在补充关卡设计师后,《赛博朋克2077》团队意识到新的问题

今天,北京时间8月23日,CD Projekt Red在2023科隆游戏展开上公布了《赛博朋克2077》首个资料片《往日之影》的更多内容。除了必不可少的全新游戏区域之外,新版本的技能系统、义体系统和警力系统也迎来大幅革新。新增的载具战斗模式以及一众新武器、装备、义体和载具也将让玩家的探索更加丰满充实。

新增的载具战斗模式

在2020年的时候,《赛博朋克2077》刚上线就即刻引起了轰动,无数玩家对它又爱又恨,讨厌它无数的bug以及令人堪忧的优化,但是又迷上那个纸醉金迷的夜之城。

上个月在Develop Brighton的演讲中,《赛博朋克2077》开发商CD Projekt Red的前高级设计师Max Pears讨论了工作室的内部运作及其理念。

以下为经陀螺整理的演讲内容:

直到《2077》,CDPR才有了关卡设计

Pears表示,在开始《赛博朋克2077》开发时,关卡设计对CDPR来说是一件“新鲜事”,因为CDPR的开发人员以前是依靠环境设计师和任务设计师制作关卡的。任务总监Mateusz Tomaszkiewicz此前曾表示,《赛博朋克2077》的团队规模至少是《巫师3》的两倍,由来自各个领域的专业人员组成。

除了Pears之外,参与演讲的还包括任务总监Paweł Sasko、环境设计师Timur Ozdoev、游戏QA分析师Paweł Kucal以及作家兼叙事设计师Ola Motyka。

Pears表示自己于2017年加入CD Projekt Red,当时该公司正在完成《巫师3》的《血与酒》DLC。“关卡设计当时对大多数员工来说是一件新鲜事,”他说。“在《巫师》的整个开发过程中,环境设计师会建造所有的环境空间,然后任务设计师会基于此编写脚本。

“但这次是一个新的IP,他们担心会失去对作品上的操控而不想让我们接管他们的工作方式。所以这是我们必须面对的第一个挑战——确保我们如何在不会冒犯他们的同时让他们明白关卡设计的重要性,尤其是《赛博朋克2077》这样的游戏”。

团队通过围绕各人的强项和个人意愿来重新填充各职位,发挥各自的功能。

Pears解释道:“我们发现最好是由我们关卡设计师来布置好所有的空间,并考虑所有这些不同玩法的路线和元素。”

“环境设计师将专注于设计夜之城,为我们构建底层,确保我们的游戏世界和我们的关卡看起来很美。任务设计师将与叙事设计师密切合作,并负责设计对话以及与动画师交谈,以确保他们有足够的空间来实现任何过场和交流。”

设计团队之间在各个层面上进行了合作,所以Pears认为必须平衡他们之间的巨大工作量。这些支线任务和可选遭遇有时会比主线故事任务需要的制作时间更长,并且对创作的要求一样高。要同时设计主线任务和支线任务以及额外的遭遇战,这增加了团队面临的压力。

期间,Pears负责两个主要任务,两个支线任务,14个小任务,30场战斗事件,并设计了两个分区。Sasko负责一个主要任务、七个支线任务和地区传说。Ozdoev被分配到两个主要任务和两个支线任务,同时进行室内设计和分区设计。Kucal和Motyka也要参与多个任务和支线任务,同时开发机制和引擎,还要制作宣传物料。

除此之外,他们中的大多数人还要承担管理和领导工作。

Pears负责的任务“Chippin'In”在开发的过程中不断更改,从以boss战为主变成了以叙事为主

Pears说,设计团队的挑战除了平衡他们之间的工作量,还要考虑他们是同时要在波兰的克拉科夫和华沙两座不同城市的工作室工作。

加入关卡设计,目的依旧是服务叙事

为了使团队保持正轨并取得进展,CD Projekt Red制定了明确的指导方针。Pears分享了工作室的“核心原则”,每个人在开发过程中都必须遵循这些原则,以确保由不同的人制作的不同关卡基调一致,可以无缝切换。

这三个核心原则目的都是为了专注于故事、世界以及玩法的自由度,以此指导开发人员构建关卡。这包括观察玩家的选择如何影响叙事,让玩家可以自由探索这个开放世界,以及符合特定关卡的游玩风格。

