专访「Drakheir」主创团队:一款纯手势交互的VR游戏是怎样「炼」成的?

在Meta Quest的第三方应用平台Sidequest上,一款名为「Drakheir」的VR游戏正在进行试玩版α测试。「Drakheir」是一款基于欧美魔幻风美术风格的Roguelite-RPG VR游戏,在游戏中玩家将化身一名可以操控各种元素魔法的冒险者,在与不断出现的敌人交战过程中,玩家可以逐渐掌握更多、更强大的魔法,最终解开魔法世界的重重谜团。

「Drakheir」试玩版α测试海报

这款游戏由国内数字创意公司恒信东方旗下XR开发团队YongHo工作室开发,5月9日在Sidequest平台开放试玩版α测试,测试版共有半小时左右游戏内容,包括1个箱庭中的4个关卡,其中有3种敌人和1个BOSS,以及投掷类、卷轴类、融合类、防御类等8个比较有代表性的元素魔法。自试玩版α测试开启以来,「Drakheir」仅在两个月内便达到近5000次下载量,游戏评分更是高达4.7分。

除了精美的游戏画面以及独具特色的游戏内容以外,游戏依靠“裸手”手势互动的玩法也同样引人注目。在游戏中,玩家可以通过剧情的推进而习得各种强大的魔法,不同的魔法对应着不同的手势,游戏内的所有操作都无需外部设备,仅靠玩家的双手便可实现。

「Drakheir」玩家评论

一直以来,虚拟现实技术的一大局限就在于如何让用户更好地与虚拟世界进行交互,而传统的手柄交互方式已逐渐无法满足用户的多元化需求。因此,手势交互、眼控交互等交互方式成为了当下XR交互设计的「新宠」,各大XR厂商也纷纷加大在该领域的布局力度。

去年,Meta发布了Quest 2 hand tracking 2.0更新,大幅提升了Quest 2的手势追踪性能,使手势追踪更具实用性;今年3月,PICO也为PICO 4和升级到最新系统版本的PICO Neo3 VR一体机添加了手势识别功能;今年6月,玩出梦想YVR在其新发布的软件版本中也正式搭载了手势识别功能。

YVR算法相关负责人也曾表示:“更自然的交互方式是技术发展的必然方向,人的手部作为天然的与外界进行交互的器官,对提升VR的沉浸体验有不可取代的重要地位,带来更自然、直观、有效的交互方式,毫无疑问将成为XR时代的主流交互方式之一。”

PICO 4的手势交互功能

除此之外,苹果最新发布的Vision Pro也似乎在向我们证明这一趋势。苹果直接抛弃了控制手柄,通过12颗摄像头来识别手势和眼球,让用户仅通过眼神,或者手指的点触、捏合即可实现人机交互。尽管目前Vision Pro还未正式面世,但显然人们对这样一种优雅且高效的交互方式十分倾心。

Vision Pro的手势交互功能

由此可见,恒信东方YongHo工作室开发的这款完全依靠手势交互的游戏「Drakheir」显然极具潜力。为了进一步了解这款游戏开发背后的故事,探究手势追踪技术的未来发展前景,93913专门采访了「Drakheir」的主创团队,与他们进行了深入的交流。

厚积薄发,创新手势交互玩法

在谈到「Drakheir」这一项目的开发缘起时,团队负责人告诉我们:“当初考虑做什么类型的XR项目时,团队上下讨论了很久,最后大家达成了一个共识——裸手交互、语音交互、眼动追踪这类更加自然且更加符合人类本能的交互方式,一定是未来XR领域的主流交互方式。虽然目前这些交互方式受限于一些硬件因素,还没有实现普及,但这个领域总要有人去探索,我们为什么不做这个「排头兵」呢?”

