《女神异闻录:夜幕魅影》:对“天下第一”的挑战

从“天下第一”说起

2016年9月15日,《女神异闻录5》(下文简称P5)发售。作为“女神异闻录”系列20周年纪念作品,P5凭借优秀的剧情、时髦感十足的画面和音乐收获了玩家的广泛好评、系列最高销量和多个业内奖项。玩家群体中甚至流行起了“P5天下第一”的段子——这个段子当然不是P5独有,但“P5天下第一”拥有极强的生命力。时过境迁,卓越的素质和玩家的认可已经让这个说法变成了一定程度的共识。

P5手游,该来的总是会来

在P5中,玩家扮演一名背负冤情和处分来到东京的高中生,他在即将失去未来人生的边缘小心前行,却也获得了抗争命运的能力——进入人类精神领域的异世界,击败扭曲欲望,从而修正现实。主人公白天上学、约会、打工,晚上化身怪盗,解决麻烦惩奸除恶。一段有趣、有点“中二”又险象环生的冒险经历唤起了玩家的共情。

作为一款主机游戏,P5中“逐天变化和循环的日常与主线”同“手游所需的周期性长线内容”其实有着异曲同工之处——很多游戏从业者很早就察觉到了这一点。所以,一方面,P5本身已经与多款手游推出联动内容,另一方面,“该来的总要来”,P5衍生作品和相应热度轮转至2023年,接力棒终于交到了移动游戏这里。

近日,由完美世界黑羽工作室开发、Atlus监制的“女神异闻录”系列衍生作《女神异闻录:夜幕魅影》(下文简称为P5X)开启了二测。以IP受关注的程度,P5X在天然获得玩家高预期的同时,也背负了空前的压力和责任:玩家会拿着放大镜审视游戏,在“天下第一”的招牌下,做到高品质是天经地义,缺点则会被反复挑剔。

在这样的前提下,P5X的首测口碑呈现出两极分化的趋势。到了二测,新的内容和旧的改善是否如玩家所希望?大众玩家和系列粉丝对它品质的审视将继续进行。

美术:清晰可见的“血脉传承”

P5(左)和P5X(右)的美术风格一脉相承

从首测版本就可以看出,P5X制作组极大程度保留了P5原作的美术风格。就玩家的体验来说,从游戏登录界面开始就能感到浓浓的的亲切感。这是在首测就被验证过的正确做法,老粉会被这熟悉感触动,新粉则被和原作相同的独特美术折服。

随后,P5X在前期会着重展示代表场景——核心舞台涩谷中央大街,这是它亮相时的关键内容,场景的精致感可以有效地吸引眼球,在原作中未被强调的光照倒影效果让手机屏幕中的涩谷焕然一新。这一点在另一个重要场景“四轩茶屋”中也有体现,P5原作主角的住处就在这里——一个建筑外墙斑驳,色泽老旧,巷道狭窄的城市近郊居住区。相比于本来的萧瑟,P5X的四轩茶屋显然经历了简约风格的细致装修,外墙与道路的房龄不再年迈,整体呈现出一个年轻小镇的积极面貌。

P5X中的涩谷

除了场景的变化,原作中被严格限制的视角也在P5X中被大幅放开,各建筑陈设的远近高低均可一览无余,玩家可以在其中仔细观察,得到比原作更多的细节。

在推进主线流程移步换景的过程中,玩家可以看到相应的各UI动画和界面穿插其中。P5原作的界面流畅感很大程度源于UI和场景的顺滑衔接——比起“一个强引导的新手提示面板猝不及防地绽开在屏幕中央”,玩家们当然更愿意接受“从主人公口袋里掏出手机然后顺理成章地显示出文字即时通讯界面并展开”。所以,P5原作里被夸上天的极致酷潮红黑UI,即使有着夸张且颠覆常规的外形,也不会让玩家感到突兀眼花。到了P5X里,游戏在保留原作UI特色的同时,也花了不少功夫去制作相应的动画。

