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我目前是一名后端开发工程师。主要关注后端开发,数据安全,网络爬虫,物联网,边缘计算等方向。
原创博客主要内容
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本文快速回顾了计算机网络书本中常考的的知识点,用作面试复习,事半功倍。
主要内容有:计算机网络体系结构,TCP与UDP,UDP/TCP实现DEMO代码
计算机网络体系结构
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1. 五层协议
数据报->分组->帧->比特流
2. 七层协议
其中表示层和会话层用途如下:
五层协议没有表示层和会话层,而是将这些功能留给应用程序开发者处理。
3. 数据在各层之间的传递过程
在向下的过程中,需要添加下层协议所需要的首部或者尾部,而在向上的过程中不断拆开首部和尾部。
路由器只有下面三层协议,因为路由器位于网络核心中,不需要为进程或者应用程序提供服务,因此也就不需要运输层和应用层。
4. TCP/IP
它只有四层,相当于五层协议中数据链路层和物理层合并为网络接口层。
现在的 TCP/IP 体系结构不严格遵循 OSI 分层概念,应用层可能会直接使用 IP 层或者网络接口层
TCP/IP 协议族是一种沙漏形状,中间小两边大,IP 协议在其中占用举足轻重的地位。
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知识点偏通信理论的多一些,可以放在后面复习
TCP与UDP的特点
用户数据报协议 UDP(User Datagram Protocol):无连接的,尽最大可能交付,没有拥塞控制,面向报文
对于应用程序传下来的报文不合并也不拆分,只是添加 UDP 首部,支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。
传输控制协议 TCP(Transmission Control Protocol)是有连接的,提供可靠交付,有流量控制,拥塞控制,面向字节流
把应用层传下来的报文看成字节流,把字节流组织成大小不等的数据块,每一条 TCP连接只能是点对点的(一对一)。
总结(TCP和UDP的区别):
1)TCP提供面向连接的传输;UDP提供无连接的传输
2)TCP提供可靠的传输(有序,无差错,不丢失,不重复);UDP提供不可靠的传输。
3)TCP面向字节流的传输,因此它能将信息分割成组,并在接收端将其重组;UDP是面向数据报的传输,没有分组开销。
4)TCP提供拥塞控制和流量控制机制;UDP不提供拥塞控制和流量控制机制。
5)TCP只能是点对点的(一对一)。UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。
首部格式
UDP
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首部字段只有 8 个字节,包括源端口、目的端口、长度、检验和。12 字节的伪首部是为了计算检验和临时添加的。
TCP
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TCP拆包粘包
如果客户端连续不断的向服务端发送数据包时,服务端接收的数据会出现两个数据包粘在一起的情况。
分包机制一般有两个通用的解决方法:
1,特殊字符控制
2,在包头首都添加数据包的长度
如果使用netty的话,就有专门的编码器和解码器解决拆包和粘包问题了。
tips:
UDP没有粘包问题,但是有丢包和乱序。不完整的包是不会有的,收到的都是完全正确的包。传送的数据单位协议是UDP报文或用户数据报,发送的时候既不合并,也不拆分。
三次握手四次挥手:
https://blog.csdn.net/qzcsu/article/details/72861891
三次握手
(1)第一步:源主机A的TCP向主机B发出连接请求报文段,其首部中的SYN(同步)标志位应置为1,表示想与目标主机B进行通信,**并发送一个同步序列号X(例:SEQ=100)进行同步,表明在后面传送数据时的第一个数据字节的序号是X+1(即101)**。SYN同步报文会指明客户端使用的端口以及TCP连接的初始序号。 (2)第二步:目标主机B的TCP收到连接请求报文段后,如同意,则发回确认。在确认报中应将ACK位和SYN位置1,表示客户端的请求被接受。确认号应为X+1(图中为101),同时也为自己选择一个序号Y。 (3)第三步:源主机A的TCP收到目标主机B的确认后要向目标主机B给出确认,其ACK置1,确认号为Y+1,而自己的序号为X+1。**TCP的标准规定,SYN置1的报文段要消耗掉一个序号。** 运行客户进程的源主机A的TCP通知上层应用进程,连接已经建立。当源主机A向目标主机B发送第一个数据报文段时,**其序号仍为X+1,因为前一个确认报文段并不消耗序号。** 当运行服务进程的目标主机B的TCP收到源主机A的确认后,也通知其上层应用进程,连接已经建立。至此建立了一个全双工的连接。
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三次握手的原因
如果采用的是三次握手,就算是那一次失效的报文传送过来了,服务端接受到了那条失效报文并且回复了确认报文,但是客户端不会再次发出确认。由于服务器收不到确认,就知道客户端并没有请求连接。
如果使用的是两次握手建立连接,假设有这样一种场景,客户端发送了第一个请求连接并且没有丢失,只是因为在网络结点中滞留的时间太长了,由于TCP的客户端迟迟没有收到确认报文,以为服务器没有收到,此时重新向服务器发送这条报文,此后客户端和服务器经过两次握手完成连接,传输数据,然后关闭连接。此时此前滞留的那一次请求连接,网络通畅了到达了服务器,这个报文本该是失效的,但是,两次握手的机制将会让客户端和服务器再次建立连接,这将导致不必要的错误和资源的浪费。
四次挥手
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等待 2MSL(最长报文段寿命) 的原因
书中解释:
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TCP采用四次挥手关闭连接如图所示为什么建立连接协议是三次握手,而关闭连接却是四次握手呢?
