用户指南安装和兼容性兼容性动物动画解释工具包

用户指南


安装和兼容性

兼容性

动物动画解释工具包是为Adobe After Effects CC和更高版本设计的。它与后效CC版本12以及所有其他较新版本兼容,包括:CC、CC 2014、CC 2015、CC 2016、CC 2017、CC 2018、CC 2019、CC 2020、CC 2021。

强烈建议使用性能良好的计算机。最好是有16GB左右的ram和一个中程CPU。

装置

首先,确保已解压缩/解压缩下载文件夹中的所有文件。接下来,您可以安装动画。要安装动画,请双击“01-动物角色工作室”打开文件夹。在这里,您将找到一个名为“01-动物角色预设”的文件夹。

安装目标:

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复制此文件夹并将其粘贴到After Effects用户预设中。这将取决于您的After Effects版本,但它通常位于此层次结构下:

~DocumentsAdobeAfter Effects CC 2019用户预设

请注意,如果您以前没有使用过预设,您的安装可能还没有专用的预设文件夹。如果是这种情况,您可以像创建任何文件夹一样手动创建一个。

接下来,您需要复制并粘贴另外两个文件夹。从下载的文件中双击“02-动画预设”打开文件夹。在这里,您需要复制两个文件夹;'02-动物角色动画”和“03-对象动画”。您需要将它们粘贴到如上所示的同一文件夹中

您也可以在不进行此安装的情况下使用动画预设,但安装它们将使您能够更好地从“后效和预设”面板访问动画预设。


打开项目文件

在下载的文件夹中输入名为“01-动物角色工作室”的文件夹。然后在After Effects中打开“动物角色工作室”。

如果在除CC 12以外的任何后效版本中打开,将弹出以下消息:

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只需单击ok,加载过程将继续。如果没有安装DUIK 15插件,则会弹出另一条消息:

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这是完全正常的,您不需要安装DUIK插件就可以使用该项目。只需单击ok,项目将完成加载。

在旧版本的After Effects(如After Effects CC)中打开时,可能会在Character Studio中显示以下消息:

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这不会对工具箱的使用产生影响。简单地忽略信息。


角色概述

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在After Effects中打开角色时,您将发现默认情况下应打开的两个主要构图(在上面以黄色和绿色勾勒的图像中)。如果没有,您可以双击它们来打开它们。在“动物工作室-动物01”的构图中,你会发现两个主要层次“角色工作室”和“角色动画工作室”。这将分别允许角色定制和动画。在“Head Studio–Animal 01”中,您将找到1个主层“Head Studio”。这将允许头部定制。在这下面,您将看到一个摄影机层和一些控制层,它们将用于头部动画。

加载字符

要加载角色,请选择名为“character Studio”(下图中以绿色勾勒)的层。然后转到“效果控制”窗口,在那里可以找到Character Studio面板。确保已选中角色工作室效果(以黄色勾勒)。在此之后,您可以双击“效果和预设”面板中可用的任何动物预设(以红色勾勒)。确保只添加以“B_”开头的,因为它们是专门针对动物身体的。

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接下来,您可以添加头部预设。去“头工作室-动物01”作曲。要加载头部预设,请选择名为“head Studio”的层(下图中以绿色勾勒)。然后转到“效果控制”窗口,在那里可以找到Head Studio面板。确保选择了Head Studio效果(以黄色勾勒)。在此之后,您可以双击“效果和预设”面板中可用的任何动物头部预设(以红色勾勒)。确保只添加以“H_”开头的,因为它们是专门针对动物头部的。

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角色工作室

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Character Studio功能

体色

全彩色

更改除头部、手和脚之外的整个角色的肤色,头部、手和脚具有单独的肤色控制。前提是未选择切换到单个颜色。

切换到单独的颜色

激活单个颜色;允许用户为身体的选定部位选择不同的颜色。

单色

在这里,您可以为特定的身体部位提供单独的颜色,包括“躯干”、“左臂”、“右臂”、“左腿”和“右腿”

