,剩下的大多数只能分点残羹。

但这并不意味着小团队没机会,什曼斯基的团队每年收入20万美元,不算大富大贵,但足够稳定生活,还能帮衬身边的同行。

阿凯现在心态放平了很多,他说以前总想着做爆款赚大钱,现在觉得能靠喜欢的事养活自己,就挺成功的。

“游戏这东西,终究是给人带来快乐,我做的游戏能让几千人喜欢,就比跟风赚快钱有意义。”

2025年的独立游戏行业,确实很难,但难的是跟风者,不是真正有创意、肯坚持的人。

选对赛道,做好营销,再守住做游戏的初心,就算成不了《幻兽帕鲁》那样的爆款,也总能在市场里找到自己的位置。

毕竟玩家要的不是完美的画面,是能打动人心的好故事。

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更新时间:2025-12-17

标签:游戏   独立   好友   模式   肉鸽   开发者   玩家   赛道   团队   上线   头部   喜欢

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