因西瓜视频直播《王者荣耀》腾讯诉字节侵犯著作权索赔5000万


因西瓜视频直播《王者荣耀》腾讯诉字节侵犯著作权索赔5000万

我国近年来在网络游戏与游戏直播产业发展迅速,市场规模日渐扩大。从网络游戏,到电竞、直播、短视频、周边文创等文化产业已经成为我国文化市场的重要组成部分,关于网络游戏直播画面的版权讨论也日渐增多。

根据广州知识产权法院三级高级法官蒋华胜的看法:大型网络游戏直播画面是由玩家操作画面、主播解说、现场表演、与观众互动以及声效音响共同组成的视听作品,其中玩家操作画面属于最重要的构成部分,故大型网络游戏直播画面可属于演绎作品范畴。而网络直播平台在使用网络游戏直播画面时,为避免侵犯著作权行为,应遵循“双重权利、双重许可”规则,需要征得演绎作品的其他著作权人的许可,并首先要取得游戏开发者的直播许可。

因西瓜视频直播《王者荣耀》腾讯诉字节侵犯著作权索赔5000万

(图源网络)

两年多以前的“中国游戏直播行业第一个行为保全禁令”,近日迎来后续进展。2021年10月29日,这起发生在腾讯与字节跳动两大互联网巨头之间广受关注的游戏直播著作权案件,在最高人民法院知识产权法庭进行了二审公开开庭审理。据悉,广州知识产权法院对本案作出的一审判决,判令字节方向腾讯方支付1000万元的赔偿。


案件概述

2019年1月,腾讯起诉字节跳动旗下西瓜视频,称其招募、组织主播直播《王者荣耀》游戏的行为未获腾讯授权许可,涉嫌侵犯腾讯对该游戏所享有的著作权;广州知识产权法院在该案一审过程中作出裁定,与西瓜视频相关联的三家公司立即停止《王者荣耀》游戏直播。这份行为保全裁定被媒体报道为“中国游戏直播行业第一个行为保全禁令”,引发关注。

腾讯科技(成都)公司是《王者荣耀》手游的研发者,而运城阳光文化传媒公司是西瓜视频的开发者,出于各主体间较为显见的关联关系及表述的简洁,笔者在下文中对案件当事人将均以“腾讯方”或“字节方”加以指代。

一审宣判后,该案原告深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(成都)有限公司及被告今日头条有限公司、北京字节跳动科技有限公司、运城市阳光文化传媒有限公司均不服一审判决,将案件上诉至最高人民法院。

因西瓜视频直播《王者荣耀》腾讯诉字节侵犯著作权索赔5000万

(王者荣耀赛事直播,图源网络)

争议焦点

一、直播《王者荣耀》游戏,字节方是否侵犯了腾讯方的权利

腾讯方认为:①腾讯方针对游戏直播举办的活动均在活动期限、主题及传播范围等方面进行了明确的限定。

②字节方出示的双方合作合同书亦载明,活动期限届满后,相关方对《王者荣耀》的使用仍需获得腾讯方的明确授权。

字节方辩称:

①腾讯方大量鼓励主播在各平台进行《王者荣耀》直播,并对直播行为加以扶持。

②大量主播存在在多平台同时进行游戏直播的情况,在腾讯方未对此进行明确阻止的情况下,各主播有理由相信其在西瓜视频上的直播亦获得了腾讯方的许可。

③腾讯方曾与西瓜视频合作,组织活动鼓励玩家进行《王者荣耀》直播——主播有理由相信,其有权在西瓜视频上对该游戏进行直播。

④腾讯方同时鼓励主播对其拥有的《英雄联盟》等游戏进行直播,且从未限定平台。

二、网络游戏画面是否构成著作权意义上的作品

腾讯方认为:游戏画面应作为“类电作品”受到《著作权法》的保护。

①可复制性:网络游戏是计算机程序和游戏内容数据的结合,可以静、动态两种形式呈现,两种形式均可进行有形的复制。

②独创性:网络游戏体现了创作者对情节、人物、技能、美术等元素的表达和个性化选择。

③我国已签署的《伯尔尼公约》和国内已有判例均显示,故事情节不是类电作品的构成要件。

④网络游戏的交互性不会超出创作者的预设范围,也未改变网络游戏连续动态画面的核心特征。

⑤即便是演绎作品取得著作权,也应首先取得原作品权利人的许可。

字节方辩称:

①网络游戏连续画面需要玩家的操作,无法自动生成,不满足《著作权法》对作品“可为外界客观感知,形成明确表达”的定义。

②网络游戏画面不具有故事元素和情节,不应作为类电作品予以保护。

③即使网游画面构成作品,然游戏直播画面由主播操作形成,主播对其具有独创性贡献,故相关画面著作权应为游戏主播所有。

三、字节方是否构成对《王者荣耀》游戏的合理使用

腾讯方认为:①“适当引用”的前提,是在新“作品”中对原作品加以引用,游戏直播多为展示技巧,不具有独创性构思,无法成为作品。

②对游戏传播的“促进”无法取代“授权”。

③直播中是在全程、反复引用游戏画面,不符合“适当引用”的比例。

④“合理使用”应排除在原权利人的现有和潜在市场之外,而未经授权的游戏直播,显然会挤占权利人开展直播和进行直播授权的双重市场。

字节方辩称:①主播对游戏画面的使用构成《著作权法》第二十四条规定的“适当引用”。

②游戏直播不会与游戏的正常使用相冲突,反而可促进游戏的传播,为游戏制作方带来收益。

③游戏直播创设了新的价值,其获得打赏的主要原因为“玩家技术好”而非“游戏画面精美”。

④从体量上来看,直播中使用的游戏画面仅占整个游戏极小的一部分。

⑤游戏直播与游戏产品的行业核心不同,故游戏直播并非游戏产品的潜在市场。

⑥判断直播行为是否构成“合理使用”时,应当考虑对权利人的保护是否会加强不当垄断。


目前,此案二审的判决书暂未公布,角马知识产权将持续关注并跟进此案件。角马知识产权认为:即使网络平台对网络游戏直播画面享有演绎作品的著作权,也不能对抗游戏开发者的著作权主张,无论网络平台是否享有著作权,直播行为属于侵害游戏开发者著作权的结果成立。


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页面更新:2024-04-05

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