在“头部”部分,您将找到头部大小和头部位置控件。

人体躯干

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选择躯干样式

从不同的躯干样式中选择。只需输入您想要的号码。确保输入一个整数。

躯干厚度

指定躯干厚度。

躯干纹理

在这里,您可以为动物的躯干添加纹理。

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纹理颜色

为纹理选择任意颜色。

纹理样式

从不同的纹理样式中选择。只需输入您想要的号码。确保输入一个整数。

纹理大小

增大或减小纹理的大小。

纹理位置

在X轴和Y轴上移动纹理。

纹理旋转

旋转纹理并选择您喜欢的角度。

躯干纹理

在这里,您可以为动物的躯干添加纹理。


腹部纹理

为动物腹部添加纹理。与“躯干纹理”类似,您可以从不同的纹理样式中选择,选择任何颜色,重新调整大小,并重新定位腹部纹理的高度。

武器

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选择手臂样式

从不同的手臂样式中选择。注意:更改手臂样式时,请确保从“装备控制”部分调整肘关节。

大小

指定臂的大小。

厚度

指定臂的厚度/宽度。注意:更改臂厚度时,请确保从“装备控制”部分调整弯头接头。

高度

指定手臂的高度和位置。

距离

指定手臂之间的距离。减小手臂之间的距离将使角色变薄。

手臂纹理

向手臂添加纹理。与“躯干纹理”类似,您可以从不同的纹理样式中选择、拾取任何颜色、重新调整大小、重新定位和旋转纹理。

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手色

为左手和右手选择颜色。

选择“手”样式

从不同的手样式中选择。

大小

指定手的大小。

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选择腿部样式

从不同的腿部样式中选择。注意:更改手臂样式时,请确保从“装备控制”部分调整膝关节。

大小

指定支腿的大小。

厚度

指定支腿厚度/宽度。注意:更改手臂厚度时,请确保从“装备控制”部分调整膝关节。

高度

指定支腿的高度和位置。

距离

指定腿之间的距离。缩短腿之间的距离将使角色更瘦。

腿部纹理

为腿部添加纹理。与“躯干纹理”类似,您可以从不同的纹理样式中选择、拾取任何颜色、重新调整大小、重新定位和旋转纹理。

脚色

为左脚和右脚选择颜色。

选择脚样式

选择不同的脚样式。

英尺大小

指定脚的大小。

尾巴

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尾色

为尾部选择颜色,尾部分为两部分。

选择尾部样式

从不同的尾巴样式中选择。

尾巴大小

指定尾部的大小。

尾高

指定尾部的垂直位置。

尾旋

指定尾部的旋转。可以设置此属性的关键帧以设置尾部动画,以便在角色移动时尾巴可以上下旋转。

钻机控制

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显示/隐藏装备控件

打开/关闭装备控制。使用此功能可以使用角色装备并制作自己的动画。

切换到刚性装备肢体

在僵硬或光滑的四肢之间交替。僵硬的肢体更自然,光滑的肢体是橡胶软管状的。

关节

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调整膝关节-左膝关节-右膝关节

将值从–100修改为100,以使关节正确设置动画。更改腿部形状/厚度后或使用自己的自定义腿部时,需要调整这些参数。这仅在使用刚性肢体时才有必要。

调整肘关节-左肘关节-右肘关节

将值从–100修改为100,以使关节正确设置动画。更改手臂形状/厚度后或使用自定义手臂时,需要调整这些参数。这仅在使用刚性肢体时才有必要。


总工作室

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要进入Head Studio,请转到名为“Head Studio–Animal 01”的作文。然后选择Head Studio层。选择此选项时,Head Studio面板将显示在“效果控制”面板中。

头部特性

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头色

指定头部颜色。

头部比例

调整头部的宽度和高度。

头部圆度

使头部的一般形状更圆。

耳朵

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耳朵颜色

选择耳朵颜色。这分为两部分。

选择耳朵样式

选择不同的耳型。

耳朵大小

指定耳朵的大小。

将耳朵置于面部前方

勾选此选项可将耳朵置于面部前方。解开耳塞,使耳朵回到头后。

耳距

增加和减少耳朵之间的距离,以在X轴上重新定位耳朵。

耳朵高度

指定耳朵的Y位置。

耳朵旋转

分别转动耳朵。

面部纹理

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向面添加纹理。与“躯干纹理”类似,您可以从不同的纹理样式中选择、拾取任何颜色、重新调整大小、重新定位和旋转纹理。

