《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

提起Switch上的精品独立游戏,相信很多小伙伴都会想到大名鼎鼎的《挺进地牢》,作为一款只有362MB容量的上帝视角弹幕Roguelike游戏,其丰富的内容玩法,狂野的游戏设计都让它为玩家们津津乐道。而在3月18日的任天堂独立游戏直面会上,它的续作——《逃出地牢》也是压轴登场,就在直面会当天上架了美服eShop,定价9.99刀(但目前只限美区)。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

《挺进地牢》有多优秀无需评测君赘述,销量突破300万份不说,更是引领了一大波潮流,让一众开发商竞相效仿。像素弹幕地牢射击游戏开发成本和难度都不算太高,但《挺进地牢》却做出了独具一格的创意。有难度,但又能通过随机的地图、武器等系统鼓励玩家向前探索。同时极限的战斗又吸引着玩家去反复练习,突破自我。通关后的成就感更是让不少玩家深陷其中。有了《挺进地牢》铺路,这个新作也是让不少玩家翘首以盼。早在半年前,《逃出地牢》就已经作为Apple Arcade独占游戏登陆手机平台,本次登陆Switch和PC端的《逃出地牢》也算是从手机平台移植的作品。你说这前作咱还没挺进去,现在要怎么逃出来呢?还是一起来看看这款《逃出地牢》究竟质量如何吧。


拼拼凑凑,像素延续

作为《挺进地牢》的续作,《逃出地牢》继承了它的画面风格、故事背景和部分玩法,在前作中我们的几位勇士为了拿到可以"消灭过去"的枪只身挺进,而这回则是拿到枪之后扭转了时空要逃出生天。故事虽然只是一进一出,但相信不少玩家早已经远不止七进七出了,在这地牢里是反复折磨。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

同时本作也从前作的俯视视角改成了2D横版视角,不过仍然是我们熟悉的那个色彩亮丽的像素画风,从人物的Q版造型,子弹的炫目特效到背景的动感光影,画面看起来好像"还是那个味",但细品之下会发现无论枪械还是怪物,都是直接从前作中Ctrl+C过来的,新的怪物形象真的屈指可数。说好听点这叫风格统一原汁原味,说难听点……真就素材不够前作来凑呗?实在有点缺乏诚意。 要光是这些画风上的问题还能解释成为了统一风格方便延续,但这个UI设计就明显暴露出了开发者的敷衍态度。尽管前作的UI也不算突出,但通过书本展现的设计方式和足够详细的显示画面都值得好评,但《逃出地牢》这类似GameBoy掌机的画面搭配半片暗灰色屏幕,就显得十分偷懒。既丢了特色,又欠了诚意。


直上直下,应接不暇


除了视角,《逃出地牢》的另一个重大变革就是游戏的核心玩法。在《挺进地牢》中我们要穿梭于地牢的不同房间和敌人战斗,开启神奇的宝箱,探索地图的全貌。而《逃出地牢》去掉了这些复杂又充满魅力的要素,把画面固定在了一个直上直下的空间里。在流程的一半以上我们都在这个好像电梯一样的装置上战斗,关卡被切分成了每几个地图都会出现一个Boss,击败Boss后会进入商店,再紧接着投入下一场战斗中。这就让《逃出地牢》从充满未知与探索的Roguelike游戏变成了一款无需思考上来就刚,只考验反应,单纯射个痛快的游戏。要说这改动爽不爽,那确实是爽,玩家随时都处在肾上腺素拉满的紧张刺激中。但你要问它不好,评测君实在没法给这个改动打出好评。这不仅导致游戏内容走向单调,更是少了一份对于玩家的动力。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

在电影剧本创作中有个表现手法叫做「灵魂黑夜」,简单来说就是让之前一帆风顺的主角突然遇到一些挫折,使其怀疑自身或者和之前的伙伴分道扬镳。从而让主角获得成长最终走向成功。这也是好莱坞电影的惯用套路了,有利于调动观众情绪来提高其对故事高潮的期待,避免观众一直处于亢奋中造成感官疲倦。就拿题材类似同样是国产主旋律的《战狼2》和《红海行动》来说,适当加入的文戏和冷锋的灵魂黑夜桥段可以帮助观众在观看《战狼2》时调节情绪,但是《红海行动》的话……借用我妈一句话,片是好片,就是一直打看着有点累。


那么回到《逃出地牢》,可以看出游戏节奏的调整确实可以让一部分玩家在不断的挑战中获得更大的爽快感。但可能更多玩家会觉得,这一幕接一幕的转场,一波又一波的怪物让我完全没有喘息之机,玩起来也是心力交瘁。所以说有时候啊,抛开前戏直奔主题虽爽,但九……张弛有度才是好文明。

