用伊藤润二漫画画风做游戏?独游+漫画表现力也许是一条捷径

如果把伊藤润二的漫画美术风格做成一款游戏会是什么样的呢?


近期一款视觉小说类的独立游戏《潜入》登入Steam,获得不错的口碑。游戏是CASCHA GAMES工作室开发的第二个作品,与上一个游戏作品《替身》一样,游戏最引人注目的一点就是吸纳了伊藤润二的漫画美术风格特色,将其打造成不同于传统游戏的美术审美,并靠着这套美术成果获得了不少玩家的认同。



仔细回顾这几年的游戏市场会发现,越来越多独立游戏开始将漫画式的美术资源与表现形式放到游戏里,这种趋势在趋同的游戏审美里能为游戏的视觉美术提供一定的新鲜感。


除此之外,漫画的表现形式经过多年发展也有很多优势,接下来,让我们简单探讨一下漫画的美术为何渐渐吃香,这种美术有什么优势?


漫画风格的优势


漫画的表现方式容易被接受


漫画其实早就渗透进各种大家喜闻乐见的文娱之中。


自20年代起,成熟的商业漫画在美国、欧洲开始流行以来,百年时间里,这种依靠格子堆积起来的故事绘本就成了一种非常流行的文化载体,很多漫画独特的表现方并式不只是存在于笔墨之间,还在这十几年内被综艺、动画、电影等其他载体大量采用,如标准的分镜格子、漫画的泡泡风格对话框、标注在画幅边缘,强调速度的速度斜线以及各种拟声词符号的使用,都开始在这十多年来反向输出到其他文化载体之中,哪怕你是一个不看漫画的玩家,你也很难逃得过这些表达形式的洗礼。


比如速度线在多种文娱里就非常常见,主要用来表现奔跑状态或者有冲击性的画面


其次,漫画自身也经历过多次改革,很早便将其他文化的特色植入到自身上。比如由日本漫画之神手冢治虫绘制,公认为日本现代漫画起点的《新宝岛》于1947年诞生,该漫画将电影分镜与漫画的格子画幅做了很好的结合,不仅使得传统漫画的画面更加易读耐看,提升漫画本身的可看性,还强化了漫画与动画、电影之间的联系,很多漫画分镜甚至可以直接拿来做改编产物的分镜参考,画幅内容的设计本身就有一定的氛围塑造与动态效果。


《新宝岛》划时代漫画,将电影分镜与漫画做了巧妙结合


还是速度线,在驾驶类与竞速类游戏里,我们也能看到游戏借助速度线去强化加速的效果,不过由于玩家大多已经习惯这种表现形式,并不会去深究这种演出效果的来源


因此,无论是从大的文娱创作环境的角度去看,还是从漫画自身的变革去了解,漫画的表现形式很多都已经渗入到创作设计的基础序列之中,而游戏的借用与学习只是稍晚于其他文娱产品而已,可以说是非常顺理成章的一种融合过程。


漫画的美术投入相对便宜,容易


对于独立游戏而言,如何控制成本是一件非常困难的事情。而在美术投入上,漫画是一种性价比很高的表达方式。这种性价比主要来自漫画传统的表达形式在游戏表示剧情的演出时,有着很高的信息量呈现,往往只要几张静态图片就能构成一套剧情演出。


同时,漫画风格已经十分习惯将动态的画面进行合适的关键帧提取步骤,并且按照不同的剧情节奏与焦点做画幅、镜头与比例的放大缩小并做很有节奏的安排,实现一种看似平面但是非常动感的演出感。



比如上图是著名独立游戏《热血少女》的漫画演出过场。


从中可以看出,依靠漫画的分镜与画幅的调整,3个静态图呈现很有趣的动态节奏联想,一方面是镜头的推进效果,画面是从远景到中景再到特写一步步扩大;其次,画面的选取呈现一种场景角度慢慢转移、镜头开始走位的效果,整个过程是从黑法少女一步步向金发少女移动,并与最后的特写镜头呼应。


经由这种工序的调整,只是三张静态图就能做出不错的演出。甚至一些段落来可以直接对一个整体画幅进行裁剪,做小规模的拼接效果也能做出这种效果,可以说在漫画的形式整体要投入的动效与美术资源相对较低的。


而且一些日漫风格的植入,甚至可以连色彩这块也给省了。比如《潜入》这款学习伊藤润二画风的游戏就是全游戏黑白风格,而对于习惯了伊藤润二画风的玩家而言,黑白不仅不是偷懒甚至可以说是“对味”的选择。


不是黑白的还味道不对了


这也引申出下一个优势来,那就是漫画家的个性美术对游戏的升值效果。


漫画的粉丝经济与名人效应


游戏借用其他文化载体的表达形式十分常见,比如近期十分火热的方向就是真人短剧+恋爱游戏的组合就是不同文化载体的一次融合。相近之下,漫画与这类文化载体不同的地方在于,漫画的很多代表性审美具有明显的标签化与名人化效应,且与游戏的合作非常之早,从几十年前就有很高的广告与宣传效应。