头发

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发色

选择头发颜色。

选择发型

选择不同的发型。

头发大小

重新调整头发大小。

发式

选择头发元素的垂直位置。

眼睛

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眼睛颜色

选择颜色。

眼睛大小

调整眼睛大小。

眼睛高度

选择眼睛的垂直位置。

眼间距

调整左眼和右眼之间的距离。

瞳孔颜色

选择瞳孔颜色。

瞳孔大小

调整学生的大小。

瞳孔大小

调整瞳孔的垂直高度,使其更长或更宽。

眼睛形状

在本节中,可以通过移动上眼睑和下眼睑来修改眼睛的形状。您还可以旋转眼睑以获得独特的形状。

络腮胡子

胡须颜色

选择颜色。

选择胡须样式

从不同的胡须样式中选择。

胡须大小

重新调整胡须大小。

胡须位置

选择图元的垂直位置。

鼻子

鼻色

选择颜色。

选择鼻子样式

从不同的鼻子样式中选择。

鼻子大小

调整鼻子大小。

鼻位

选择鼻子的垂直位置。

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牙齿、口腔、舌头和嘴唇颜色

分别为牙齿、嘴巴、舌头和嘴唇选择颜色。

嘴唇大小

调整嘴唇的大小/厚度。

嘴巴大小

调整嘴巴的大小。

口型

选择嘴垂直位置。

把嘴放在下巴后面

勾选方框,将嘴置于下巴后面。解开它,把它带到下巴前面。

下巴

下巴颜色

选择颜色。

选择下巴样式

从不同的下巴样式中选择。

下巴大小

调整下巴的尺寸。

下巴位置

选择下巴的垂直位置。


角色动画套件

角色动画套件是一个专门的面板,用于导入预先制作的角色动画。如果要创建自己的自定义动画,可以跳到《用户手册》的“角色装备”部分。

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要开始动画过程,请转到“动物工作室–动物01”构图。从“效果控制”窗口中选择“角色动画套件层”,并确保“角色动画套件效果”也处于选中状态(两者均以红色显示)。您还需要确保时间指示器位于时间线的开头(以蓝色勾勒)。动画将放置在此时间指示器所在的位置。

要导入动画,请转到“效果和预设”面板(以黄色勾勒),然后从“动画预设>用户预设>02–动物角色动画”中选择任何包含的动画。然后只需双击任何动画,这些动画将自动应用于角色(在执行此步骤之前选择角色动画套件效果非常重要)。要使其工作,您需要按照前面所述安装动画预设。如果未安装这些动画,则可以转到菜单:动画>应用动画预设,只需从购买的文件中选择要添加的动画。

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选择角色动画套件层,然后点击键盘上的“u”。这将打开新生成的动画关键帧。单击箭头图标(上面的黄色轮廓),移动到动画的最后一帧。确保时间指示器位于最后一帧(上面用蓝色标出)。然后,您可以重复上述过程,在每个动画之后添加其他动画。


其他角色动画套件功能

手方向

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翻转手的方向时,某些动画(例如“坐着的桌子”动画)将工作得更好。通过打开/关闭开关,可以从角色动画套件轻松翻转手的方向。还可以使用关键帧随时间设置这些动画的开/关,以便与动画匹配。

手势

要使用手部姿势,首先需要从“肢体调整”部分启用这些姿势。

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从这里可以找到一个名为“手势装备”的部分。只需打开此选项,即可打开人形手势装备,并利用附带的手势。

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接下来,转到角色动画套件以选择手势。

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从Right Hand>Right Hand Poses,可以选择自己的姿势,并使用关键帧设置它们的动画。该工具包为左右手提供了50个预先制作的手势。可以使用滑块设置每个姿势,如下所示。姿势可以设定为0到100之间的任意值,也可以将不同的姿势混合在一起以获得新的姿势。要使用侧视图姿势,必须单击“切换到侧视图”开关。

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同样的功能也适用于左手。

脚水平位置

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增大/减小脚的尺寸时,可能需要修改脚的水平位置以正确匹配腿部。这可以从角色动画套件面板>右脚>辅助控制>右脚–水平位置访问。将其从–20调整到20,以分别从左向右移动。同样的特征也适用于左脚。