建立连接的时候, 服务器在LISTEN状态下,收到建立连接请求的SYN报文后,把ACK和SYN放在一个报文里发送给客户端。
而关闭连接时,服务器收到对方的FIN报文时,仅仅表示对方不再发送数据了但是还能接收数据,而自己也未必全部数据都发送给对方了,所以己方可以立即关闭,也可以发送一些数据给对方后,再发送FIN报文给对方来表示同意现在关闭连接,因此,己方ACK和FIN一般都会分开发送,从而导致多了一次。
如果已经建立了连接,但是客户端突然出现故障了怎么办?
TCP还设有一个保活计时器,显然,客户端如果出现故障,服务器不能一直等下去,白白浪费资源。服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位这个计时器,时间通常是设置为2小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔75分钟发送一次。若一连发送10个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。
Time-wait状态好处和坏处
好处
上方所述两点
坏处
高并发下,端口都处在timewait很快就用完端口。
解决方法:
http://blog.chinaunix.net/xmlrpc.php?r=blog/article&uid=28541347&id=5748888
什么情况下会出现RST包
看这篇就够了:https://blog.csdn.net/eric0318/article/details/51113018
TCP 滑动窗口
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窗口是缓存的一部分,用来暂时存放字节流。
发送方和接收方各有一个窗口,接收方通过 TCP 报文段中的窗口字段告诉发送方自己的窗口大小,发送方根据这个值和其它信息设置自己的窗口大小。
发送窗口内的字节都允许被发送,接收窗口内的字节都允许被接收。
接收窗口只会对窗口内最后一个按序到达的字节进行确认,例如接收窗口已经收到的字节为 {31, 34, 35},其中 {31} 按序到达,而 {32, 33} 就不是,因此只对字节 31 进行确认。发送方得到一个字节的确认之后,就知道这个字节之前的所有字节都已经被接收。
TCP 可靠传输(超时重传)
TCP 使用超时重传来实现可靠传输:如果一个已经发送的报文段在超时时间内没有收到确认,那么就重传这个报文段。
一个报文段从发送再到接收到确认所经过的时间称为往返时间 RTT,加权平均往返时间 RTTs 计算如下:
image
超时时间 RTO 应该略大于 RTTs,TCP 使用的超时时间计算如下:
image
其中 RTTd 为偏差。
TCP 流量控制
流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。
接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。
TCP 拥塞控制
在这里插入图片描述
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发送方需要维护一个叫做拥塞窗口(cwnd)的状态变量,注意拥塞窗口与发送方窗口的区别:拥塞窗口只是一个状态变量,实际决定发送方能发送多少数据的是发送方窗口。
为了便于讨论,做如下假设:
1. 慢开始与拥塞避免
发送的最初执行慢开始,令 cwnd=1,发送方只能发送 1 个报文段;当收到确认后,将 cwnd 加倍,因此之后发送方能够发送的报文段数量为:2、4、8 …
注意到慢开始每个轮次都将 cwnd 加倍,这样会让 cwnd 增长速度非常快,从而使得发送方发送的速度增长速度过快,网络拥塞的可能也就更高。设置一个慢开始门限 ssthresh,当 cwnd >= ssthresh 时,进入拥塞避免,每个轮次只将 cwnd 加 1。
如果出现了超时,则令 ssthresh = cwnd/2,然后重新执行慢开始。
2. 快重传与快恢复
在接收方,要求每次接收到报文段都应该发送对已收到有序报文段的确认,例如已经接收到 M1 和 M2,此时收到 M4,应当发送对 M2 的确认。
快重传
在发送方,如果收到三个重复确认,那么可以确认下一个报文段丢失,例如收到三个 M2 ,则 M3 丢失。此时执行快重传,立即重传下一个报文段。
快恢复
在快重传情况下,只是丢失个别报文段,而不是网络拥塞,因此执行快恢复,令 ssthresh = cwnd/2 ,cwnd = ssthresh,注意到此时直接进入拥塞避免。
慢开始和快恢复的快慢指的是 cwnd 的设定值,而不是 cwnd 的增长速率。慢开始 cwnd 设定为 1,而快恢复 cwnd 设定为 ssthresh。
UDP/TCP代码DEMO
经典:https://blog.csdn.net/column/details/socket.html
TCP:https://blog.csdn.net/ns_code/article/details/14105457
UDP:https://blog.csdn.net/ns_code/article/details/14128987
TCP
TCP连接的建立步骤
客户端向服务器端发送连接请求后,就被动地等待服务器的响应。典型的TCP客户端要经过下面三步操作:
服务端的工作是建立一个通信终端,并被动地等待客户端的连接。典型的TCP服务端执行如下两步操作:
Demo
ServerDemo.java