P5X新增的界面则需要展现制作组自身的设计实力。在二测中,P5X推出了这一时代手游标志性的系统:抽卡。这个系统直接关乎游戏的命脉,但目前开启抽卡界面时,是没有相应动画衔接的,而且其他P5X独有的系统界面也少有高表现力的场景衔接动画。或许是尚未完工,毕竟“好的东西总需要精雕细琢”,但无论如何,想要确保视觉层面的流畅感,此类问题必然要得到重视。

当玩家成功解锁多数功能界面时,游戏的进程大概已经抵达首章末尾。通过剧情引导、抽卡等方式,21个角色均已完成亮相,目前版本的P5X比起首测多出了4个新的原创角色,从数量看诚意十足,质量上也值得肯定。虽然玩家仍不能完全在二测剧情中充分了解这4人的性格,但他们的外形确实有“女神异闻录”系列人物的气质,可以赢得玩家初步的好感,再直白一点儿说,足以让用户愿意付费。

不过,P5的角色设计在游戏设计方面属于教科书级别,人设、原画、人物故事、对白、模型、动作、战斗技能、对应属性数值等方面环环相扣,不可或缺。在玩家看来,角色设计成功与否还受到木桶效应的影响,最弱的一环往往决定了他们对角色的评判。

二测新推出的4名原创角色

因此,到了P5X中,如果制作组的计划不止步于商业上的满足,那么原创角色除了需要拥有与IP匹配的气质之外,还必须以富有感染力的主线故事充实其内在。当然,这就不是制作组美术能够全权把控的了,毕竟对于制作组和玩家来说,剧情是能够决定P5X是否“有P系列那味儿”的重要因素。

重中之重:世界观与故事

以荣格心理学理论为基础构建世界观,以即将成年的普通中学生为主人公,以高中校园生活为背景,展开一段“学生”和“心之怪盗”两重身份交叠的奇妙经历,最终升华般地完善主角内在和外在的世界。这是P5和P5X相同的故事脉络。

参考荣格的“自性”理论,P5以“愚人之旅”形容主人公的自我完善

作为近些年来JRPG的扛鼎之作,P5优秀的故事和卓越的叙事共同促成了流畅动人的体验:一开始,主人公的遭遇就将玩家抓住,此后轮番登场的人物和跌宕起伏的情节编织成一张交错呼应的大网,从人性阴暗的最深处,到主人公成就与地位的至高点,情节如云霄飞车般高潮迭起,直至历时近百小时一周目到达尾声。

对于移动端的P5X来说,想要承载如此分量和品质的剧情,无疑是一场豪赌。首先,对于每一位创作者而言,要在原作规范下避免东施效颦,写出同样精彩的故事,不仅需要扎实的创作功底,还要仰赖灵光一现。其次,手游的特点难以容纳原作那样的叙事节奏——主机玩家对进入游戏到开始第一场战斗之间超过1小时的剧情铺垫习以为常,手游却不能在初期如此奢侈地规划时间,否则玩家很容易在尚未体验核心战斗之前就失去耐心卸载游戏了。此外,中日两国之间在叙事尺度上也有不同,P5X需要符合国内的环境。

这个难题令人省心的地方在于,它的解法是清晰的,因为有原作作为模板,手游要做的就是根据自身特性做出修改:讲述一个相同结构的故事,按照传统手游的快节奏划分章节段落,依据国内环境需求对故事内容进行调整。

从二测版本看来,P5X在这些方面完成得还可以:游戏是大多数手游玩家能够习惯的快节奏,从启动游戏到15分钟左右的序章中段即可迎来第一场战斗,和它一起呈现给玩家的是主人公觉醒人格面具的剧情——这是第一个高潮情节,也是玩家了解游戏世界观的关键知识点,此时玩家会具体地了解这个游戏世界里主人公的敌人、主要矛盾、斗争方式。

与此同时,玩家会完整地感受到游戏的核心基调: P5X呈现了一个整体轻松、有惊无险的校园冒险故事——制作组通过这样不同于原作的底层设定一举解决了两个麻烦:“故事的尺度问题”和“高烈度情节导致的长篇幅慢节奏问题”。

