30分钟,能把模型玩具变成电影主角吗?

转自公众号:杰视帮

我们先来看一张海报:

30分钟,能把模型玩具变成电影主角吗?



杰视帮的老粉丝们或许还有印象,这是我们四年前,在站酷发布的一张学员作品:

30分钟,能把模型玩具变成电影主角吗?



年末,我们在筹备新一年的课程案例和课程模式时,无意中又翻到了这张作品。


毕竟高达是男人的浪漫,我们的偶子哥二话不说,一晚上的功夫,又给这张作品重新做了另一种风格的后期:

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当发到公司群里时,才知道,公司里不少设计师当初都是因为这张海报,才成为了杰克的小迷弟。


聚焦式的一点透视、一触即发的科幻战争场景、霓虹晚霞的氛围渲染...


当然,最吸引眼球的,自然是飞舞在空中帅气而浪漫的机甲了。


是不是很羡慕我们能找到如此合适的素材?

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如果看到合成前,或许就不会这么觉得了:

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这个高达,其实只是实拍的一个模型手办。


很多同学学过一两节合成课后,认为合成好不好,都依托于素材的好坏。


今天,就让偶子哥来给大家分享一下,如何运用后期的PS魔法,将一个普通的塑料手办,精修成能担当海报大片主角的样子。

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注:由于整张合成过于复杂,今天只涉及高达模型的精修和光影后期。





我们将场景的黑白关系和基本色调简单梳理好后,观察我们的高达模型。

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是什么导致了视觉上的塑料感?


塑料对比金属材质,由于表面粗糙度的差异,造成了视觉上的反光强弱区别。


也就是说,塑料在受光照射下,明暗分界线不明显,造成整体的对比度也略微偏弱,在视觉心理学上会给人一种相悖于锋利硬朗的感受,即我们俗称的“5毛钱质感”

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因此,我们要让模型成为主角,最核心的,就是要改变它的材质表现。


我们依然按照合成的步骤,从黑白梳理开始。

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针对高达模型打开CAMERA RAW。

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在这张海报中,我们将场景设计成背面来光,因此,我们先将模型整体的高光和白色降低。

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而根据我们上述对材质的分析,要让塑料表现出金属质感,我们略微增加素材的对比度。

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点击确定,完成基础的光影处理。

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整体处理虽然符合了场景的背光设计,但是局部阴影出现了死黑的情况:

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因此,我们复制处理好的素材,打开CAMERA RAW,针对局部死黑的情况,提高阴影和黑色的亮部,同时为了防止素材发灰,略微增加对比度。

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然后,运用蒙版,仅保留原素材死黑的部位即可。

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根据场景匹配好光源以后,我们思考一下,如何让平面的素材更有立体感?


视觉上的立体感在设计里体现为远景层次的对比,也就是说,要让我们的模型更有立体感,我们需要强化他局部的远近关系。

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黑白层次关系的梳理,记住一句口诀:


越往后越灰,越往前越黑。


新建曲线,从阴影区整体提亮:

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运用蒙版,将机翼等背部区域的黑度降低,增强层次感:

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而对于剑柄和膝盖重叠的区域,很明显膝盖的区域比身体和武器更趋向前。

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因此,根据口诀,越近越黑,我们新建一根曲线,整体压暗,再利用蒙版将膝盖区域略微压暗。

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明暗层次处理好后,我们关闭黑白观察层,开始调整色彩。

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观察色彩,白色的机甲整体泛黄、蓝色的区域饱和度又过高、整体色彩也不够鲜明...没关系,我们一个一个处理。

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首先,我们先把这个泛黄的质感去掉。


新建色相饱和度调整层,针对黄色色相,去掉饱和度。

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不过,针对腿部、机翼和武器等存在黄色装饰物的区域,我们借助蒙版将他的色彩还原。

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蓝色的区域同理,针对蓝色的色相,略微降低蓝色饱和度,匹配战争场景的破旧感。

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接下来,终于轮到了我们的核心处理:


局部光影体积塑造。


新建曲线,整体提亮,作为我们素材的高光添加层。


反向蒙版后,根据背面来光逻辑,我们用画笔在模型边缘,顺着模型走势绘制几像素精华的轮廓光。

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对于一些分面结构光影不明显的区域,也可以适当地增强受光面。

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想要模型足够逼真,那细节处理就要足够到位,即使是这些细微末梢,也需要根据光源强化它的体积感。

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是不是,有画原画那味儿了?


哎,你别说,这一套玩法还真是杰克从他早年原画经验中总结出来的。


你看,处理好以后,左右腿部的体积感差距就显现出来了。

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按照这样的方式将体积感刻画好以后,我们根据环境的色彩,对模型整体进行润色渲染。

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新建色彩平衡工具,在色调部分选择高光区,匹配场景加入红色与洋红。

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同时选择阴影区,针对性做一个青色的偏色处理,平衡色彩表现。

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再从中间调对他的色彩进行一个整体的偏色。

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为了强化模型的光影体现,我们新建一个空白图层,直接吸取天空的颜色,用画笔在模型边缘涂抹,强化轮廓光色彩与亮度。

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处理完成后观察画面,会感觉模型和场景仍然有些许的不和谐。

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为什么?因为这个模型不够“脏”!


我们拟定的是一个战争的场景,主角身上怎么会如此白白净净的?没点儿锈迹裂痕也好意思叫男人的浪漫?


当然,锈迹不用我们一笔一笔画上去,我们可以在网上找一些金属锈迹的材质。

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拖入PS中,Ctrl+Shift+U去色,并将图层模式改为柔光模式。

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根据模型局部走势改变材质位置,多复制几层放置即可。

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不仔细看看不出效果?


这就对了,越真实的合成越会给人一种看上去没啥特效,但真正做的时候才发现层次如此繁琐。

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处理完呢,我们再将所有处理的图层盖印,点击滤镜,选择其他-高反差保留。

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高反差保留可以对素材的细节适当锐化,我们将处理好的图层模式改为线性光,并适当降低不透明度。

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继续,如果感觉颜色不够呢,我们可以再新建一个色彩平衡工具适当偏色。

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最后,终于来到了光效渲染环节。


新建图层,图层模式选择线性减淡(添加),吸取背景光色,放大笔刷,降低笔刷不透明度,在一些高光区适当涂抹,增加模型受环境光照射的光晕感。

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多涂抹两下,是不是有一种主角光环的感觉了?

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如果觉得光效色彩偏差,我们可以借助色彩平衡或色相饱和度工具,调整光晕色相。

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最后,盖印图层,在CAMERA RAW中对整体的色温色调进行统一,聚焦画面。

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出稿,撒花!

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大家看的过程中相信也发现了,不管是黑白的梳理还是色彩的调整,即使是老道的偶子哥也反复用工具调整了多次。


这并不是技法不娴熟的表现,相反,在实际合成中,我们不要奢求色彩或光影的调整可以一步到位。

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技法是死的人是活的,要学会灵活应变,磨炼自己的观察力,实时修正调整,缺什么补什么。


我们希望的,是教会大家设计的原理和思路,而不是让大家死记硬背每一项参数数值。

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页面更新:2024-05-22

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