头部动画套件

使用头部动画装备

头部动画套件是一个完整的软件包,允许进行全头部动画控制。它包括一个易于使用的面部表情装备和其他有用的头部动画功能。

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要使用头部动画,装备只需拾取角色头部旁边的任何控件。可以四处移动这些对象以设置特定零件的动画。通过按键盘上的“P”,可以打开正在移动的零件(例如瞳孔)的“位置”属性。然后可以单击“位置”旁边的秒表图标,添加关键帧并设置动画。

旋转头部

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要旋转头部,只需选择“环绕相机旋转”工具(上图中的黄色方框)。只要在头部拖动,它们就会随着相机的旋转而旋转。选择相机后,按键盘上的“P”打开相机的“位置”属性。然后,可以单击“位置”旁边的秒表图标,添加关键帧并使用“摄影机”工具设置头部旋转的动画。

口腔姿势与动画

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选择口腔控制。选择此选项后,嘴动画效果将显示在效果控件中。通过勾选此效果中的框来启用嘴巴姿势。“嘴姿势”面板将显示在角色头部的右侧。

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在“口腔姿势”面板中,您将看到所有可用的口腔姿势及其相应的编号。

要设置嘴的动画,请选择嘴控制柄,然后从“嘴动画效果”转到“选择嘴姿势”。在这里,您可以输入要使用的口腔姿势的编号。

每个姿势都有一系列数值;例如:1.1-2。在这种情况下,您可以输入1.1到2之间的任意数字以添加“O”形嘴姿势,1.1是姿势的开始,2是姿势的结束。您还可以单击“选择嘴姿势”的秒表,并使用不同的姿势设置嘴的动画。

动物工作室-动物

解释组成层

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Character Studio的构图在第一个站点上可能会有点势不可挡,但尽管它有很多层,但它的结构可以帮助您轻松地在其中工作。

通过查看上面的图片,我们可以看到这篇文章分为4个主要部分。首先,我们找到了“角色工作室”和“角色动画套件”。正如我们已经看到的,模板的大多数属性和动画都可以从这两个层进行调整。

然后,我们找到3个不同的部分,上面用不同的颜色勾勒出来。“角色装备控件”、“对象控件”和“角色部件”。

角色装备控件

建议高级用户使用

角色装备适用于希望使用自定义动画为自己的角色设置动画的高级用户。建议您充分了解后效和动画,以使用工具包的这一部分。

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要开始使用角色装备,首先需要从character studio面板打开角色装备控件。有关更多信息,请参阅本用户指南的Character Studio部分中的装备控件。

启用此选项后,装备控制器将显示在角色上,如下所示:

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只需选择任何控制器并开始使用关键帧设置动画。每个控制器都可以在“角色装备控制”一节中作为一个层找到。

二级控制

可以在角色动画套件中找到一组辅助控件。这些可以用于在动画过程中实现附加控制,并且是装备的一部分。

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球头

禁用此选项后,头部将跟随躯干的自然旋转。启用时,头部将保持其角度/方向,不会随躯干旋转。

手动控制

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进球手

禁用此选项后,手将跟随手臂的自然旋转。启用时,手将保持其角度/方向,不会随手臂旋转。

R_弯头-顺时针

该开关将改变弯头的方向,从顺时针改为逆时针。

右肘位置

调整肘部位置。此功能可直接从“角色装备控制”部分使用。注意:肘部位置控件仅在使用“平滑肢体”装备时起作用并可见。同样的功能也适用于左手

脚控制

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球门右脚

禁用此选项后,脚将跟随腿部的自然旋转。启用时,脚将保持其角度/方向,并且不会随腿旋转。

髋关节自动定位

更高的值将允许臀部在腿部向一侧拉伸时轻微移动,就像在现实生活中一样。较低的值将使其更加刚性和到位,就像机器人一样。请注意,过高的值可能会导致肢体不自然(建议使用约5%的值)。

右膝-顺时针

该开关将改变膝盖的方向,从顺时针方向改为逆时针方向。

右膝位

调整膝盖的位置。此功能可直接从“角色装备控制”部分使用。

注意:膝盖位置控制仅在使用“平滑肢体”装备时有效且可见。

R脚–水平位置

调整脚的水平位置。负值将向左移动,正值将向右移动。

左脚也有相同的功能。

对象控件

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使用与角色交互的其他对象时,可以将它们设置为对象控件的父对象,以便它们与特定的手一起移动,等等。工具箱附带的某些动画具有在这些控制器中预加载的对象动画。动画“网球”就是一个例子。在这种情况下,您可以将球拍图像设置为R_Hand_对象的父对象,将球设置为L_Hand_对象的父对象,并且这些对象将自动使用网球动画设置动画。