P5X首章大反派——一位影响了车站治安的大叔“木内雄之”

P5的故事中,主要角色觉醒人格面具往往会挑一个走投无路背水一战的极端时刻:“倘若此时不觉醒力量殊死一搏,下一秒可能就丧命于此。”与此相比,P5X主人公则多了几分从容优雅,与异世界喽啰动手刚落入下风便直接觉醒人格面具,当即扭转战局……这样的差异在反派角色的人设上也有体现,P5X首章的反派木内雄之,一个梦想受挫内心积郁只敢通过骚扰异性发泄的痴汉,“罪恶程度”远不及P5首位Boss鸭志田卓。

从这个设定开始,P5X的故事内容就步入了更适合当下手游规格的范围中,它同样有着惩恶扬善的底色,但更像是短小精练、匡正人心、劝人向善的小品。成熟的玩家将依循一直以来的手游习惯让自己的流程顺利抵达游戏的核心内容。

但相应地,这种处理会让强调剧情体验的玩家、尤其是P5玩家觉得意犹未尽。事实上,半年前P5X首测时就有对剧情的批评声音,指出Boss设定过于轻量化。在二测版本中,首章剧情新增了不少内容,让玩家了解到木内雄之“因为垒球生涯因一次败给小学生而开始屡屡受挫,最后扭曲了自己”的心路历程,让他的故事具备了更多可信度。不过即使如此,木内雄之的悲剧价值依然只能达到P5印象空间路人悬赏的程度——当然,测试毕竟只代表游戏在当下阶段的状态,如果制作组能够对剧情保持足够的重视,在此后的版本及后续章节中提供更有深度的故事,这个问题也不是不能解决。

二测补充了大量剧情动画,故事内容愈发丰满

总的来说,如果P5X想要捍卫“天下第一”的荣耀,深入人心的故事必不可少,对剧情品质的要求也应该更高。从二测首章的完成度看,制作组的确投入了巨量时间和资源,那么,他们是否会为了故事而继续这样的投入?且看制作组的魄力如何。

世界观主导的功能、系统和玩法

国内传统手游设计功能、系统和玩法,一般是先有一个游戏性或商业性的目的,随着策划和技术人员将其在游戏中实现完毕后,剧情文案负责人再对它进行次要的包装,让它的存在至少与游戏的其他内容不显违和。

JRPG则不同。此类游戏中常见 “所有细节内容围绕世界观和剧情”的设计,“女神异闻录”系列更是其中集大成者。系统、功能和玩法同世界观和剧情的内在一致性,使得游戏的绝大多数内容都可以无需多虑地取信于玩家。要达到这样的效果,世界观和剧情在此处便被提到了最重要的位置上——它是所有内容的根本。

比起传统手游,原作玩家当然会希望制作组大胆地依据后者做出改变,但对于制作组来说,经验和路径依赖的影响看似已然略占上风。

P5X中仍采取了多数手游玩家习惯的系统

举例来说,P5原作中并不存在“装备强化”,但P5X中有。而且这个设计思路和设计目的似乎是在确定世界观之前就已经有了,或者说,它不是一个由世界观天然引出的东西,只是为了有这样一个数值坑,就要安排到游戏里。多数时候,P5X可以凭借美术的一致性抹平这一系统与世界观之间的违和感,但它始终存在。

又如,《原神》日常副本通关后获取材料,这个过程依据世界观用“地脉树”“地脉花”的形象进行包装。很巧,P5X也有同类玩法,日常材料副本的节奏和格局也能对应,唯有美术形象和场景上的区别。从这个例子中,玩家不难体会到: “装备强化”这类设计不是世界观下必须存在的东西,而是基于数值和玩法目的嫁接而来的内容。

P5X和《原神》的日常玩法在本质上都沿用了手游常见的设计

对于手游来说,这样的内容无可厚非,但对于以世界观驱动的“女神异闻录”来说,它可能是“整体一致性”的天敌。具体到某一款游戏中,设计师们可以用严丝合缝的文案包装,但游戏流畅舒适的观感也是在这些细节中一点一点流失的。