/** * sinture.com Inc. * Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved. */ package test.socketDemo.TCP; import java.io.IOException; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; /** * @author yzd * @version Id: ServerDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 12:36 yzd Exp $ */ public class ServerDemo { public static void main(String[] args) throws IOException { // 服务端在20006端口监听客户端请求的TCP连接 ServerSocket server = new ServerSocket(20000); Socket client = null; boolean f = true; while(f){ // 等待客户端的连接,如果没有获取连接 client = server.accept(); System.out.println("与客户端连接成功!"); // 为每个客户端连接开启一个线程 new Thread(new ServerThread(client)).start(); } } }
ServerThread.java
/** * sinture.com Inc. * Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved. */ package test.socketDemo.TCP; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.PrintStream; import java.net.Socket; /** * @author yzd * @version Id: ServerThread.java, v 0.1 2018年07月10日 13:41 yzd Exp $ */ public class ServerThread implements Runnable { private Socket client = null; public ServerThread(Socket client){ this.client = client; } @Override public void run() { try{ //获取Socket的输出流,用来向客户端发送数据 PrintStream out = new PrintStream(client.getOutputStream()); //获取Socket的输入流,用来接收从客户端发送过来的数据 BufferedReader buf = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream())); boolean flag = true; while (flag){ //接收从客户端发送过来的数据 String str = buf.readLine(); if(str == null || "".equals(str)){ flag = false; }else { if("bye".equals(str)){ flag = false; }else{ //将接收到的字符串前面加上echo,发送到对应的客户端 out.println("echo:" + str); } } } out.close(); client.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } }
ClientDemo.java
/** * sinture.com Inc. * Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved. */ package test.socketDemo.TCP; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.io.PrintStream; import java.net.Socket; import java.net.SocketTimeoutException; /** * @author yzd * @version Id: ClientDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 14:05 yzd Exp $ */ public class ClientDemo { public static void main(String[] args) throws IOException { //客户端请求与本机在20006端口建立TCP连接 Socket client = new Socket("127.0.0.1", 20000); client.setSoTimeout(10000); //获取键盘输入 BufferedReader input = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); //获取Socket的输出流,用来发送数据到服务端 PrintStream out = new PrintStream(client.getOutputStream()); //获取Socket的输入流,用来接收从服务端发送过来的数据 BufferedReader buf = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream())); boolean flag = true; while(flag){ System.out.print("输入信息:"); String str = input.readLine(); //发送数据到服务端 out.println(str); if("bye".equals(str)){ flag = false; }else{ try{ //从服务器端接收数据有个时间限制(系统自设,也可以自己设置),超过了这个时间,便会抛出该异常 String echo = buf.readLine(); System.out.println(echo); }catch(SocketTimeoutException e){ System.out.println("Time out, No response"); } } } input.close(); if(client != null){ //如果构造函数建立起了连接,则关闭套接字,如果没有建立起连接,自然不用关闭 client.close(); //只关闭socket,其关联的输入输出流也会被关闭 } } }