躲避机制,难度依旧

《逃脱地牢》把游戏空间锁定到了一个狭小的范围内,让这款弹幕射击游戏的难度又上了一个台阶,如果是在开阔空间里,那无论是自由闪避还是墙体掩护,玩家相对来说都有更高的容错率。而空间上的狭小就会让玩家避无可避,也就让难度成倍增长。所以《逃出地牢》在前作的翻滚机制智商增加了一个新的闪避机制——跳跃。换到横版的2D空间中,在前作俯视角下无法表现的跳跃就成了重中之重。从教学关卡开始,游戏就直接告诉了玩家一个真理:你俩脚离地了,子弹的通道就关闭了,无敌的身躯就重新占领高地了。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

由于游戏中绝大都数空间都是由几块足够玩家自由移动的踏板组成,这就需要我们上蹿下跳,左翻右滚。怪物会从四面八方射来子弹,Boss更是会有全屏攻击,光靠单一的走位、闪避、翻滚都很难躲开密密麻麻的弹幕,只有配合起来灵活运用才能微笑面对危险。同时游戏还鼓励玩家尝试逆向思维,大多数玩家的游戏常识都是看到子弹要跑开,但《逃出地牢》的腾空无敌却鼓励着玩家正面迎上去,勇敢为自己拉扯生存空间。可能这样的改动会让一些老玩家感到不满,毕竟前作中精准躲避子弹可以说是一大快乐源泉。但本作中很多看似难以应付的场景其实只需要跳起来就行了,就算之后还需要配合走位翻滚,但也还是减少了游戏本身的乐趣。


值得一提的是,在跳起来时玩家也不能发射子弹或者为武器蓄力,所以光靠闪避没法击败敌人,抓准机会迅猛出击才是制胜法门。


随机武器,十秒一变

除了游戏机制上的更新,另一个比较大的改变就是玩家在进入地牢时会获得祝福效果,也就是每隔几十秒就会自动切换武器,并取消了前作中的武器掉落设定。在刚上手时评测君一度以为这是个比较成功的革新,省去了收集,可以快速体验更多武器效果感受它们带来的变化。但很快我就发现我错了,这种改动对玩家来说十分不友好。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

在前作中评测君侥幸走得比较远的几次都是因为拿到了强力顺手的武器,而《逃出地牢》的随机武器尽管加入了更多不确定性,但这个不确定性带来的可能更多是灾难,出现好武器的概率要远远低于辣鸡武器。而且这还不是幸存者偏差,这个随机武器设定就好像给玩家上了一层Debuff,你得熟悉不同武器的用法和弹道效果,更要忍住与Boss激战正酣时突然蹦出来个蓄力武器时候想骂街的心情。尽管这种设计一定程度上增加了游戏的乐趣,但也无疑让新手玩家更难去快速适应武器。


此外还有一个设定是当玩家无伤击败敌人时,右上角会有一个可以积累的武器槽,而这里的数字越高下回合随机到的武器就会越强,这样不仅让强者恒强弱者恒弱,更是明确区分了武器的强度等级,而在实际游戏中眼睁睁看到自己好不容易攒起来的武器槽因为受伤归零时,这种前功尽弃的挫败感真的是非常难受了。


另外本作还取消了前作的Y键装弹,而是改成了无限子弹,也确实更加适应本作紧凑的节奏,更容易射个痛快。

梗王归来,手柄遭灾

这里不得不提一下本作出色的中文翻译,尽管在Switch上我们会遇到一些文本超出文本框的情况,但《地牢》系列本来就充满了恶搞和梗,接地气的翻译确实值得好评。


最后是本作的掌机模式,就像前面说的,由于这是一款高强度高操作的弹幕射击游戏,对玩家来说需要高频率使用摇杆和按键,这就让《逃出地牢》成为了新一代"手柄杀手",在评测君实际体验下,使用主机模式配合Pro手柄真的是远胜于掌机模式下的Joy-Con操作,这也就造成了虽然《逃出地牢》可以随时随地来一局,但手感和实力真的会大打折扣。

《逃出地牢》评测:还未挺进就要脱出,七进七出反复折磨

另外由于《逃出地牢》是双摇杆操作,所以目前只支持单人游玩,而且辅助射击功能其实也比较鸡肋,实测之下开了和没开区别也不算很大,反正能打到的还是打得到,打不着的永远打不着。(好吧,还是承认自己菜好了)


打开方式:

作为《挺进地牢》的续作,《逃出地牢》的表现很难让玩家满意,这不仅是因为推翻了前作的优秀设定,更是因为游戏自身的表现没有达到玩家的预期,一些设计和细节敷衍了事,玩法与设定也变得单一且强度较高,可以吸引到喜爱弹幕射击的玩家,但是对绝大多数普通玩家来说,估计很难撑到第二个Boss面前。如果你是因为《挺进地牢》而对这款续作产生了兴趣,那这次或许你要失望了。10美金来一场压抑空间的弹幕PTSD,看来不太值。

画面感受:7分

游戏设计:6分

游戏可玩性:6分

价格合理性:6.5分

掌机契合度:6.5

总分:6.4分

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页面更新:2024-05-15

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