现在,我们带着这个问题去看二测,可以发现它在设计上的变化过程。因为二测带来了一套“重量级”的玩法:抽卡。这是奠定游戏性质的根本功能,某种程度上,它肩负着游戏制作组和公司“传宗接代”的重任,毕竟有了收入才能再生产,员工的衣食住行、下一个新项目的成本预算,皆系于此。所以,在世界观主导下规范并延展所有游戏内容的田园时代,至P5X二测之际就已经一去不复返了。

同样常见的抽卡玩法

印象空间:无可回避的“阴间关卡”

P5X基本沿用了P5的世界观结构,游戏世界按照人类的精神结构一分为二:现实世界(意识)和异世界(潜意识)。主人公的特殊点是他能够有意识地干预异世界以影响旁人的认知,方法是进入异世界和其他人的潜意识交流战斗。其中主线章节的关卡部分同原作一样,都是每章核心反派的扭曲欲望具象化的主题区域,被称为“宫殿”。

除此之外,依据“集体潜意识”概念,游戏中存在一个公众潜意识共同存在的异世界区域,名为“印象空间”,它的模样是一个不断伸向地底深处的地铁隧道。这个设计在原作中堪称必要,但承载的功能不算多,玩家可以在需要提升主角团等级、收集人格面具、挑战特殊Boss时选择进入。

印象空间有着令人不安的独特景色

P5中的印象空间是若干组逐层向下的小区域,除剧情等用途外,承载的功能并不复杂

但在P5X的内容框架下,印象空间升格为多数战斗相关玩法的核心枢纽,地位大体等同于“可触发战斗的野外地图总和”。印象空间在半年前首测时是一个鲜红、道路交错、四面被暗影笼罩、密闭、幅员辽阔的地下世界,然后毫无悬念地成为胆小玩家的深夜噩梦。但它又是所有日常战斗玩法的必经之路,玩家想要维持基本游戏循环,必须在此拿出勇气。

P5X首测版本中的印象空间更像是传统MMORPG的大型野外场景,规模大,承载大量的日常战斗玩法

面对这一尖锐的问题,制作组做出了大幅改动,二测时的印象空间由大平层变成了多层复式,同原作一样,它的层级会向地底近乎无限地蔓延——至少有原作经历的玩家能够理解和容忍了,虽然它外表依旧可怖。

二测时,制作组按照P5的场景结构重做了P5X的印象空间

对于P5X中多数有战斗内容的玩法和关卡来说,印象空间是其系列问题的代表:游戏世界观决定了这是一个扭曲且灰暗的时代,那么作为潜意识总和的异世界便要夸张地传达这种消极的情绪,所以印象空间和其链接的所有区域都带有阴暗和疯狂的特征,但有数量庞大的玩家会期待能频繁得到温馨而积极的暗示。

那么有没有同时兼顾“满足世界观设定”和“关卡氛围柔和化”的方案呢?我相信是有的,就像墓地陵园可以有静谧祥和的一面,埋骨无数的战场可以有壮丽雄宏的一面,这个极致阴间的印象空间也可以有恰当示人的一面,至于这一面会是什么,我很期待制作组后续的创意。

未来可期

总的来说,P5X优秀的音乐音效、各具特色的人物设计、高中日常的氛围营造、独树一帜的UI界面、精美流畅的动画观感,种种要素基本能够支持它在国内游戏市场上成为夺人眼球的那一款。当然,也正因如此,它在剧情、玩法上的一些问题也会受到更多的关注和审视。

“天下第一”的游戏,并不是某一方面做到极致就行,而是必须力臻所有方面的卓越。从二测的表现看,这个备受关注的项目的品质在稳步提升,良性成长,能否保持这样的势头,将决定它最终能够达到怎样的高度。但不论如何,要扛住“天下第一”的招牌,它仍有很长的路要走。

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页面更新:2024-02-07

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