游戏防沉迷改进分析


首先每款游戏的本质仍为商品,衡量一款游戏是否成功的标准就是玩家人数,如何俘获更多玩家?游戏吸引人才有人玩,才能排名靠前成为热门游戏。游戏产品经理致力于研究怎样吸引人使玩家沉迷,产品越成功游戏公司赚钱越多,游戏公司的目标同其它公司目标一样也是尽可能多盈利,从这点上看游戏公司的目标可以说约等同于要让人沉迷于它制作的游戏。为什么说约等同?是因为游戏公司只关心游戏卖得多、玩的人多、上线用户多、充值人多,至于这些买游戏、上线用户、充值人是否真去体验玩是否喜欢玩并不关注,当然买游戏、为游戏充值等行为几乎等同于想玩这款游戏。

现在国内互联网相当发达,不仅仅只有游戏沉迷,刷剧、刷微博、刷短视频等同样也有沉迷者,只不过心态有所不同,因这些刷行为无法控制某角色产生后续不同场景剧情走向,不能发挥主观能动性,无法找成就感,而是消磨时间找快感或放松消除紧张感,这类产生快乐放松情绪价值的行为很容易被另一种产生同等感觉的行为所替代,并不像游戏那样换一种游戏一切“事业”从零开始,因此这类刷行为沉迷程度一般不及游戏。

烟同为使人沉迷的商品,每盒烟上印有警示标语“吸烟有害健康”,可烟民谁看这个,照常一天几包,同理游戏中安插提醒沉迷告示可谓纯形式主义,对于游戏迷来说只是一帧多余的画面。限制每日玩多长时间游戏犹如饥饿营销,只会让沉迷于此的人更想念玩的感觉,离开游戏也没心思干别的事,还不如让他们一次性玩个痛快,再好吃的食物总有吃腻的一天,再好玩的游戏总有厌倦之时。再者网络游戏无论限制得有多严格,仍存在无数单机游戏可供选择,其中不乏些肆无忌惮极其释放本我的游戏,外加VR/AR/裸眼3D游戏仍处于发展阶段,成熟后其真实场景更易令人着迷。当前靠法律法规政策制定、游戏公司配合、家人监督属于强制干预打断沉迷,并非真正解决“沉迷于游戏”这种行为,得从心理上入手,找出游戏成瘾的根本原因进行分析疏通,才能真正帮助他们走出游戏世界。


根据马斯洛需求五层次理论,人在低层次需求已满足的前提下会寻求满足高层次需求,譬如获得尊重与自我实现。人类社会本质上为金字塔型结构,处于金字塔顶端的人毕竟为少数,绝大部分人处于金字塔底层,这些人该怎样满足尊重与成就感呢?电子游戏正好填补了这份空缺,创造出一个与现实世界平行的虚拟世界,玩家不管是“辛苦”付出还是用氪金等其它手段,也算是通过“努力”获得“成就”,游戏有付出收获回报快的特性,现实中付出往往需累积数月数年才能见效,此外游戏与现实相比算较公平,基本以付出时间多少定回报。现实中越有成就的人越不容易沉迷于虚拟游戏,我们很少见到某某世界知名人士不分昼夜地玩游戏吧?因为在现实中心理需求已获得满足,无需在虚拟世界中弥补,他们甚至会觉得沉浸在这种虚拟体验中是毫无意义地浪费时间。反之现实中价值感低、失意落魄、无任何技能特长、遇事拖延逃避、畏难、逆商低、易受忽略的人群上瘾风险高,他们需在虚拟世界中弥补现实落差,从而达到心理平衡。因此纯粹靠限制这禁止那,并不能从根本解决问题,我们需要做的是想办法通过游戏外的方式来弥补他们这份心理缺失。该如何弥补呢?

