炉石传说开发者视角:圣骑士与核心系列调整

以下内容是以平衡团队首席设计师Aleco Pors的名义发布的。

《泰坦诸神》即将上线,相信大家也看到了我们在对于圣骑士设计空间的新探索,不仅在新扩展中,还包括之外。这也是我们今年继牧师之后第二个进行调整的职业,我希望通过这篇博文同大家分享这些职业调整背后的原因与考量。
当我们进行此类职业调整时,以下两个因素是我们会着重考虑的。

  1. 这个职业为玩家带来的乐趣
  2. 这个职业有多少设计空间供我们发挥

你或许注意到了,“强度”并不是做出这类调整时会考虑的因素,我们也看到了一部分玩家的疑惑与反馈,认为在圣骑士已经很强势的情况下为什么还要进行调整。
简而言之就是强度与职业调整无关:职业调整是为了解决这个职业的基础性问题,而非强度水平。从设计的角度而言,强度更易于调整——我们能够通过卡牌的数值来调整某个职业的强度,也是我们常常在做的事。
强度调整也是我们会在定期的平衡补丁中会推出的更新,但不会在职业调整中进行。比如,如果圣骑士的泰坦在之后过强、过弱或没有趣味性,我们有很多方法可以在事后进行改动。

今年早些时候,牧师迎来了自己的职业调整,因为牧师上面的首要考量因素中表现得最为突出,即这个职业为玩家带来的乐趣。牧师有着很广阔的设计空间,但其中的大部分恐怕都不是玩家所乐于见到的。

圣骑士或多或少也存在着这方面的问题,尽管骑士有自己的忠实玩家群体,但也有玩家认为圣骑士的玩法过于基础,玩家很难有操作感或参与感。圣骑士多年以来在环境中高强度低热度的表现也反映出了这一点。
但圣骑士的问题更多是在第二点,即这个职业的设计空间。圣骑士一直都是设计最为棘手的几个职业之一,在设计中,我们时常落入窠臼,不停地回到相同的主题:BUFF,报告,光铸;然后又是BUFF,报告,光铸轮一遍。
“圣骑士一定要体现平等的特质”这点常常限制住我们,但在设计上能直接体现这个概念的手段很有限(比如生而平等,神恩术)。这也意味着我们很难为圣骑士设计特别酷炫的效果——除非对手能这么做。我们已经逐渐摒弃这个“平等”的限制有一段时间了,同时我们也在寻找其他体现圣骑士崇高与正义的方式。



光环即是一个很好的例子,光环“正大光明”的自然特质更能展现圣骑士的正义和公平,取代了“鬼鬼祟祟”的奥秘。光环也更贴合《魔兽世界》的设定,它们是属于圣骑士的技能。
光环也给了我们设计圣骑士的新角度,我们计划定期印一些光环牌——也许每个扩展包1张——或许未来有合适的时机,我们会专门设计一套“光环骑”卡组。


复活机制是这个扩展包中我们探索的另一个圣骑士设计空间,也是圣骑士未曾涉足的领域(挤眉弄眼),而在《魔兽世界》中这是圣骑士非常招牌的特质,也为我们未来的探索留下了空间。
光环和复活是否会为于圣骑士带来足够的设计新空间?也许有!如果没有,我们将继续寻找其他空间来探索。

这也引出了职业调整的第三个因素——“我们有个好主意!”或许某些职业并没有基础性的问题,而只是我们有一个想要尝试的想法,也有一个合适的时机。
目前,这将是今年我们最后一次进行职业与核心系列的调整,但我们的未来规划是更灵活地进行此类调整。

希望你喜欢圣骑士和《泰坦诸神》新扩展包,新版本酒馆见!



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页面更新:2024-05-08

标签:圣骑士   牧师   开发者   光环   特质   视角   强度   平等   因素   核心   玩家   职业   系列   空间

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