《装甲核心6 境界天火》制作人采访:超过300个自定义部件

《装甲核心6 境界天火》是系列阔别多年的最新续作,将活用万代南梦宫与From Software多年以来的开发经验,重新审视系列的核心概念之后带来一款崭新的动作游戏。本作预计将在2023年8月25日登陆PS/Xbox /PC平台,我们在ChinaJoy2023展会期间采访了导演山村优与制作人小仓康敬,询问了一些与游戏有关的问题。

——定制部分想必是游戏的一大重点内容,能请您详细介绍一下这部分玩法吗?可定制的零部件数量大概有多少呢?

山村:首先就能够进行定制的部位来说,武器可以装在双手、双肩上。此外头部的核心部分与脚部也可以自定义部件、内部可以允许玩家自定义发动机、火控系统、推进器等部件。其他还有核心扩充部分可供玩家自定义,最终算下来有超过300个部件可供玩家使用。

——从实机演示视频来看《装甲核心6》的射击部分变更为强锁定了,这是否会改变《装甲核心》系列作为机甲设计类游戏的本质呢?

山村:是的,本次的操作更偏近动作游戏。在进行战斗的时候我们新增了一个叫做目标辅助系统的功能,这个系统启动之后可以锁定对敌机的瞄准(不是完全锁定,可以通过视角调整来微调瞄准镜)。之所以要导入这个系统,这也是为了能够减缓玩家同时操控双手与双肩武器时进行瞄准的负担,尽可能让大家去能够享受操控机甲的快乐。但请系列核心玩家放心,按下R3可以随时关闭瞄准辅助系统,关闭之后就能和以往的《装甲核心》的操作一样。尽管这样会让操作变得更加忙碌,但如果喜欢挑战的话,就尽管试试吧。

——能介绍一下这次地图的设计吗?每个地图是对应单个任务还是多个任务呢?

山村:地图部分的设计会比较接近我们近年来的设计风格,是具有高低差的立体地图,可供玩家充分发挥机甲的高机动性。在同一个地图上会发生复数个任务,有些任务是进攻镇压、有些则是防守。

——地图具有反复探索价值吗?

山村:在进行探索的时候,在路边能够找到一些装有部件的集装箱、还有许多能供玩家考察世界观的线索。

——每一部《装甲核心》都会有很大的变化,本作最大的变化是什么呢?

山村:《装甲核心》系列最核心的玩法在于组装部分,这部分我们会继承下来。在操作部分上来说,玩家在游戏中可以同时操控双手双肩四种武器,如何灵活运用这四种武器与敌人交战是游戏的一大玩点。同时在本作里存在一个叫做踉跄的状态,通过不同武器的攻击来累积重击值,使敌机陷入踉跄状态后就能够造成巨大的伤害。而如何选择自己的武器搭配去触发踉跄状态,是这部作品最大的变化。我们希望玩家能够能够高度自定义自己的机甲去战斗,这也包括颜色涂装等外观,让玩家获得独一无二的游戏体验。

——我很喜欢ACS系统(姿态制衡系统),与《只狼》中的体干值有点相似。但这需要保持持续的输出才能够使敌机触发踉跄状态,这是否会拉长战斗时间呢?是否存在其他能够不通过踉跄而直接造成巨大伤害的攻击方式,比如狙击。

山村:很高兴你能喜欢ACS系统,在踉跄状态出现之前需要玩家不断蓄积重击值,使敌机更加容易出现踉跄状态,这一阶段会比较缓慢,玩家也可以期待究竟何时能够触发踉跄状态。在触发踉跄状态的话玩家所造成的伤害会十分显著,能够在短期内迅速结束战斗。武器会有重击值高的类型与伤害高的类型,这些设定基本会与玩家们对武器的印象相符,霰弹枪这种冲击性强的武器会造成较高的重击值、而镭射武器则能够造成更高的伤害。

——在发售前是否会推出试玩版,有计划做VR版本吗

小仓:这次的《装甲核心6》没有推出试玩版的计划,在此前我们虽然会推出一些测试服务器压力的公测试玩版,但如果是纯单机的游戏的话我们其实很少推出DEMO。至于VR模式目前也没有计划。

——在前面提到的目标辅助系统能否在PVP中使用。

山村:可以使用,锁定敌人之后,但锁定的目标会有一定的偏移,可以靠火控系统或者玩家个人的技术进行调整。

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页面更新:2024-05-19

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