UDP
UDP的通信建立的步骤
客户端要经过下面三步操作:
UDP服务端要经过下面三步操作:
Demo
这里有一点需要注意:
UDP程序在receive()方法处阻塞,直到收到一个数据报文或等待超时。由于UDP协议是不可靠协议,如果数据报在传输过程中发生丢失,那么程序将会一直阻塞在receive()方法处,这样客户端将永远都接收不到服务器端发送回来的数据,但是又没有任何提示。为了避免这个问题,我们在客户端使用DatagramSocket类的setSoTimeout()方法来制定receive()方法的最长阻塞时间,并指定重发数据报的次数,如果每次阻塞都超时,并且重发次数达到了设置的上限,则关闭客户端。
ClientDemo.java
/** * sinture.com Inc. * Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved. */ package test.socketDemo.UDP; import java.io.IOException; import java.io.InterruptedIOException; import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; import java.net.InetAddress; /** * @author yzd * @version Id: ClientDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 14:46 yzd Exp $ */ public class ClientDemo { public static final int TIMEOUT = 5000; public static final int MAXNUM = 5; public static void main(String[] args) throws IOException { String str_send = "Hello UDPServer"; byte[] buf = new byte[1024]; //客户端在9000端口监听接收到的数据 DatagramSocket ds = new DatagramSocket(9000); InetAddress loc = InetAddress.getLocalHost(); //定义用来发送数据的DatagramPacket实例 DatagramPacket dp_send= new DatagramPacket(str_send.getBytes(),str_send.length(),loc,3000); //定义用来接收数据的DatagramPacket实例 DatagramPacket dp_receive = new DatagramPacket(buf, 1024); //数据发向本地3000端口 ds.setSoTimeout(TIMEOUT); //设置接收数据时阻塞的最长时间 int tries = 0; //重发数据的次数 boolean receivedResponse = false; //是否接收到数据的标志位 //直到接收到数据,或者重发次数达到预定值,则退出循环 while(!receivedResponse && triesServerDemo.java
/** * sinture.com Inc. * Copyright (c) 2016-2018 All Rights Reserved. */ package test.socketDemo.UDP; import java.io.IOException; import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; /** * @author yzd * @version Id: ServerDemo.java, v 0.1 2018年07月10日 15:12 yzd Exp $ */ public class ServerDemo { public static void main(String[] args) throws IOException { String str_send = "Hello UDPclient"; byte[] buf = new byte[1024]; //服务端在3000端口监听接收到的数据 DatagramSocket ds = new DatagramSocket(3000); //接收从客户端发送过来的数据 DatagramPacket dp_receive = new DatagramPacket(buf, 1024); System.out.println("Server is on,Waiting for client to send data......"); boolean f = true; while(f){ //服务器端接收来自客户端的数据 ds.receive(dp_receive); System.out.println("Server received data from client:"); String str_receive = new String(dp_receive.getData(),0,dp_receive.getLength()) + " from " + dp_receive.getAddress().getHostAddress() + ":" + dp_receive.getPort(); System.out.println(str_receive); //数据发动到客户端的3000端口 DatagramPacket dp_send= new DatagramPacket(str_send.getBytes(),str_send.length(),dp_receive.getAddress(),9000); ds.send(dp_send); System.out.println("Server send message succeed."); //由于dp_receive在接收了数据之后,其内部消息长度值会变为实际接收的消息的字节数, //所以这里要将dp_receive的内部消息长度重新置为1024 dp_receive.setLength(1024); } ds.close(); } }应用层
