Nansen丨Gamfi 是否是下一阶段的趋势?

Nansen丨Gamfi 是否是下一阶段的趋势?


作者 | Yuffie • ユフィ


Nansen丨Gamfi 是否是下一阶段的趋势?


序幕


现在是2045年,18岁的韦德·沃茨(Wade Watts)爬过一座扭曲的金属山,从一个缝隙中挤过,去找一辆隐藏的货车。他打开后门,露出一个装有电脑部件、游戏设备和全方位跑步机的藏身之处。


韦德戴上他的触觉手套,从他的背包里拿起一个VR头盔,戴在头上,登录,然后被带入了一个叫做OASIS的元空间......


准备好了吗,头号玩家?


对于任何看过或读过《头号玩家》的人来说,你可能已经认出了上面的前奏,它取自电影/小说的开头。对于不了解的人来说,《头号玩家》是一部由科幻小说变成的电影,描述了一个少年在虚拟现实游戏中寻找一个复活节彩蛋,这将赋予他对游戏本身的控制权,这一切都发生在一个乌托邦式的未来(确切地说,是2045)。


为什么会有这种关系?这部电影描述了未来的另一个宇宙,在这个宇宙中,社会的很大一部分时间都花在了虚拟世界的游戏上。在当今世界,游戏已经成为越来越多的主流,占据了消费者更多的时间/可支配收入/注意力,远离了传统媒体。


在这篇文章中,我们将通过四个部分来探讨NFT游戏的情况:


  1. 为什么游戏是NFT最明显的用例
  2. 深入研究NFT游戏与传统游戏的不同之处
  3. 确定目标市场的规模
  4. 探讨NFT游戏的前景
  5. 识别可能塑造NFT游戏未来的关键驱动因素和风险


(1) NFTs的真正用途?


NFT游戏并不完全是新事物 - CryptoKitties(加密猫),以太坊上最早部署游戏之一,于2017年推出。虽然最近人们对NFT的兴趣有所上升(最近的艺术NFT购买热潮),但NFT本身需要一个用例,如果它要长期保持真正的兴趣。


任何对NFT是一种被夸大的担忧都可以用一个合法的使用案例来反驳。这就是NFT游戏的意义所在。


正如DeFi已经成为以太坊的主要产品市场,游戏是NFTs最明显的使用案例。为什么呢?


在现代游戏行业,被称为 "微交易(microtransactions) "的游戏内购买的兴起,实现了一种额外的货币化形式,通过销售游戏内的武器或装饰,增加了游戏的每用户平均收入(ARPU)。热情的玩家愿意为这些游戏中的物品支付额外的费用,因为它们提供了独特的功能或更 "强大 "的属性来在游戏中帮助他们。


将此与NFT相提并论,一个可以使用并为用户提供效用的NFT Token最终会有一个坚实的内在价值。一个艺术NFT可能有独特的特征或独特的名字,使其稀缺(因此有某种买方价值),但只要持有人不能使用它,它仍然是一个收藏品。可以说,艺术NFT内在的唯一 "价值 "是它的(i)故事/联想,以及(ii)可收藏性/转售价值


游戏提供了一个艺术NFT无法做到的额外的价值方面--(iii)可用性/玩家参与性。可用性是一种直接的功能,因此是一种可持续的NFT用例,它可以扩展NFTs的潜在市场,并通过玩家粘性吸引更多主流用户。你可以在你的metamask钱包里拥有一个Hashmask NFT,但你不能实际佩戴或使用它(虚拟)。


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(2) 真正的圣杯在于所有权

现在,为什么游戏会适用于NFTs


在传统的游戏中,游戏中的物品并不理所当然地属于持有者。购买是不可转让的,并且可以被视为一种 "租赁 "形式,因为物品被锁定在游戏中,真正的所有权完全在发行商的脚下,因为他们有能力决定物品的属性、使用、供应和价格。


由于传统游戏往往存在于一个中心化的平台上,如果游戏停止或关闭,游戏中的物品也将不复存在;而且物品本身只能用于它所设计的特定游戏。


最终拥有游戏及其内容的知识产权的是开发商和发行商。从现金流的角度来看,它成为一个零和游戏,明显偏向于开发商/出版商(与游戏社区的用户付费玩/购买物品)。


相比之下,NFT游戏提供了一个范式的转变,从零和游戏到正和游戏,所有方都受益;现在,游戏中的道具可以通过Token化获得:


  1. 不同dApps和游戏生态系统之间的互操作性,使实用性不再局限于单一游戏/单一用例
  2. 不变性,确保该物品将存在,无论它来自哪个游戏状态,并防止它被篡改或复制
  3. 真正的所有权,因为该物品成为持有人的数字财产,在区块链上有一个可以验证的永久记录,并可以自由地交易或移动该物品。


不仅如此,目前这一代的NFT游戏还采用了一种独特的商业模式,通过 "从游戏到收入 "的模式为玩家积累收入,奖励参与游戏经济的玩家们,并允许他们将游戏中的物品换成现实世界的法定货币。


像Axie Infinity这样的游戏更进一步,推出了治理token和社区财政,将游戏的所有权和管理权下放,这样,任何决策权和现金流的累积最终将由玩家社区而不是游戏开发者来完成。


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价值不再是只由游戏开发商/发行商累积的


价值不再是只由游戏开发商/发行商累积的。


为什么游戏开发者会对在他们的游戏中使用区块链感兴趣?上升潜力是无限的——开发商有能力设计、制作和运行他们自己的 "数字 "经济,与现实世界相结合,并有可能对游戏中的所有交易收取费用。


如果说DeFi使金融民主化,那么NFT游戏则使一个由玩家拥有和驱动的社区,同时使游戏作为一种谋生方式进一步合法化。从B2C到C2C。


(3) 多汁的TAM(总体可寻址市场)堡


随着游戏变得更加主流,它的可寻址市场也在增长。数字化转型导致了全游戏数字下载、移动游戏、微交易、订阅和电子竞技的出现。


事实上,游戏已经成为增长最快的媒体子行业之一,全球游戏市场预计将从2020年的1600亿美元增长到2023E的2000亿美元(根据领先的游戏市场情报供应商NewZoo)。


2020年,74%的游戏总收入仅通过游戏中的交易产生,表明玩家普遍愿意在游戏中消费


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来自Newzoo的游戏市场预测


据估计,2020年全球约有27亿游戏玩家(预计到2023年将增长到31亿),其中54%的玩家位于亚太地区,这是由移动渗透率和F2P移动游戏的盛行所推动的。在我们稍后讨论 "游戏赚钱 (P2E)"模式时,请牢记这一点。


NFT游戏的潜力如何?我把我自上而下的猜测分成三个部分。(A)总可寻址市场(TAM);(B)可提供服务的市场(SAM);(C)可获得服务的市场(SOM)


(A) TAM(最大的可能市场)




(B) SAM(适合NFT游戏的部分)




(C) SOM(NFT游戏可以保守地获取到的子板块)










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23E MAUs的图表基于Metamask月度活跃用户



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2023E年NFT游戏的市场规模说明


作为比较,以太坊上排名第一的NFT游戏Axie Infinity只有5.8万日活跃用户,这说明了我们在NFT游戏中的多么早期


请注意,这些数字充其量只是一种猜测,因为我们的两个变量(MAU增长和每个玩家的游戏收入)受到加密货币市场的普遍波动的影响;每个玩家的实际游戏收入(以法币计算)可能大大高于上述估计。


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到2023E年度市场规模的说明


虽然这种市场规模的练习充其量只是一种猜测,但鉴于我们忽略了加密货币的周期性(采用增长和法币价值),人们可以说这些数字是保守的。假设19-21年MAU的年均复合增长率为335%,那么我们隐含的可获得的市场规模约为最大的可能市场的2.4%。


有一种说法是增长驱动80%的回报——在正确的时间进入正确的行业就成功了一半;而NFT游戏+加密货币的采用显然仍处于早期阶段。


(4) 在几代NFT游戏中航行


NFT游戏并不完全是新事物——早在2017年,加密猫的发布标志着第一代NFT游戏开始得到广泛采用。事实上,加密猫的受欢迎程度成为以太坊扩展的一个来源,因为该游戏在高峰期占了网络流量的25%。


