欧洲航天局称赞《星空》游戏的NASA朋克美学

去年,Bethesda将《星空》(Starfield)描述为具有“NASA朋克”美学。这个词是开发团队创造的,用来描述“一个更接地气、更有关联的科幻世界”。从本质上讲,Bethesda希望自己的游戏具有一种现实主义与勇气相结合的感觉,他们将现实生活中的空间技术的实用性与朋克文化的美学相结合,从而实现这一目标。

现在,这个设计决定得到了欧洲航天局的认可,其品牌和合作主管Emmet Fletcher告诉我,他认为《星空》的NASA-Punk美学使游戏“人性化”。

“这是一种审美,你基本上已经穿上并喜欢上了未来科技?”事实上,如果你看看我们拥有的一些东西,它已经有点像那样了,”本周早些时候,他在巴黎的办公室告诉我。“我们有一些东西,如果它有效,它就会继续工作。没有必要改变它。这是关于可靠性的,如果它是可靠的,它就会继续下去。”

弗莱彻回顾了欧洲航天局的罗塞塔号任务,该任务见证了该机构跟踪一颗绕太阳运行的彗星,以及其他壮举。罗塞塔花了10年的时间研发,然后又花了10年的时间才真正到达彗星。

“你至少需要20年的发展。所以你可以看到,很多使用过的东西看起来都很过时,但事实上,它们是有效的东西,是它们把我们带到那里的。”“所以我认为‘nasa朋克’——或者应该是‘esa朋克’?”Space-Punk吗?——这种事情实际上让它更人性化了一点。”

弗莱彻说,这种设计是对这个世界“星际迷航”的一种不同的理解,在这个世界里,一切都看起来“非常干净”,或者像是“自我修复”。

他说:“我认为,现实可能更接近于nasa朋克式的领域,在那里,东西被使用,它们并不绝对是超级闪亮的。”“有些地方——你进入一个洁净室,洁净室是一尘不染的。真是一尘不染。但是你知道,你的扳手会有划痕,螺丝刀可能会有一些胶带,因为这样你会更好地抓住它,因为人们都很实际。这更像是人类的事情……我喜欢这样的事情。”

弗莱彻指出,其他娱乐媒体之前也使用过这种未来主义与坚韧不拔的设计,1982年的科幻经典《银翼杀手》就是一个例子。

弗莱彻总结道:“我认为(《星空》的NASA-Punk美学)使情况变得人性化,而不是所有的直线和闪光。”

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页面更新:2024-03-30

标签:航天局   欧洲   美学   朋克   未来主义   星空   彗星   事情   现实   东西   游戏

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