比方说在漫画王国日本里,很多著名游戏都很喜欢名漫画家参与游戏的人设设计,借用漫画家的国际化名气去给游戏赋值。这里头最著名的当属鸟山明与《勇者斗恶龙》系列的强强联合,除此之外,久保带人、藤岛康介与织田NON等著名漫画人都参与很多游戏的人物设计,这在日本已经成为一套很流行的打法。


日本著名RPG《重装机兵》的新作为求突破,就招来了著名漫画家织田NON为其设计人设


现如今国内一些主流游戏也开始兴起这一打法,比如网易与SHUEISHA GAMES合作的二次元手游项目《unVEIL the world》里,找的就是近年人气不俗的漫画家出水明日香坐镇美术。


出水明日香游戏与漫画人设风格的对比


当然对于独立游戏而言,直接把名漫画家招来属于不太现实的想法。所以学习某漫画家的风格,假借漫画家的特色去做宣传就成了不少独立游戏的选择。比如很多独游打的“宫崎骏色彩”的旗号,比如《潜入》的伊藤润二的画法都是很好的范例。


被形容为宫崎骏风格的独游《花之灵》


而且不只是名人的宣传效应那么简单。好的漫画家往往有一套自成体系的审美风格。这套风格不仅在漫画圈子里独树一帜,往往也与游戏的主流审美差别不小,对于游戏而言,也成了一套“独家”的美术呈现。


以《潜入》为例,它学习伊藤润二的美术特色有如下几点:


①半写实化人设,不抽象五官、有完整的三庭五眼比例标准,给人“近似”真人的观感。


在这个基础之上,角色的设计有明显的差异性,比如以尖锐感和圆润感做大的区别。像友善的角色偏圆润,帅气/美丽的角色则带有明显的攻击性,五官尖锐,最典型的就是角色眼睛设计多为吊梢眼/丹凤眼,显得轻佻与主动。


角色哪个“尖锐”具有攻击性,哪个"圆润“和善一目了然,除了五官特点,伊藤润二的人设还比较单薄,看着易碎


②黑白灰的层次感拉的很开。


黑白灰的分层比起一般漫画家要明快,也因为对比度拉的很好,黑色区域常常会被对比的极黑,并且画面经常会在边缘区域做黑色涂抹效果,并模糊黑色区域的边缘,与亮面场景结合,给人一种黑不见底并且向光明处吞噬的味道。


层次感拉的很开的同时,暗部还能暗的下去


③伊藤润二喜欢琐碎的线条勾勒细节,使得画面明快的同时,线稿短促变得密集。


④喜欢用人的异化来突出一种悬疑感。


把这几点做好,伊藤润二的味道也就起来了。


积累足够充足的动态漫画效果


对于游戏来说,如何让漫画动起来并不是什么难事。因为早在十几年前,漫画进入互联网时代开始,无论是国外还是国内,对于动态漫画的探索就没有停止过。很多漫画IP都在这些年内先行试验过如何小成本地做出一定的动态效果,而这些动效经验是可以直接用在游戏的演出之中。


比如说对漫画的画面进行分层,将特效、对话框、角色与背景做多个图层分离,并对不同的图层做不同的动态效果,实现一张图内层次多变的动态效果。




像上图是著名漫画《唐山葬》的官方动态漫画。画面里,唐僧、唐僧的手、女版孙悟空与背景是分割开的4个图层,每一个都可以做不同的动态效果,比如放大整个唐僧,表现步步逼近、恐吓悟空的效果,而悟空的突然入框也可以顺应做出炸毛的动效表示惊恐。图其实只有一张,但图层差分+先后动效的布局与组合就能做出不错的演出效果。


又比如扩大原素材的作画范围,将一些分镜与画幅做的更长更宽,以此去做更明显的拉伸/推拉镜头,去营造镜头的运动效果并突出场景的富足感。比如下图是《热血少女》的做法,一个分镜格子画的更长,并根据不同时期所需要聚焦的角色做局部呈现,先表现主角的部分再表现老师的反应,为这个先后顺序做一个向下推移镜头的效果实现镜头的动效。



再比如改动漫画的第三人称视角画面,对场景与交互做一些第一人称化的改动强化代入感。这点上《潜入》作为剧情游戏采用得更多。


游戏大量采用第一人称视角的另一原因是因为游戏文字游戏的特性


这些改进的动效与演出设计多年来已经在许多作品里使用过,得到一定市场验证,投入游戏之中应该效果不差。


总结


漫画的形式既有低成本的优势,也有宣发的流量底子,更是在表达形式与动效上有既定成果的文化类型,它渐渐被一些独立开发者关注到,并开始采用也是比较理所当然的情况。


另一款伊藤润二画风的游戏《替身》


而且漫画家风格千奇百怪,单就剧情游戏这个品类来说,伊藤润二是个大家,但又不是唯一的选择。像楳图一雄、诸星大二郎还有国内编绘过著名漫画《黑虫》的王小洋等漫画家也是各有各的特色,学习其风格倒腾出一款游戏也是能在诸多游戏之中成为焦点。


且看,这种既能个性化又相对平价的风格探索还有哪些游戏进一步去尝试了。(文/丸子)

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页面更新:2024-03-12

标签:漫画   画幅   漫画家   游戏   表现力   捷径   画面   演出   美术   风格   效果   动态

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