SKSpriteNode类
继承自SKNode:UIResponder:NSObject符合NSCoding(SKNode)
NSCopying(SKNode)
NSObject(NSObject)框架 /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework可用性可用于iOS 7.0或者更晚的版本声明于SKSpriteNode.h参考指南Sprite Kit Progamming Guide
概览
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一个SKSpriteNode实例是一个节点,可以绘制带图片,有色方块,经过颜色混合的图片。
类方法
创建一个新的实例
+ spriteNodeWithColor:size:
创建并返回一个有色的精灵。
+ (id)spriteNodeWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size
参数color:精灵的颜色
size:精灵的大小返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例
+ spriteNodeWithImageNamed:
通过图片文件创建并返回一个纹理精灵。
+ (id)spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)name
参数name:放在项目中的图片文件的名字返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例
+ spriteNodeWithTexture:
通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵。
+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture
参数texture:一个Sprite Kit纹理实例返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例
+ spriteNodeWithTexture:size:
通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵并制定大小。
+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size
参数texture:一个Sprite Kit纹理实例
size:精灵的大小返回值一个创建好的并初始化好的精灵实例
实例方法
初始化一个新的实例
- initWithColor:size:
使用颜色和大小初始化一个精灵。
- (id)initWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size
参数color:精灵的颜色
size:精灵的大小返回值一个新的初始化好的精灵实例
论述
通过这个方法返回的精灵实例,它的texture属性值为nil。
- initWithImageNamed:
使用图片文件初始化一个精灵。
- (id)initWithImageNamed:(NSString *)name
参数name:放在项目中的图片文件的名字返回值一个新的初始化好的精灵实例
论述
这个方法会创建一个新的纹理实例,并且把这个实例分配给texture属性。精灵的size属性是由图片的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。
- initWithTexture:
使用一个纹理实例初始化一个精灵。
- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture
参数texture:一个Sprite Kit纹理返回值一个新的初始化好的精灵实例
论述
精灵的size属性是由纹理的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。
- initWithImageTexture:color:size:
使用一个纹理实例和一个颜色初始化一个精灵。
- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(SKColor *)color size:(CGSize)size
参数texture:一个Sprite Kit纹理
color:精灵的颜色
size:精灵的大小返回值一个新的初始化好的精灵实例
论述
要给纹理混合颜色,你还需要设置精灵的colorBlendFactor属性。
属性
查看物理属性
size
精灵的大小。
@property(atomic) CGSize size
anchorPoint
精灵的参考点。
@property(atomic) CGPoint anchorPoint
论述
你指定一个位于单元坐标空间的值。默认值为(0.5,0.5),表示精灵的参考点在正中。
查看精灵的纹理
texture
精灵的纹理
@property(atomic, retain) SKTexture *texture
论述
如果该值为nil,精灵将会使用颜色属性绘制一个颜色矩形。否则,精灵将会绘制这个纹理。相关的属性影响了纹理的应用。
centerRect
定义了纹理是如何应用到精灵的。
@property(atomic) CGRect centerRect
论述
这个矩形在单元坐标空间中。默认值为(0,0)-(1.0,1.0),表示整个纹理被拉伸到充满精灵。如果指定一个不同的矩形,矩形的坐标会变成一个3X3网格。网格的四个角不经过缩放直接应用。它的上和中下部分将水平缩放,左和中右部分将垂直缩放。中心是所有方向缩放。
colorBlendFactor
一个浮点point,描述了颜色是怎样与纹理混合的。
@property(atomic) CGFloat colorBlendFactor
论述
该值必须在0.0到1.0之间。默认值为0.0,表示颜色属性将被忽视,纹理的值不做任何改变。如果是一个大于0.0的值,纹理将与颜色混合,然后再绘制到场景。
查看颜色属性
color
纹理的颜色
@property(atomic, retain) SKColor *color
论述
如果纹理属性非空,那么颜色的红绿蓝值将会混合到纹理,然后绘制到场景,alpha属性将被忽视。如果纹理属性为nil,那么颜色属性将会被用于绘制一个颜色矩形。
blendMode
将精灵绘制到父缓冲区的混合模式。
@property(atomic) SKBlendMode blendMode
论述
默认值为SKBlendModeAlpha。
页面更新:2024-05-21
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