开发者通常会花几个月甚至几年的时间来建立和运送一个游戏,并且在开发和营销之间有巨大的成本。例如,《死亡救赎2》是成本最高的大片之一(被称为AAA游戏),成本高达5.4亿美元和8年开发(来源)。


这种开发周期在游戏行业内转化为多年的趋势,并且通常跟随各种 "代 "游戏机的寿命。同样,应该通过发展周期的视角来看待NFT的游戏前景。


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使用s曲线来说明不同代的NFT游戏


第一代(2017-2019)


第一代NFT游戏主要是基于数字收藏品,其中许多灵感来自传统的在线收藏卡牌游戏,如炉石传说。


开发人员担心区块链技术缺乏有意义的应用,以及当时公众对加密货币的错误认识。加密猫是第一个建立在以太坊上的游戏,其背后的团队试图通过游戏解决阻碍数字收藏品可持续发展的功能缺失问题。由于游戏一般都是免费的,开发者通过抽取游戏中所有区块链交易的一小部分来获利。


早期的NFT游戏往往有闲置/被动的游戏体验,依靠基于时间的行动,随着时间的推移导致资源的收集。例如,加密猫的游戏玩法围绕着收集物的能力,根据两个 "父母 "的组合,"培育 "出具有不同特征的独特猫咪。游戏玩法也主要是2D性质的,有基本的图形和动画,其中许多作品从经典游戏如《口袋妖怪》和《Neopets》中获得灵感。


第一代游戏还包括EOS Knights(建立在EOS平台上的闲置RPG游戏,主要目的是从兽人手中拯救村民)、EtherGoo(建立在以太坊上的竞争性闲置游戏,用户旨在积累尽可能多的 "goo")、Etheremon(受口袋妖怪启发的CryptoKitties版本,建立在以太坊上)等游戏。


然而,第一代游戏缺乏长期的玩家参与,如CryptoKitties的衰落就是证明,由于缺乏适当的游戏内经济,玩家必须花钱才能玩到竞争水平,以及对数字稀缺性的担忧等问题,造成了 "付费赢 (Pay-to-win)"模式。


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近年来,CryptoKitties的交易活动显著下降(来源:Nansen)


第二代(2019年至今)


目前这一代的NFT游戏属于第二代——重点是通过其游戏中的数字经济,特别是在 "玩游戏赚钱"(P2E)的帮助下,提高玩家的长期参与度(这是第一代所缺乏的)。


P2E模式使玩家能够以游戏内Token/奖励的形式获得收入。这些游戏中的代币/奖励既可以在游戏中使用,也可以在公开的交易所进行交易,还可以兑现为玩家的本地法定货币。


第二代P2E模式的先驱是Axie Infinity。这是一个受口袋妖怪启发的NFT游戏,玩家在一个开放的宇宙中为他们的数字宠物(称为Axies)战斗、收集、抚养和建立一个陆地王国。该游戏目前是以太坊上的第一大游戏,拥有约5.8万名日活跃用户(自2020年10月以来超过了10倍),自成立以来累计收入超过7千ETH


它的受欢迎程度是由各种精心设计的玩家赚取收入的选项所支撑的,包括:







所有这些都可以在公开的交易所(如Uniswap、OpenSea)进行交易,或兑现为法定货币(例如Binance P2P上的SLP/PHP对)。


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在过去的12个月里,Axie Infinity见证了指数级的增长(来源:Nansen)


毫不奇怪,很大一部分Axie Infinity玩家来自菲律宾和印度尼西亚等发展中国家,他们被有时可能大大高于每日最低工资的收入潜力所吸引。


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通过创新的游戏赚钱生态系统激励玩家,扩大了NFT游戏的可寻址市场,将更多的玩家带入加密货币生态系统(否则他们不会对加密货币感兴趣),并推动参与程度提高,因为游戏基本上成为一个人生活的一部分。


其他第二代游戏包括Gods Unchained(第一个NFT在线交易卡游戏,玩家可以赚取一包数字卡,可以出售ETH),AlienWorlds(基于浏览器的模拟游戏,玩家开采和竞争游戏中的资源Trilium),以及各种沙盒平台(如Decentraland和The Sandbox)。