在为自己的动画设置动画时,还可以为这些控制器设置动画,然后为要与它们一起使用的任何对象设置父对象。

自由物体

这将用于自由且不与装备交互的对象。

手形物体

这将用于跟随右手的对象。

L_Hand_物体

这将用于跟随左手的对象。

整理四肢

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默认情况下,角色部分将按特定顺序显示,使角色看起来像是向左看。在某些情况下,优先选择不同的顺序。例如,当我们使用“交叉手”动画时,双手放在躯干前面是有意义的。

可以通过选择角色动画套件层修改顺序,然后转到“肢体调整”。在“排列四肢”下,您可以选择将左臂/右臂置于前面,将左腿/右腿置于前面。还可以使用关键帧启用和禁用这些动画。

不同角色的组合与渲染

尽管您可以在同一项目中使用多个字符。由于计算机电源的限制,强烈建议每个角色使用不同的项目。最有效的工作流是设计角色,然后使用所需的所有动画设置角色。当角色已完全设置动画时,可以以无损格式导出/渲染此角色。然后将其重新导入到场景设计器项目中,您可以在其中将其与不同的对象和场景组合。通过这种方式,您可以使用多个角色自己的动画渲染出多个角色,然后将其导入场景设计器中,在场景设计器中,角色可以相互交互,并构建一个故事。

要以无损格式渲染,建议使用:合成>添加到渲染队列。然后从渲染队列中选择您喜欢的格式。我们通常推荐Quicktime动画。

导出字符时,不建议使用Adobe Media Encoder队列进行导出。这是因为字符使用的表达式可能需要很长时间才能加载到Adobe Media Encoder中。

在同一项目文件中使用两个字符

但是,如果特别需要将同一工具箱/项目文件中的两个字符合并在一起,则在导入新字符之前重命名原始字符非常重要。在这种情况下,从项目窗口确保重命名所有包含“animal 01”的标题。我们建议将其重命名为“动物02”、“动物工作室–动物02”、“头部工作室–动物02”。

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然后在重命名之后,可以将原始项目文件(“动物角色工作室”)导入当前项目窗口。然后,您可以将角色组合成新的组合。

场景设计师

场景设计对象和资源包。

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01–场景设计对象

在“项目”面板的文件夹01中,您将发现一个包含350多个对象的包,这些对象按不同类别排序。打开任何对象以调整其颜色和外观。

色彩管理

打开任何对象时,都会找到一个名为Control的图层。选择此选项,然后转到“效果控制”面板。在这里你可以调整颜色并选择新的。

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02–标题

包括9个动画标题。打开任何标题并输入您自己的文本。如果要使用同一动画两次,可以复制(ctrl+d)标题合成并重新使用。

03-过渡

一组9个过渡。

04–组合场景对象和角色

在这里你会发现两个主要组成部分;全高清和4K场景。选择要使用的分辨率并在其中输入。这只是一个空场景,您可以在其中拖放场景设计对象、标题、过渡以及渲染的角色,以将它们组合在一起并创建场景。


对象动画

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使用选定对象设置场景后,可以使用包含的对象动画为其设置动画。对象动画有3个不同的类别。开始、移动和结束。

要使用这些动画,请选择要设置动画的对象。然后,转到“效果和预设”面板,找到要使用的动画,只需双击动画:动画预设>动画预设>对象动画>01–开始。

在某些情况下,最好创建一个空层。图层>新建>空对象。现在,将动画添加到此空层,而不是直接添加对象。然后使用空层作为对象的父对象。这样,可以在不影响动画的情况下在场景中移动对象并对其进行排列。此空层稍后可以作为另一个空层的父层,并附加动画。

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页面更新:2024-04-28

标签:动物   动画   躯干   工具包   纹理   兼容性   套件   控件   头部   样式   姿势   角色   大小   对象   颜色   位置   装备   用户指南   数码

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