虽然《赛博朋克2077》中没有固定的职业体系,但有一个技能树,它有200多种被动能力,适合各种特定的游玩风格,比如玩家可以选择潜行或近身战斗。但是,正如Pears所解释的那样,团队没有为每个关卡提供数百种不同的结果,而是试图专注于五种主要的游玩风格,并以不同的方式来呈现这些内容。这是通过在整个关卡中为玩家提供决策点来实现的,可以让玩家使用和计划下一步行动,或适应不同的战术。

Pears说:“这对我们的关卡设计至关重要。“一旦你制作完成了一个关卡挑战——无论是敌人、谜题还是陷阱——玩家总是可以找到另一种不同的路径来完成目标”。

为了简化这一过程,Pears和团队采用了漏斗设计,无论玩家选择哪种路径都可以达到相同的目标。Pears表示通过使用这种方法,玩家可以“打乱并混合”他们的路径,但不会错过关键的叙事步骤。

Pears讨论了把偏好不同玩法的玩家引导到相同的目标的重要性

Pears表示:“CD Projekt Red的口头禅是‘故事和叙事是天’,所以我们需要确保玩家不会错过任何关键情节。”

Pears说有时关卡的最终目标也会发生质的改变,例如有个关卡它最初是以boss战为主,但后来被取消,取而代之的是突出重要故事时刻的内容。

随着目标和设计的位置发生了变化,Pears决定“最好从头开始,从头开始重新设计,以满足新的想法”。他用一个支线任务为例解释设计关卡的复杂性,从布置转场的节点,到玩家可以囤积弹药的安全区域,并使用漏斗法为不同的游玩风格提供清晰的游戏路径。

都很忙!但团队工作方式仍需改变

但是Pears也表示,关卡目标的急速改变导致了“大量的时间浪费”和“大量的快进时间”。由于团队都在完成该关卡的其他任务,他们面临着巨大的压力,需要在短时间内进行再次研究、设计、放置、创建和测试。

这导致团队经常发现自己在游戏开发过程中难以保持“统一的视野”。纠正这一点是Pears的首要任务,他指出有时一个关卡可能对叙事更为重要,当团队的一些成员可能正在做其他事情时,很难传达或确定“什么才是我们想要的赛博朋克关卡”。

Pears说:“正因为如此,每个人都在以不同的角度看待规则和机制。我认为,有一个相同的视觉不仅可以更容易地打破规则,还可以确保质量得到提高。”

巨大的工作量通常意味着团队没有太多时间来试玩互相设计的关卡。Pears强调,留出时间进行团队合作至关重要,因为这会对每个部分产生关键影响。如果不是这样,单独进行反馈往往不够有建设性。

为此,Pears表示,尽管他和团队认识到每个人都在为自己分配的任务投入时间,但回想起来,他们当时真应该“为了任务”或工作,抽出更多时间相互交流。

不仅仅是Pears觉得需要在内部做出改变。他的观点与CDPR的公关和传播副总裁MichałPlatkow Gilewski相呼应,Gilewski表示,工作室的确需要重组其团队的合作方式。

今年早些时候,Gilewski说:“我们需要重新思考我们该如何在更大的团队中工作,如何确保每个人都能相互进行有效的交流。我们需要确保我们各自团队完成自己负责的游戏部分之后,当把一切组合在一起时,整体是一致的,是无论从哪个方面都可以运行流畅的。”

尽管CDPR的联合创始人Marcin Iwiński表示,为了避免其麻烦的过去与加班文化重演,在2019年5月的开发过程中制定了“非强制性加班政策”,但2020年的报道称,该加班政策其实还是强制性的。

CD Projekt首席执行官Adam Kiciński证实,尽管发布日期已经延迟了3次,但是在游戏正式发布之前,员工们还是被要求加班为游戏的发布做准备。

至于即将推出的新资料片《往日之影》,Pears在2021年底离开CD Projekt Red之前也参与了该项目。Platkow Gilewski表示: “我们知道要想把事情做好还有很长的路要走。我们不得不重建公司内部的很多东西。从开发流程开始,我们对工作的步骤和公司的结构做出了一些新的抉择。与此同时,我们想继续在《赛博朋克2077》上发力,不仅是要做一个好玩的资料片,还要优化基础游戏中的很多东西。这是一段相当长的过程,但现在我很期待这次玩家在玩新版本的时候会有什么评价。”

原本来源:

https://www.gamesindustry.biz/how-cyberpunk-2077-shaped-cd-projekt-reds-approach-to-level-design

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页面更新:2024-05-20

标签:关卡   朋克   设计师   团队   支线   意识   目标   玩家   时间   工作   游戏

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