是什么让电子游戏从“第九艺术”变成了“过街老鼠”?

近日,有媒体报道称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。报道一出,附和声四起,几个游戏大厂的股票纷纷下跌。同时,反对的一方迅速抱团形成阵营在网络上集体发声。

是什么让电子游戏从“第九艺术”变成了“过街老鼠”?

自此,舆论开始沸腾。虽然参与讨论的主体身份多样,但观点无非围绕着两个核心意识发散:一、电子游戏不是精神鸦片,每朝每代都有自己的娱乐项目,沉迷游戏是因为自控力差,问题不应上升到电子游戏本身。二、电子游戏是精神鸦片,造成很多人视力下降,严重影响青少年心理健康,引发不少社会问题等。

是什么让电子游戏从“第九艺术”变成了“过街老鼠”?

当矛头单集中到“电子游戏”这个大概念的身上的时候,所有争论都是无意义的。

电子游戏,根据现在主流游戏的特点,小编将它们分为买断制游戏和内购游戏,买断制游戏卖的是产品,这些游戏的设计本身,始终是服务于剧情,有如电影大片,再好的故事都要有结局。如果玩家意犹未尽,就只能期待下一部续作。

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内购游戏本身是免费的,但是游戏里面会有道具或者金币的模式,需要花钱来购买,这样在游戏内部收费的方式,称之为内购,这种游戏运营时间跟流水挂钩,游戏准入门槛为0。

典型就是现在市场上几个比较流行的手游,卖的主要是服务,其出发点就是为了强化产品粘度,使玩家能长期沉迷于其中,从而实现沉淀用户和发掘收入的目的。

现在看来,至少大部分内购游戏确实是精神鸦片,少说也是精神香烟。因为它们的根本,就是用户留存。

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内购游戏中让人上瘾的机制

针对最火的两种游戏类型小编就列举两个机制。

一是斯金纳箱心理实验中的一个结论——概率性给与奖励,游戏设计想让玩家对游戏的某个行为上瘾,使用概率给予奖励的办法,效果比直接给予奖励的更好。绝大多数游戏成瘾机制都可以从这个著名的实验中看到影子,比如说近几年红红火火的卡牌游戏。

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二是回馈和赌徒心理——在MOBA里面就是英雄本身的击打特效、每次造成伤害或控制效果都有相应的反馈。大量的即时回馈让大脑接收到了复杂世界中难得的确定性,省去了思考时的费脑子,同时还会刺激大脑分泌多巴胺。赌徒心理,就是通过elo值暗箱操作让玩家输输赢赢,两种机制配合生效,当然会让玩家上瘾。

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为了诱导持续性消费,这类游戏的初衷就是让玩家“上瘾”

为了达成这一目的,内购游戏的生产厂商必须要让玩家们上瘾,并且刺激他们的消费。这一目的的实施者,是训练有素的游戏策划,是才华横溢的艺术家,是身经百战的市场专员。而他们的背后,还有无数研究“人”的学术资料,和冷血而精明的资本。

这是一群非常聪明的人,熟知各种操控人行为的心理学技巧,而他们的对手,大部分是没有受过高等教育的普通人,而这个比例还在缓慢增加。这力量的对比就像是荷枪实弹的未来战士们和青铜器时代的民夫一样悬殊。

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这种情况下,再说什么“谁叫你管不住自己”之类的论调,其实相当没有建设性。对于未成年人,在专攻人性弱点的机制的有意引导下无节制的沉迷游戏,真的能全甩锅给“自制力”吗?真正该为青少年上瘾行为背锅的正是诸如此类的内购游戏。

综上,小编认为,对于买断制游戏我们尚可以将之作为“第九艺术”赏玩;而对于部分非买断制容易让青少年上瘾的游戏,则必须保持警惕,相关厂商应该加大防沉迷的力度。

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页面更新:2024-04-28

标签:电子游戏   青铜器时代   民夫   目的   过街老鼠   赌徒   鸦片   上瘾   概率   青少年   大脑   机制   精神   玩家   心理

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