浏览器从输入URL地址到最终显示内容的过程
DNS查找对应ip过程
首先查找浏览器自身的DNS缓存,如果有这个域名映射且没过期(TTL)则直接向该IP发送HTTP请求,否则下一步
查找本地操作系统hosts缓存,如果有且没过期,拿出来使用完成DNS解析,否则下一步
查找本地DNS域名服务器,
如果不可以由该服务器解析,则把请求发至根域名服务器,解析该域名是由谁来授权管理,返回顶级域名服务器的IP地址
本地DNS服务器联系顶级域名服务器。
顶级域名服务器如果无法解析,则找下一级DNS服务器,并把IP发给本地DNS服务器。
以此类推,在DNS域名解析的过程中,使用UDP协议进行不可靠传输,不需要三次握手,传输需要的内容较少,使用UDP更快。
在网页开发过程中尽量减少对DNS域名的解析,天猫,淘宝等使用进行dns延迟缓存
https://www.cnblogs.com/sjm19910902/p/6423181.html
HTTP请求过程
- 建立TCP连接
- 发送请求 一旦建立了TCP连接,Web浏览器就会向Web服务器发送请求命令。例如:GET/sample/hello.jsp HTTP/1.1。
- 发送请求头信息 浏览器发送其请求命令之后,还要以头信息的形式向Web服务器发送一些别的信息,之后浏览器发送了一空白行来通知服务器,它已经结束了该头信息的发送。
- 服务器应答 客户机向服务器发出请求后,服务器会客户机回送应答, HTTP/1.1 200 OK ,应答的第一部分是协议的版本号和应答状态码。
- 服务器发送应答头信息 正如客户端会随同请求发送关于自身的信息一样,服务器也会随同应答向用户发送关于它自己的数据及被请求的文档。
- 服务器向浏览器发送数据 Web服务器向浏览器发送头信息后,它会发送一个空白行来表示头信息的发送到此为结束,接着,它就以Content-Type应答头信息所描述的格式发送用户所请求的实际数据。
*7. Web服务器关闭TCP连接
一般情况下,一旦Web服务器向浏览器发送了请求数据,它就要关闭TCP连接,然后如果浏览器或者服务器在其头信息加入了这行代码:Connection:keep-alive TCP连接在发送后将仍然保持打开状态,于是,浏览器可以继续通过相同的连接发送请求。保持连接节省了为每个请求建立新连接所需的时间,还节约了网络带宽。
如果是第一次访问请求该网址
浏览器发送HTTP请求,请求头包括:
- 请求方法(Request Method)
- 协议版本
- 客户端信息(User-Agent)
- connect
- 请求内容等
- host
如果顺利访问:客户端返回200状态码
返回信息包括:
- 返回内容
- expires设置缓存过期时间
- contentType返回内容类型
- contentLength
- status
- Etage该缓存的版本号
- contentEncoding
- Date
- cache-control
- set-cookie设置本域名下浏览器的cookie
- lastModified
如果是第二次
浏览器则发出http请求时
- 带上cookie发送
- if-Modified-since(匹配前一次请求时返回的last-modified)
- if-None-match(匹配前一次请求时返回的Etag)
- 如果资源没有被修改则返回304状态码。
但是如果前一次请求浏览器设置expires,则浏览器首先会检查缓存中的资源,如果在设置的expires时间之内则不会再次发送请求。
lastModified代表服务器最后修改时间,精确到秒。expires资源过期时间,精确到秒。Etag则代表资源的版本号,每次修改资源Etag就会变。不同资源的Etag不同。
如果正确访问
浏览器根据返回content-type,解析服务器返回的数据
- 浏览器解析html文件时,每次遇到frame、img、link、javascript都会重新发送一个http请求
- javascript下载完后就会立即执行阻塞浏览器的渲染以及绘制。
- 所以一般js链接放在最后,但是很多浏览器都会优先下载js文件和css文件,所以如果js没有对dom操作,尽量defer延迟加载js文件。
- css在文档头,防止因为css样式改变导致浏览器多次重绘或者回流,是页面闪动卡顿。
js和css尽量使用外链形式,减少DOM结构的长度和复杂度,减少浏览器解析html文件的时间。
dom节点尽量别深度嵌套,css少使用多层选择器。
页面减少http请求的个数,多个图片使用图片dataURI编码或则图片精灵进行合并、css文件压缩合并、js文件压缩合并。配置localhost之后就不会走dns了
-----正文结束-----
本文参考
https://github.com/CyC2018/CS-Notes/
https://github.com/linw7/Skill-Tree/blob/master/%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E7%BD%91%E7%BB%9C.md
https://www.jianshu.com/p/674fb7ec1e2c
有删减,修改,补充额外增加内容
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页面更新:2024-02-29
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