八方旅人到底值不值得买?

故事:

八方旅人到底值不值得买?

游戏之所以叫八方旅人,不仅因为它有八位主角,更源于它特殊的叙事方式。

八方旅人并没有固定的一个主角,游戏开始,你可以在八个角色当中任选一个。这个角色,除了一直不能离队之外,和其他角色无异。

每个角色的故事分为四章,各自散落在地图上不同的城市。虽然理论上,你可以一路练级,然后把单个角色的四章故事都打完,再去找其他同伴,但由于战斗系统关系,这也只是逻辑上的可能性。

第一章推荐等级10来出头,第二章涨到23-27,三四章就涨到四五十级,正常的打法仍然是把每个人的第一章收了,然后2、3、4章一圈一圈打下来。

八方旅人到底值不值得买?

由于人有8个,队伍只能呆4个,除去不能离队的“主角”,队伍的等级便基本不可能平均起来,这恐怕会逼疯一些强迫症玩家……

回到故事本身中来。每个角色的故事并不长,也不复杂,也没有拯救世界之类的高度,但是却不乏精彩。我们来稍微聊聊,点到第一章的剧情为止。

对于没玩过的朋友来说,还是多多少少会有点剧透吧。

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猎人:

猎人是村子里的第二好手,而第一好手是她的师傅。

她的师傅本领高强,但是性格上有点不靠谱,爱赌……

这种设定也很常见了,比如《驱魔少年》。

有一次,师傅接了一个大单,但是这次的魔物本领高强,一年过去了,师傅只来了一封信,从此杳无音信。

于是,猎人踏上了替师傅擦屁股的路……

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神官:

神官是个孤儿,被大主教(阿塔尼斯误)收养长大,和大主教的女儿情同姐妹。

每隔20年,需要有人传圣火。本来应该由大主教的女儿上路,但是大主教突然病倒,奄奄一息。

为了让女儿有更多时间陪在大主教身边,神官接下了传火的重任。

不过你放心,神官是个妹子,不会在地上滚来滚去的~

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学者:

学者是一个学识丰富的钢铁直男。

他在宫廷里担任王女的家庭教师.avi,金发王女和银发王女同时暗恋他。

金发王女性格外向,与学者互动更多,银发王女出于嫉妒,便散布谣言说学者和金发王女有一腿。

看学者不顺眼的人不少,趁机落井下石。学者在“没想到你竟然对念书这么热情”的懵逼状态下辞了职踏上了旅程。

这个设定真尼玛狗血,这种框架的动画我就看了不下10部了,日本人都爱搞这一套是吧……

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商人:

商人小妹妹生在一家小商户,从小耳濡目染刀枪棍棒耍得有模有样隔壁的妈妈桑被切成三段哦不那是魔术师……

有一次,一伙贼袭击了村子,商人小妹妹单枪匹马把他们给灭团了(如果你是商人开局的话)……

过程中,还结识了已转职海商的前NO.1海盗,海盗很赞赏商人小妹妹,叫她在自己船上随便挑一样宝贝。

小妹妹挑了一本日记,从此抛父弃母,跟着日记四处漂泊,还想把这本日记的后半部分补完。

小妹妹,你确定这不是红发色魔的冒险日记吗?

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剑士:

作为知名的“刚剑骑士”,剑士在前线杀敌的时候,自家主公却被“烈剑骑士”给偷了。

人头经济全场领先,老家却被队友偷了,剑士从此一蹶不振,隐居在一个小山村。

有一次,一伙盗贼袭击村庄,剑士从他们口中听到了叛徒的消息。

“你为什么拔我网线?!”剑士决心向他问个清楚。

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舞娘:

舞娘的父亲由于知道了太多事情,被三个纹着乌鸦刺青的男子灭口了。

她那时候还小,什么都做不了。

后来,她得知其中一个乌鸦刺青有可能出现在某个城镇的舞厅,便忍辱负重当起了舞娘。

结果那个男子还真出现了,于是舞娘也踏上了复仇之路……

但是你有没有想过,万一这个男的没来?比如他暴毙了?然后就一辈子在这里当舞娘吗?囧。

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药师:

药师小的时候生了一场大病,村里的药师束手无策。

一位过路的旅行药师治好了他。

出于对他的敬仰,药师长大以后当上了药师。

一番八竿子打不着的剧情之后,药师决定自己也做一位旅行药师。

真是莫名其妙强行旅行。

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盗贼:

听说某个大户人家宅邸里面有非常珍稀的宝物,天底下的盗贼们都跃跃欲试。

盗贼是这其中本领最高强的,于是他成功的进去了。

结果,这是一个陷阱,他身上被打上了耻辱的印记,出于自尊,不得不帮这个大户人家做事。

不过,这个盗贼长得帅,这个大户人家的当家,又是一个不谙世事的大小姐,结局我不用说大家都应该猜到了。

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总的来说,八个人从头到尾,虽然在一起组队,但是之间却几乎没有什么互动,唯一有的就是在特定地点,特定人物同队的时候,会有很短的一段对话,仅此而已。他们各自的剧情都是完全独立的,不管是一个人单开,还是任意其他人加入队伍,剧情都不会有任何变化。

战斗系统:

战斗系统是本作的精髓,所以我把它提前来讲。

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本作的每一个敌人,都会有“护盾”和“弱点”。

如图,这只狼拥有11点护盾,同时,它的弱点是:剑,枪,冰,雷,光。

我们每次用对应弱点属性的攻击打中怪物一次,它的盾便会少一层,破光则进入眩晕状态,瘫痪一回合。

而且最重要的是,怪破盾之前,伤害都是有衰减的,非弱点减得更多,所以除非属性碾压,否则都得照着破盾打。

论伤害:破盾后任意属性->破盾前弱点->破盾前非弱点,暴击另算。

而且,很多BOSS每破一次盾,都会变强一次,所以最理想的打法,还是先破盾,然后集火最大输出。

Tips:弱点按照剑,枪,短剑,斧,弓,杖,火,冰,雷,风,光,暗的顺序排列,如果你打出了一个弱点是枪,在第2格,那么第1格弱点100%就是剑。

战斗系统里另一个核心则是增幅,战斗时人名下方的黄点就是,称之为BP,最大为5点。

每过一回合,BP便会回复一点。而玩家可以在行动时进行增幅,最多使用3点BP,达到Lv4(LvMAX)的增幅。不过,使用了增幅之后,下一回合不会回复BP点。

而玩家的攻击手段可分为三种:

普攻,特质,技能。

普攻可以增幅,方式为N次攻击。可以预见的是,N次攻击如果对应了弱点,就可以破N层盾。相对的,输出一般。

技能可以增幅,方式为N倍威力,攻击和回复的威力增加,但是破盾次数却不增加。BUFF持续回合增加。

特质,依职业各异,猎人的招怪能增幅,神官的援助就不能增幅。

如何分配BP点,依靠增幅系统去破盾,然后集中输出,这是游戏里从头到尾玩家都需要不停思考的点,也正是游戏最出彩的地方。

职业系统:

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刚才说到打弱点,有的朋友可能会有这样的疑问:如果我队里的人没有针对这个怪的弱点,那是不是就不要玩了?

基本上是。

但是,游戏也给也了解决方案:副职业。

从前往第2章的路上开始,我们能找到各职业的祠堂,进去之后简单一点,任意一名角色便可挂载这个副职业。

同一个副职业只能挂在一个人身上,挂着的人可以使用相应的武器和战斗技能(特质除外)。

比如我的剑士挂了猎人这个副职业,那么剑士便可装备弓,并且能使用猎人的箭雨等技能(需要花费技能点学习)。

例外的是,被动技能即使不挂着,也能存在并且生效。这个下一节再聊。

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此外,不同的职业还对基础属性有不同的加成。而玩家只要不在战斗当中,随时可以打开菜单,任意切换副职业。

所以,本作的变化和策略成份相当出彩,平衡也做得非常好。

比如这个BOSS弱枪和火,而我的主力是猎人和神官,主打弓和光,怎么办?我可以把剑士副职业挂给猎人(不影响剑士本身),把学者挂给神官,那么猎人便可用枪,神官可用火来破盾。

技能系统:

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每个人的主动技能只会有8个,除去一个增幅LvMax才能使出的奥义,只有七个。

