游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?

游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?

“是我广告哒!”


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


“怎么又是广告啊?”


屏幕前的你对这声抱怨是否感到似曾相识?


是的,又是广告。


在时代的快速发展下,我们看似离广告越来越远了。照耀着纸媒的夕阳,电视机顶盒时代的落幕都仿佛印证了这个想法。


广告从未远离,它只是换了一个形式继续待在了人们身边,仅此而已。


直播时主播会带货,视频里UP需要“恰饭”,至于视频网站就更别说了,你要是没充会员,就等着他往你广告里放视频吧。除此之外,别忘了还有时不时“亲切”地提醒你清理垃圾的流氓软件。


惹不起我还躲不起吗?告辞,我玩游戏去了。但很抱歉,在游戏里同样也是有广告的。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


出现自“无奈”的广告

“植入广告”——这种东西普遍出现在体量较小的游戏当中。


那么,问题来了,游戏厂商为什么要往游戏里塞广告呢?


因为没有钱啊。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


是的,没有钱。确实,近年来,游戏在人们生活中的分量越来越重,类别越来越多,受众越来越广,游戏市场也的确赚钱。


但是,赚钱并不代表所有人都能赚钱;一个蛋糕再大,也总会有人没办法吃上哪怕一块。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


就如同著名的“二八定律”一样。站在游戏行业金字塔尖的厂商往往只有寥寥数个,然而就是这寥寥数个,掌握的却是数不尽的资源与技术,一切仿佛都能在那儿完成良性循环。


资源的充分利用带来更优质的游戏,更优质的游戏引来更多的资金,更多的资金流入就能带来技术提升的机会。哪怕是这个游戏失败了,也依旧有着充足的资金进行下一个游戏的研发。


与此相对,其他的游戏制作商的可就未必了。


战战兢兢,如履薄冰。因为他们的资源只能支持他们完成一个游戏的制作,他们的资金不允许失败。一旦失败,可能就会被画上一个句号;或是出现恶性循环,直至被画上一个句号。


同时,它们既需要往游戏里放广告来挣钱,也往往需要活在别的游戏的广告里来对自己进行宣传。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


还有游戏质量好不一定就代表它能赚钱。《元气骑士》是一款很不错的游戏,知名度高玩家也不少,但云存档盛行——玩家只需要花上几块钱就能体会到无敌的寂寞,叫好不叫座。所以时至今日,广告收入仍是它收入的重要部分。


伴随着“厌恶”的广告

既然如此,赚钱嘛不寒碜,谁会跟钱过不去,谁又会嫌钱多呢?大公司出的往往就看不见里面有植入别的玩意的广告啊,他们不想恰钱吗?


这,就涉及到玩家的感受了。


爱奇艺等视频网站上的广告为什么总是遭人诟病?还不是因为看个几分钟的视频还得看一分钟的广告。


而这,仅仅只是因为你没有开通它的会员。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


在这种惩罚机制下,观众只有三个选择:忍受。“没事,广告而已,问题不大。”;开会员“也不多,开呗。”;跑路。“这态度!有钱也不想在你这开,爷跑了”


近年来,A、B站等少、免广告视频网站的不断壮大似乎就是这个问题最好的答案。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


是的,因为害怕。害怕把玩家劝退,拣了芝麻丢了西瓜,这可不是一件好玩的事情。


玩家为什么会讨厌游戏中的植入广告?


哦,虽然这听起来像是一句废话,毕竟广告不都是让人讨厌的吗?但却并不尽然,《千层套路》就是一个广告,但却意外地不惹人讨厌。这种不让观众反感的能力又是建立在什么基础上的?


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


足够让故事酝酿的时间?优秀的音乐?有趣的剧情?防不胜防的反转?与其说喜欢这个广告,不如说是喜欢看这个故事。(看小姐姐)。


但游戏内广告不行,因为这是强势的不能再强势的硬广。并且还要在30秒内进行多次的重复并且达到“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。”一般的洗脑性。


这很难,且大呼小叫的设定加上浮夸的演技十分容易让人反感,尤其是玩家需要重复观看以拿满奖励的情况下。


这种反感可能不仅是针对广告的反感,恨屋及乌,甚至会演变成为对这个游戏的反感。


植根于“贪欲”的广告

让我们从头说起吧。


大部分的游戏广告并非是强制性而是诱导性的。这也是将它和视频类广告区别开的一点,玩家对它的反感程度也不那么高。影响程度和可选择性,这也是它“知名”程度不高的一点。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


拿《元气骑士》来做例子。前期缺蓝币?好,看广告给你;想复活续关又想白嫖?行,看广告给你;要这把武器?嗯,继续看广告吧。玩家对这种植入方式的抗拒并不多,因为这里存在的更多是各取所需的元素。


但更多的游戏并不是这样,它们巧妙地放大了玩家们的贪欲,作为相同类型的游戏,《比特小队》相对来说就是这样一个反例。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


《元气骑士》和《比特小队》,这两款游戏各有特色,无论是画质还是玩法,它们都做得非常优秀且独特。而这时,《比特小队》那无孔不入的广告却成为了它难以忽视的一个缺点。


“它又没有按着你的手让你点!你自己都说了不是强制性的了。”


啊,这...确实。但“贪欲”是人类最难战胜的欲望之一。


在你没有看见这些广告之前,你正玩在兴头上。突然往你脸上砸一个箱子,里面的奖励很丰富,但...你得先看一段广告。


你遇见了一个秘境,但你没有电池开启,也可以看一段广告给你。


你要买技能,缺那么一点星币,还是可以看一段广告给你。


它和《元气》中的植入广告最大的不同是:后者的广告多在地牢外,出现在地牢(游戏过程)中的只有复活。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


游戏玩的正开心的时候,突然看一段广告,这可不是一件好玩的事情。游戏的体验被广告无情割裂了,就像是看电影看到一半突然转出“正在加载...”一样糟糕。


即使电影后面的情节再精彩,广告宝箱给的装备再好,虽不至兴致全无,但也难免会感到有些扫兴。


是啊,没人按着我的手让我点,我当没看见,接着打就是了。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


被割裂的游戏体验并不会给玩家带来太好的记忆,而不太好的记忆往往又容易被忆起。


各取所需的等价交换也就在这时被悄然打破。


玩家可能记不起拿到广告装备后的大杀特杀,却更可能想起广告循环时的煎熬痛苦。这是一个恶性循环,而这种循环会逐步将玩家对这款游戏的热情,一点一滴地侵蚀殆尽。


结语

往游戏里植入广告并不是什么十恶不赦的错。


每一个追梦的小游戏都需要资金,如果玩家无法给予那就让资本来给予,资本则往往以广告的形式与游戏进行交换——你给我宣传,我给你资金。有了资金才有更好的游戏,作为玩家,并非不能理解。


非必要且“各取所需”,不破坏游戏体验的局面就很不错。


我反感的,是把广告塞满游戏的每个角落的行为,或是与其说是诱导更像是变相强制的任务要求。


游戏中最熟悉的陌生人:怎样的内置广告才不让人反感?


这确实能给广告带来更高的点击率,让广告收入也随着播放量起飞;可这同时也是对玩家耐心的挑战,是对游戏寿命的间接减少,往夸张了说,是在饮鸩止渴。


这是一个双输的局面,毕竟走到最后,玩家和游戏都没能获利。

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页面更新:2024-04-16

标签:反感   句号   广告   地牢   各取所需   贪欲   小队   元气   骑士   陌生人   讨厌   资金   玩家   更多   体育   视频   游戏

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