网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

如今的“电子游戏”是一种普遍的休闲娱乐方式,是一个受众面广的成熟行业。

而就在十几年前,电子游戏却是一个“人人喊打”的产业。

网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

而一个成熟的行业,必然会有一套完善的“监管机制”,来确保整个行业的健康发展。本文会简单介绍游戏发展过程,及伴随而来的监管机制。

防沉迷系统的出台,和21世纪初的社会舆论环境有着非常微妙的关系。

自从20世纪90年代电子游戏被引进国内后,抨击的声音便从未停止。早在2000年4月,光明日报就发表了一篇名为《别让游戏机害了一代人》的文章,开始对游戏行业展开监督和批评。

同年5月,光明日报又发表了一篇《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道。这给当时初步发展的游戏产业,带来了毁灭性的打击。从此,游戏正式被称为“电子海洛因”。

这次报道产生的社会舆论,对游戏产业做出了一边倒的批评,社会各界视游戏为洪水猛兽。

网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

游戏被冠以“电子海洛因”的称呼

到了2002年8月,国家正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范。很多八零后可能比较感同身受,因为由此规定:互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。

之后针对游戏行业的立法规范也屡见不鲜。

2004年4月12日,为了保护未成年人的身心健康,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,从此各游戏类“电视栏目”全面叫停

与游戏产业“洪水猛兽”相对应的,是“网瘾”这一概念的甚嚣尘上。

最有名的就是2006年,杨永信成立了“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗等虐待手法“帮助”未成年人戒网瘾。可悲的是这种恶行却得到大量家长的拥护,当时可谓是大行其道。

网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

游戏 “防沉迷系统”

渐渐地人们开始意识到,想要限制未成年人沉迷游戏,不仅靠监管网吧,还得利用技术上的手段进行线上监控,于是“防沉迷系统”应运而生。

根据2005年新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,未成年人的“健康游戏时间”设定为3小时以内

于是各个网络游戏公司纷纷推出自己的“防沉迷系统”,但效果并不怎么样。

首先,是各个游戏公司分别开发独自的防沉迷系统,只能配置到自家游戏里,并没有办法统一去合计游戏的总体时长。也就是说,你可以先用3小时玩《传奇世界》,到3小时后再玩《魔兽世界》。只要单个游戏不超时,玩家可以换着游戏玩,也可以多注册几个账号轮着玩。

其次,当时的系统无法做到实名制,因为游戏公司没有向公安部调取核验身份信息的权限。

所以想真正的防沉迷,就必须搞定游戏实名制的问题。

就这样,这套防沉迷系统作用有限的情况下,我国的游戏产业慢慢度过到了手游的兴起,新一代的“防沉迷系统”上线显得十分有必要。

2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求必须实行游戏用户实名注册制度,单次和月累计充值金额的规定,和网络游戏时间上的要求等。

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游戏的实名认证

这时的实名制落实到技术层面,也有了解决的方案。

2017年7月,人民日报与人民网连发5篇文章,质疑腾讯游戏影响未成年人的成长。新华社也连发三篇文章,批判腾讯及《王者荣耀》。

腾讯也在当年的7月上线试运行“《王者荣耀》健康系统”。并在一周后完成升级,限制12周岁以下未成年用户的游戏时间。

此后,腾讯的未成年防沉迷系统不断升级,并在2020年专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

还有就是把家长监督,也纳入线上“防沉迷系统”的一环。还拿腾讯为例,研发让家长通过绑定孩子的账号,实时获取孩子登陆的游戏信息,直接进行线上监督管理。

这种新时代下的“防沉迷系统”总算是把实名制推进了一大步。

但缺点肯定也是有的,就是开发和使用这东西太贵了。

网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

《王者荣耀》游戏

人脸识别技术的调用成本约为0.68-1元/次,如果玩家登录时每次都使用,那游戏公司要承担极高的费用。再加上配套监管的研发成本,根本就不是一些中小体量游戏公司能承担的。

当下的游戏防沉迷系统,对比十年前确实有了十足的进步,但逐步升高的门槛也让众多游戏公司承担不起的。今后如何降低防沉迷系统的成本,是面临的主要问题。

在企业牟利、家长放纵、环境复杂的多重前提下,谁真正应该为“孩子沉迷”而担责?

光靠政府和游戏公司显然是不够的,保护未成年人的健康成长,也离不开家长的管理与引导,更离不开社会营造的良好环境。

网络游戏发展的二十年,“防沉迷”监管有效了吗?

种种数据也表明,电子游戏如今已发展成全年龄段人士的休闲娱乐方式,我们也见证了游戏产业在中国从“电子海洛因”到“文化出口重点项目”的革命性转变。

如今许多80、90后已经为人父母,从以前游戏“网瘾”的年代走过,显然对游戏的态度相对积极,也更愿意了解防沉迷的机制。

今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

未成年使用网络游戏的时间再度缩短,企业不得向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

其实,我国的“防沉迷”手段,算得上是领先全世界的。例如游戏产业强大的美国和日本。

美国防沉迷主要靠游戏分级制度,把游戏分为7级,会明确地印在游戏包装上,再辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,管理较为宽松。

日本的“防沉迷”则尚处在起步阶段。2020年3月18日,日本香川县正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。规定高中及以下年龄的未成年人,在工作日游戏时间不得超过60分钟,节假日不得超过90分钟。目前仅处在地方试点阶段,尚未普及。

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页面更新:2024-05-16

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