所以没有角色是万能的。

而副职业也只能同时挂载一个。切换副职业虽然不会丢失之前学到的技能,但是也无法使用卸下的这个职业的技能了。

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不过,被动技能却不是这样。

一旦学到了被动技能,便永久存在这个角色身上,不挂载相应的职业也能生效。

所以后期的战斗,A副职业技能好用可以挂上,B副职业的被动好用,挂上学了以后再卸掉,便可衍生出非常多样的战术来。

此外,每一个角色都有自己的特殊能力,这个能力副职业是没有的。每个人都有自己的地图指令,同时还可能会有其他能力。

地图指令两人一组,可以认为是正道与邪道。

猎人&剑士:唆使与比试。

猎人可以在战斗中捕获怪物,并且唆使怪物战斗,虽然有次数限制,用完了就得重新抓。

在地图上,猎人可以使用“唆使”揍人,唆使的时候不能普攻和使用技能,只能用怪。输了会降低该城镇的评价。

评价降到底之后,便无法在该城使用地图指令,除非花钱疏通关系(好现实……)

剑士的比试相对来说更友好一点,第一失败了无惩罚,第二不限制技能……

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那么这个指令有什么用呢?

有一些支线需要你揍人,另外,很多房子门口会站个人,把他揍了,就能进去房子,里面一般有好东西嘿嘿~

神官&舞娘:引导与诱惑。

神官的引导,在神官等级够的时候,能够把NPC勾走,战斗的时候可以召唤出来助战,有次数限制。

等级不够则毫无办法。

舞娘则是等级越高,成功率越大。所以初期要是打不过,舞娘SL招个狠角色也不失为一个办法,3%那也是概率不是?

只不过,舞娘失败同猎人,会降低评价。

PS:诱惑对任何NPC都可用,不论男女老少……

这个功能也是很多支线需要用的,比如一个老头跟孙子走散啦,我们就要诱惑这个老头,带他到孙子身边……咳咳。

药师&学者:打听与探查。

药师的打听看等级,同神官。

学者的探查同舞娘,看等级决定成功率。

大部分NPC都可以探查,他们身上或许有隐藏道具的资讯,或许有支线任务的信息,或许能增加商店售卖的物品列表等。

商人&盗贼:购买与偷窃。

商人的设定真是应了一句话:有钱能使鬼推磨。

战斗的时候你可以用类似“乾坤一掷”的技能,只要你钱够多,前中期基本是毁天灭地。

而购买,可以把NPC身上的东西直接买过来,只要你钱够多。

只要你钱够多。

盗贼的偷则依然看等级决定成功率,失败了降评价。

PS:盗贼还有一个绝活是开宝箱,地图上紫色的宝箱只有他能开。这些绝活都是副职业没有的,必须在队。

总的来看,这几个系统互相制衡,在数值设计和体量规模上都做得恰到好处,使得游戏的可玩性爆表,却又不会太过繁杂。

你可以只突主线,也可以一个一个城三光。可以练级了事,也可以SL在初期直接拿到高级装备。

PS:这方面的反面教材便是著名的《情热传说》。

PSS:这游戏的装备系统简单粗暴,除了武器种类,没有任何装备限制。你只要能拿到,就能装上。

你可以装备学者的“遇敌概率减半”被动技能,然后SL到高级地图直接开高级宝箱,初期神装。我不推荐这么做,但这也是游戏给玩家的一种玩法可能性。

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PSSS:这游戏大部分的技能说明都是含糊不清的。

比如回血,回多少,怎么算?没说。实际上是根据施法者的法防来决定回复量的多少。

还有怪物的血量,都是看不到的。有一个技能可以看到,但只是施放的一瞬间,一闪而过,没了。我还以为身上会显示个血条……

用剑砍全体,用剑砍单体,没了。具体伤害多少,只能自己体会。

还真是复古啊。

画面:

一开始我并没有仔细关注游戏的画面,以为它只是一个像素游戏。

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实际上,游戏在人物上确实是2D,帧数也不高。

但好歹是虚拟4引擎做的,在场景和一些细节上,做得还是不错的。

水,雾,阴影这些效果,和地面、人物的像素化显得有点格格不入。

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其他细节,像景深,人物所在的地方是对了焦的,近处和远处都是模糊的,对焦点随着人物移动而变化。

只要玩一会儿,我们便能发现游戏并不是简单的像素或者2.5D,看起来虽然粗糙,该有的细节都还是有的。

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你要说遗憾嘛,游戏从头到尾就那几张立绘,我从主角团里面挑出最福利的一张给大家看看,大家说满意不满意?

