网易终于放了今年第一个大招

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在社交和玩法上做自己擅长的事来增加成功率


网易副总裁胡志鹏前阵子接受外媒采访时谈到,希望能借助《永劫无间》来推动网易在海外市场的扩张。公司希望未来50%的游戏收入来自海外市场,该比例目前约为10%。网易将继续通过投资和合作伙伴的方式扩大国际市场。“我们在寻找海外游戏开发者合作伙伴,希望通过直接投资或合作的方式发行游戏。”


这一发言也被视作网易进一步加码出海的明确信号,网易想要达成50%的目标,除了依靠《荒野行动》等产品攻占的日本市场,包括欧美在内全球更多市场需要有所建树,这些都需要网易拿出更多国际化事业打造的产品。


9月9日,《哈利波特:魔法觉醒》正式上线,空降畅销榜榜首。选择提前两天预下载,霸占了iOS免费榜榜首,同时利用大量社交手段为游戏宣发造势。作为享誉全球的知名IP,游戏天然就拥有了极高的关注度,这也是网易证明自己有没有能力做好全球化大IP的一次证明。


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关于游戏的玩法,在去年《<哈利波特:魔法觉醒>能不能打破欧美IP水土不服的魔咒?》的文章中游戏价值论就有所介绍,其主打DBG卡牌构筑的策略战斗+学院生活大量社交向玩法。


与暗黑破坏神这种有玩法原型的游戏IP不同,《哈利波特》把文字和影视剧转化为游戏,本身就考验了研发团队的选择,究竟什么样的玩法才契合原著IP?


对于IP游戏来说,满足粉丝需求、最大程度发挥IP引流的作用是关键,而《哈利波特:魔法觉醒》作为粉丝向浓度极高的产品,整体设计也是朝着尽可能还原霍格沃茨魔法学院而去。在游戏价值论看来,或许这也是网易选择《哈利波特》IP的原因,其是款学院流作品。


学院是个小社会。学习知识、人际关系和交往、能力实践……以此为基础方向可以有效帮助创作者搭建其学院世界的框架,文学作品如此,游戏也是如此。


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我们不妨以网文为例,学院流就是个常见的套路,主角通过XX课程学习XX能力,与老师、同学产生的情感碰撞,课程考核引发的战斗、历练、组队等。网易在《哈利波特:魔法觉醒》中也是抓住了这些元素来还原霍格沃茨魔法学院,魔法世界的不同课程、舞会、魁地奇、巫师决斗、组队探险等等。


值得注意的是,既然是小社会,社交关系的构建也是国内厂商所擅长的。除了游戏内大量社交玩法,游戏预下载阶段就提供了游戏内单独的社交板块,玩家可以自由发布消息,还有喜闻乐见的热门话题等,允许玩家在硬核的卡牌策略战斗之外,享受游戏社交的氛围。


这其实是学院模式带来的另一个优势,全世界不分地域都能快速感受的代入感,因为学校学习生活是大部分玩家都会经历的人生过程,都会有各自的情感的共鸣。这种共鸣能够帮助玩家快速而自然的过渡到社交阶段。此外当下剧本杀在年轻人群体额外流行,大家都在追寻一种集体角色扮演的新鲜体验,《哈利波特:魔法觉醒》充斥着大量粉丝向的聊天“黑话”也证明了这一点。


游戏中的核心战斗是DBG牌库构筑,消耗魔力打牌削减对方血量,同时依靠打牌可以有限进行走位操作进一步提升游戏策略性,这个相对硬核的玩法并非大胆冒险一蹴而就。之前我们提到,网易对于“打牌”类游戏非常热衷,先后自研和代理了多款策略卡牌玩法的手游,包括《影之诗》、《决斗王》、《阴阳师:百闻牌》、《秘境对决》、《黑潮之下》等,突出一个品类深耕。


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另一方面,DBG牌库构筑的概念其实一大波中小工作室都在尝试,近两年涌现了不少这个品类的新品,包括我们曾报道的《螺旋风暴》其实整体思路也是打牌操控角色战斗。在这些先行者和自身品类深耕的经验基础之上,网易通过持续打磨确立了《哈利波特:魔法觉醒》现在的核心战斗玩法。从契合原著的角度来看,这种依靠魔法能力一招一式的战斗方式确实与IP世界中传统巫师的战斗风格相符,更容易被玩家所接受。


简而言之,无论是学院模式的思路以及社交玩法的铺开,包括核心战斗的打磨,网易选择《哈利波特》是经过深思熟虑的,也希望通过各种自己擅长的方式来保障游戏的成功率。


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在国内占据主导的头部企业增长依靠海外带动是当下的现状,腾讯网易都不例外,无论是国内行业大环境还是游戏企业自身发展需要,出海的重要性正在不断攀升。从出海方向来看,主要集中自研产品出海、拿国际大IP合作、投资海外团队或者挖人组建新工作室。


一个趋势是微软、动视暴雪、育碧等大厂的高管们都在很多场合强调手游的重要性,比如育碧首席财务官Frédérick Duguet在前段时间发布财报后的电话会议上就说,未来育碧会保持付费3A大作和免费内购游戏并行发售。而腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分。


这也意味着从这些国际大厂拿到知名IP合作,来更快速的开拓海外市场成为了加快出海步伐的有利选择。


《哈利波特:魔法觉醒》、《漫威超级战争》《暗黑破坏神:不朽》,这些是现阶段网易拿海外的超级IP做全球化的游戏,想要继续夯实在全球市场的竞争力。腾讯依靠《CODM》证明了自己的研发能力,并与育碧、微软等建立了类似的合作关系。现在网易同样需要证明自己的实力,证明自己有能力在“3A大作转手游”的浪潮中占据一个位子,来赢得更多认可和合作。


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另一方面,从2001年到2011年,EA曾经发行过对应《哈利波特》电影的9款游戏,但反响不佳。到了手游时代,《哈利波特:霍格沃茨之谜》上线首日在60多个国家进入畅销榜Top 10,AR+LBS的《哈利波特:巫师联盟》上线首月全球吸金超过1200万美元。


这些前辈们证明了哈利波特IP的号召力,也给网易增添了压力。


《哈利波特:魔法觉醒》在登陆界面服务器选择挑明了自己的野心,欧美大区和亚太大区(港澳台、日韩)就是向玩家宣布,我们的产品目标全球市场。


依托IP在全球巨大的影响力,在社交和玩法上做自己擅长的事来增加成功率,《哈利波特:魔法觉醒》这一漂亮的开场对网易而言意义非凡。

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页面更新:2024-03-11

标签:网易   腾讯   品类   巫师   玩法   成功率   社交   能力   海外   玩家   学院   魔法   市场   产品   科技   游戏

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