《神乐创世纪》:在迷宫中徜徉,享受冒险乐趣

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进步确实能看得见

在“正经游戏中寻求瑟瑟,在瑟瑟游戏中寻求游戏性”,我想这就是我们这代玩家的宿命了(?)——随着体验的作品数越来越多,普通的游戏已经不太能刺激到兴奋点,虽然不至于到要上猛药的程度,但起码得有些让人眼前一亮的东西才行。

制作人们当然是各显神通想着怎么抓住玩家们的心或者说XP(?),经过多年各种方向的尝试与摸索,将二者相结合显然是一条正确的道路,即游戏类型上可以更大胆一些,哪怕是GALGAME也并不需要只拘泥于AVG的形式。像是《兰斯》系列就是这条赛道的佼佼者,瑟瑟搞得超级棒的同时游戏性也挺不错,以至于称其为整个GALGAME届的王者没有多大争议。可惜这样的作品注定是与Steam无缘了,大概只有地球毁灭的那一天才能通过G胖审查(?)。

《兰斯》系列成功所带来的启发性,想必也会影响到其他日系厂商——山本和枝老师的でぼの巣製作所(Debonosu Works),近些年也不再专注于纯粹的瑟瑟(?),在玩法上下了越来越多的功夫,嗯我这种体验过他们家很多作品的粉丝,还是能明显感受到这种进步的,这次的《神乐创世纪-久远-》就还挺好玩的。

典型神乐系的风格

《神乐创世纪-久远-》最大的进步还是体现在画面上,立绘啊、CG啊还是一如既往的出色,巫女人设上加入兽耳元素也算是满足了福瑞控的需求。虽然游戏整体UI还是有点简陋,不过迷宫中的表现好了不少,人物和怪物包括环境塑造都更加精细了。

另外未来如果预算允许的话,我还是希望能加上纸娃娃系统,我觉得Q版人物形象实现起来应该也不算是很困难吧。毕竟纸娃娃系统的巫女服看多了也有点单调,准备点女仆装啊、死库水啊之类的调剂一下也不错。现在的装备也就名字和属性上的差别,虽然有很劲爆的装备名(?)但完全没体现在外观上是让人觉得有点遗憾的。

至于剧情什么的还是点缀而已,起到个说明冒险的前因后果、提升一下逻辑性的作用,老实说也并没有什么人会关注。剧情简单总结一下和过去区别不大,就是万年不变的巫女主角混战妖魔鬼怪(?)的故事。嗯玩得挺花口味挺重的传统也保留了下来,就不要指望有什么纯爱情节了。当然这不是什么大事,在意的同学只要一直胜利下去就可以避免被那啥。

经典迷宫探索玩法

《神乐创世纪-久远-》采用了非常经典的不可思议的迷宫式玩法,这并不是神乐系第一次采用该玩法,因此粉丝们应该已经很熟悉,上手并不会存在任何问题。嗯我个人觉得这种不需要进入战斗的回合制迷宫探索还是优于小战场SLG的,不用至少节奏上好了很多,不至于那么缓慢。

具体来说咱们会深入不同的迷宫中冒险,一上来自然没有什么选择的余地,只有击败关底BOSS后才能解锁新的地图。每个迷宫当然分为好几层,填充了道具、装备、地形陷阱和敌人——敌人方面玩过神乐系游戏的同学应该很眼熟,就蜘蛛啊、蛇啊那些老朋友了,看起来还挺亲切的。

虽然在每一层找到通路就可以去下一层,但由于每次进入迷宫都是从LV1开始,因此不建议您直奔BOSS房。最哈偶还是采用扫图的方式,即探索完每一层的每一个角落。不要担心消耗饱腹度,流程中提供的食物等回复手段还是挺多的。将敌人统统消灭,把等级练上去、把装备搞好了才是最重要的,毕竟同一迷宫中的敌人虽然外形相似,但强度却是随层数增加而递增的。

战斗展现特有设定

虽然在底层玩法上没有太多的新意,无非是迷宫探索加上装备获取与强化,提升人物的强度罢了,不过神乐游戏独有的元素加入后,还是展现出了很好的吸引力的——最直观的还是体现在技能上,咱们的巫女主角当然有些职业特技了,比如说击败敌人后有一定概率获得妖魂,这样咱们就可以将对应种类的敌人作为常驻宝宝召唤了,宝宝和我们一样能够获得经验升级,算是冒险途中的极大助力。

有时候就是多了宝宝攻击的那一下,咱们能实现无伤清怪,游戏内血量回复手段相对匮乏,这点还是蛮重要的。至于练宝宝可以选择雨露均沾也可以重点培养,我个人建议低等级宝宝还是稍微练一下,在打BOSS时多抗一下也好。而面对BOSS或是精英等强力敌人时,就轮到妖术发挥作用了。借助妖术咱们可以实现数回合内场上存在多只宝宝,围殴敌人并不是做梦,打斗场面那是相当的热闹。

正所谓了“赢了不亏,输了血赚”(?),反正击败了BOSS或是精英咱们就继续冒险,被BOSS干掉那就看瑟瑟片段,真的猛士从来没有撤退可言。

期待在类型上突破

目前来说,神乐系作品的核心卖点已经固定,战败享受(?)确实是绝妙的构想——不管是迷宫探索玩法还是小战场SLG玩法,本质上都还是蛮硬核的,玩家们在流程中并不是那么容易获得成就感,相反倒是挫折感满满,打了半天团灭或者突然跳出个强力数值怪,真的是让人想死的心都有了。而在这时候用强烈的正向刺激来覆盖,让战败变成一件愉悦的事情后,玩家们的动力无疑爆表,颇有种抖M的美(?)。

不过瑟瑟搞多了也容易陷入贤者模式,这时候就又回到了数值调教的老问题上,制作组就还是得将难度曲线做得平滑些,尽可能给予玩家充分选择的自由,想战败就打假赛,想赢也并不那么困难。当下经常是千辛万苦打到BOSS房,然后使出浑身解数还被胖揍一顿,实在是太无力了点。

另外不知道未来能不能在游戏类型上做点突破,比如说做成ARPG,加入更多动作元素,我觉得就还是蛮值得尝试的方向。这样当玩法和瑟瑟都做得很出色、互动性得到进一步提升的时候,游戏自然就能再上一个台阶,获得更多受众。

综合评分:7.5/10

推荐人群:不可思议的迷宫玩法爱好者

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页面更新:2024-02-11

标签:创世纪   兰斯   迷宫   玩法   久远   巫女   敌人   乐趣   装备   宝宝   游戏

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