就算如此,游戏仍然得到了很高的评价,和那些纯卖奶子与立绘的高下立判。

支线系统:

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这个游戏的支线系统可谓是相当的硬核了。

相较于上古时代,仙剑、金庸那种毫无提示,纯靠记忆的支线,八方旅人稍微好了一点,但也只是那么一点。

系统里的支线菜单只能帮你记录接到的支线,每个支线就那么一句话。

比如这个支线,我知道它要木炭,麻杆,金属制的容器。

但是要什么样的木炭,什么样的容器,在哪找?完全没有任何提示。

你只能在旅途中,恰巧有遇到相关的东西,才能想起来。系统是不会帮你做任何记录,以及地点提示的。

在玩习惯了一键自动寻路任务之后,再回来玩这种设计,也是别有一番风味。

唯一一点不好的就是,前中期等级不够,能去的地方并不多,而接任务却没有任何限制。导致玩家身上挂了几十个任务,大多却都没有办法完成,又逼死一堆强迫症……

如果想把这游戏的支线都刷完的话,估计还是得看攻略吧。除了一些给好装备的支线,其实大部分也没啥意义,一边推主线一边弄吧。

地图设计:

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先发一张网友整理的大地图,可以看见,这个游戏的地图还是相当庞大的。

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但亲民的一点是,游戏的地图路线画得相当清晰,而且只要进去过的城镇,便可以随时飞过去(主线关键步骤时除外),不管你在哪里,什么状态。

另外,每切换一次地图,游戏便会自动存档一次。

而且每张地图,都会有存档点。

所以除非你在同一张地图来回转圈,然后又不小心翻车,否则在这个游戏里,白打一下午的情况基本是不存在的。当然,打BOSS除外。

再加上学者在极早期(第一个被动技能)便能学到遇敌机率减半,这游戏地图虽然大,跑图跑到吐血却是不会的。当然,支线任务找人除外……

汉化:

汉化的问题很多人也提到过了,我的观点是这样的:

全部音译当然没有问题,属于没有错误的选项,但是太过生硬。

游戏中有相当多单词,比如Flamegrace直接翻译成弗雷姆格雷斯,这也太直接了……

咱们西游记里有个火焰山,翻译成弗雷姆猫亭你看如何?

有一些地方音译,有一些地方却是字译,比如兽道,为什么不叫蒙斯特米奇?

我对照了一下日文版,原来,兽道在日文版里是汉字,就写作兽道。而其他地名,就是片假名,翻译者就直接音译了。

我个人观点是:有点懒,而且记忆性很差。我打了好几章了,你现在跟我说弗雷姆格雷斯,我肯定还是一脸懵……

总结:

八方旅人无论是主线还是支线,结构都比较零碎,也没有什么轰轰烈烈刻骨铭心的大场面。

所以如果你非常注重故事叙述的话,它可能会让你失望。

但是,游戏整体的战斗系统充满策略性和选择空间,可探索和互动的地方也非常的多,在可玩性上做得非常出色。

各个系统互相牵制,在规模和复杂度上又都有所限制,给予玩家多样战术可能性的前提下,又不会让玩家把太多时间浪费在调整战术和装备上。

这年头,系统设计这么出色的RPG游戏真的很难找了。良心如波兰蠢驴,巫师3的战斗也是天天被人戏谑。

同样各个系统互有牵制,但是数值和体量上严重失控的,刚才我也提到了,《情热传说》。打八方旅人,我在BOSS战之前花3分钟调整一下职业和装备,过了。打情热传说,我花了30分钟,配了半天装备技能,发现配不起来或者没啥鸟用,还是直接打吧……

《歧路旅人》是近年来罕见的复古RPG佳作。虽然故事叙述比较零散,画面也不3A,但是战斗、职业系统设计极其出色,虚幻4引擎在画面表现上也是粗中有细。玩家既保有回合制的思考空间,又时刻为破盾和行动顺序崩紧神经,战斗结束之后却可以随意乱飞四处扫图以作调剂。如果一定要挑一个大缺点的话,那我只能说国区售价过高了。

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页面更新:2024-05-04

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