虽然目前第二代NFT游戏在可玩性和游戏体验方面表现较好,其开放式的宇宙允许土地游戏、更高的图形和玩家生成的内容,但它仍然缺乏传统AAA游戏在用户体验、游戏设计和图形方面的成熟度


通过创新的游戏赚钱生态系统激励玩家,扩大了NFT游戏的可寻址市场,将更多的玩家带入加密货币生态系统(否则他们不会对加密货币感兴趣),并推动参与程度提高,因为游戏基本上成为一个人生活的一部分。


其他第二代游戏包括Gods Unchained(第一个NFT在线交易卡游戏,玩家可以赚取一包数字卡,可以出售ETH),AlienWorlds(基于浏览器的模拟游戏,玩家开采和竞争游戏中的资源Trilium),以及各种沙盒平台(如Decentraland和The Sandbox)。


虽然目前第二代NFT游戏在可玩性和游戏体验方面表现较好,其开放式的宇宙允许土地游戏、更高的图形和玩家生成的内容,但它仍然缺乏传统AAA游戏在用户体验、游戏设计和图形方面的成熟度


第三代(即将推出)


即将到来的第三代NFT游戏预计会有更精致的游戏体验,利用游戏赚钱的优势,结合更好的游戏设计/图形,使其与低预算的AAA游戏保持一致。


如果P2E是当前一代NFT游戏流行的驱动力,随着产品价值越来越接近传统AAA游戏,即将问世的第三代游戏将开始吸引更大的主流游戏社区(加上P2E带来的经济激励)。


这是我们可能期望看到沿着NFT游戏采用的S型曲线快速增长的地方,并有可能是大型游戏开发商直接到来之前的最后一代NFT游戏。


几个即将推出的高知名度的游戏包括:


EmberSword








Star Atlas









Mirandus








第四代(不久的将来)


过去,大型游戏开发商对NFT游戏采取了被动的态度,主要是通过孵化实验室(如育碧的企业家实验室)资助加密原生开发商。一款AAA级游戏的开发成本很高,因此,这些大型开发商只有在NFT游戏成为主流后才会承担大预算项目的风险。


随着原生加密独立开发者为主流应用奠定了基础,我们似乎有理由认为,大型开发者可能会在随后的几代游戏中直接参与大型AAA游戏的制作(结合过去几代人的经验教训,尤其是P2E)。


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(5) 关键考虑因素


为了结束这篇文章,下面是我在评估空间和特定标题时一般会考虑到的一些关键因素:


在一个游戏中,有哪些需要立即注意的事情?


玩家基础(和增长):在线多人游戏模式很好,因为它们带来的网络效应可以成为竞争优势的一个重要来源。玩的人越多,体验就越好,从而创造一个良性循环,特别是对于大型的在位者。


参与度:依赖网络效应的另一面是需要建立和维护玩家群体本身。这就是游戏性和游戏内经济激励发挥作用的地方


游戏性:参与程度的一个重要因素;这是一个你会喜欢玩几个小时/持续玩的游戏吗?


Token经济学:游戏中是否有一个有效的、开放的价值经济?任何游戏中的Token都能捕捉到生态系统的价值,以及它是否能轻易地被交易和兑现为现实世界的货币?通货膨胀率?游戏内物品的数字稀缺性


NFT游戏的一些关键驱动因素是什么?







近期有哪些关键的风险?





后记


综上所述,游戏为NFT提供了一个令人信服的使用案例——它允许玩家真正拥有他们的游戏物品,享受游戏经济的价值积累,同时,通过游戏谋生。开发者被赋予了创造一个充满活力的虚拟经济的特权,如果精心设计,他们有可能从中获得巨大的利润。


从一个零和游戏到一个正和的体验。


韦德-沃茨在赚取收入的同时获得了乐趣,而詹姆斯-哈利迪则享受到了他的劳动成果。


原文链接:https://www.nansen.ai/research/the-compelling-case-for-nft-gaming


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Yuffie • ユフィ 作者

Vivian 翻译

Iris Dong 编辑


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页面更新:2024-05-16

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