找一个提高自尊与成就感的活动来替代游戏。无论沉迷什么,总有旁人告诫其“多走出去丰富精神文化生活”。可许多娱乐活动有门槛设定:打球、对弈棋、K歌等需有些技术基础,毫无基础很少有人愿意陪玩;旅游、音乐会等要一定的金钱门槛;无技术耗资金不多的诸如桌游、剧本杀需人数门槛,还需动脑解谜才能过关并不轻松,何况与陌生人现场互动多少有些拘束,不像线上那般低心理压力。很少有像电子游戏这样不分性别、年龄、性格、文化、技能,无需花钱也能独立消遣的娱乐活动,因此得想办法多创造些零门槛的娱乐活动供大众选择,譬如当前很多社区活动室几乎等同于麻将室,罕有青少年的身影,将其改建为免费技能培训室,诸如乒乓球、象棋等,使更多人学习到新技能来提高自尊与成就感。

不将所有快感集中在一件事上。人如果长期没有愉悦情绪易导致抑郁等心理疾病,纯靠头脑幻想带来的愉悦感易引发精神分裂,从这点上看游戏并非有百害而无一利,关键点在于游戏上瘾者将所有快乐点全集中在游戏里,需分散其快乐点,每个人一定存在其兴趣点,只分已发现与尚未发现,演奏、绘画、雕刻、编织、园艺等等,提高其它兴趣点的时间频次来替代游戏。兴趣可谓是最好的老师,更是人类行为的最强动力。

很多人一提到游戏就联想到玩物丧志、腐化堕落等词,产品本身并无过错,不应一提到游戏就认为是禁忌品该杜绝,许多中年人还靠回味多年前的经典游戏来追忆青春。不过游戏原设定为轻松休闲,在许多玩家眼里却当成了目标任务,日常玩数小时游戏的人通常会自行设定每日目标计划:今天要练到多少级、达到多少完成度、何种状态属性值、打赢什么等等。如同达成游戏中的目标,在现实中不妨也设定些每日小任务并完成。

周围人如果想鼓励帮助沉迷者,不妨将现实世界布置成一个游戏场所,组织策划一些有趣又有成就感的事——寻宝、得分、奖励,哪怕活动内容仅仅只是举手之劳帮助他人甚至小动物。此目的为使沉迷者的情感体验逐渐从内心自我满足走向外部世界

同其它爱好类似,游戏者也有游戏圈社交,玩同款游戏尤其线上游戏玩家常常会互相交流分享经验,犹如吸烟者戒烟需脱离吸烟群体,游戏上瘾者在逐步脱离游戏的同时还需脱离游戏社交圈,否则游戏圈中的言行会勾起沉迷者再次大玩的欲望。

游戏能获得视觉、听觉与之带来的情感体验,而触感、嗅觉、味觉这些目前在游戏中尚无法获得感官体验,现实中可抓住这些将其放大,例如增添特殊香味与美味佳肴。

努力提高现实生活质量,缩小与理想生活的差距,这可能是最难做到的一点。

除非游戏者不眠不休地玩游戏,或同强迫症一样把游戏视为仪式,心理上已无法自控,否则不要一味强行将游戏者拉出虚拟世界。电子游戏虽被称为电子海洛因,但并非毒品,强制脱离犹如发高烧时用冰敷额头降温,属于治标不治本。

必要时找心理专家协助帮忙,任意一种行为重复多次即成为习惯,只要是行为即可用行为矫正疗法。

提前预判是否有沉迷倾向:除游戏外无法集中注意力,干其他事情索然无味没劲。

最后也是最重要的一点——消除歧视。不管男女老少,不管沉迷游戏有多深,一定要充满爱心接纳他们。沉迷游戏并非犯罪,只不过“不愿从美好的梦中醒来”,一味批评指责“唤醒”不了他们,只会加重他们的对抗心理,更加逃避饮鸩止渴,修正观念为:每个人都有其价值,每个人都值得被爱与尊重。

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页面更新:2024-02-10

标签:游戏   电子游戏   上瘾   成就感   门槛   现实   目标   玩家   世界   公司

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