一直以来,恒信东方YongHo工作室都密切关注着XR领域各项新技术的发展,手势追踪则是他们最为看好的一项技术。Meta在2019年底首次将无控制器手势追踪技术引入初代Quest,但在当时仍是一个实验性功能,直到2020年年中,Meta才开始允许开发人员在应用程序开发过程中使用这一新功能。

但Quest 2的1.0版本手势追踪功能依旧不容乐观。当用户的手被遮挡或相互接触以及快速移动时,系统便无法识别用户的手部,屏幕中的虚拟手会瞬间消失,只有重新进行检测后才会再次出现。总的来说,在较长一段时间里,所谓的手势追踪实际上都只是空有噱头而已。

直到去年四月份,Meta推出了hand tracking 2.0更新,对Quest 2的手势追踪进行了重大升级。此次升级涵盖了手部追踪连续性、手势支持和性能等方面的“阶跃式优化”,为用户提供了更加稳健的遮挡识别和更快的移动识别,这也让YongHo工作室终于看到了希望。

hand Tracking 2.0更新宣传图

团队负责人告诉我们,“之前的手势识别几乎完全不支持遮挡,而且完全无法识别快速移动状态下的手部。但在hand Tracking 2.0更新之后,Meta Quest 2的手势识别达到了60赫兹的捕捉频率,并且通过重新架构的计算机视觉和机器学习方法,基本上解决了手势识别的遮挡问题。基于此,我们认为手势识别技术到了一个可以应用到现实产品中的阶段了。”

在项目开始前,团队首先进行了大量的市场调研。他们发现,虽然市面上有许多基于手势追踪技术的名作,如《Hand Physics Lab》、《Waltz of the Wizard》等,但在目前的硬件和算法背景下,这些作品中的手势追踪并没有达到理想中的顺畅和自然,尤其是与手柄控制相比,准确度和可用性都有相当的差距,这也是目前并没有开发商做基于手势追踪的动作游戏的原因。

市场缺口虽然找到了,可一个个问题也接踵而至。由于手势追踪技术才刚开始走向成熟,且可参考的案例和产品较少,手势追踪的底层能力究竟是什么?目前在设计和实践上还有哪些难以解决的问题?如果要把手势交互做到极限的话可以做到什么程度?所有这些问题对YongHo工作室的团队来说都是未知数,想要做出一款令人满意的游戏无疑是难上加难。

不过,也正是有众多前辈们在手势追踪领域的尝试和攻坚,才让YongHo工作室的团队看到了这项技术现在以及未来的可能性,前路虽难,但总要有勇敢迈出第一步的人。YongHo工作室下定决心接过前辈手中的接力棒:「让所有魔法师,圆梦徒手施法」

“摸黑过桥,见招拆招”

在现实生活中,我们经常会用各种手势来表达不同的意义,手势也是我们在日常生活当中最基础、最自然的交互方式。然而在虚拟世界中,手势交互可就没这么简单了,在「Drakheir」的整个研发过程中,YongHo工作室的团队成员们面临着一个又一个难题。

团队负责人给我们举了一个例子:“在捕捉到用户手势数据后,如何将手势数据转换成符合玩家心理预期的交互体现,这是一件非常难的事情。就拿‘打响指’这样一个日常生活中很常见的手势来说,不同的人也有着截然不同的表现习惯,因此如何确保不同的打响指手势都能在VR里被准确识别出来,就变得非常难了。比如,玩家习惯于用哪几个手指打响指?这关系到我们如何判断玩家想打响指了;各个手指在打响指之前的形态是什么样的?这关系到我们如何判断玩家已经开始打响指了;打响指的结束动作是什么样的?这关系到我们应该在什么时候给玩家提供反馈;打响指时手要朝向哪里来打?这关系到我们在玩家打响指的过程中能否捕捉到足够的手势数据;玩家打响指的速度是多快?这关系到我们能否准确捕捉到用户的手势数据……“

据了解,”打响指“这一交互手势,在YongHo工作室内部的项目代号为「Project Snap」,是YongHo工作室全力攻坚的首个裸手交互手势,同时也是「Drakheir」中优化版本最多的一个交互手势,而仅这一个手势的技术攻坚就让YongHo工作室的团队成员们头疼了许久。

可在游戏体量庞大的「Drakheir」中,拥有近30种魔法,每一种魔法都对应着不同的施法手势,其中更是不乏双手交叉、手指交错、握拳等复杂手势动作,这无疑对游戏的手势识别和捕捉能力提出了极大的挑战。为了让玩家可以随心所欲地使用各种魔法,减少跟踪丢失、识别错误等问题,YongHo工作室的团队成员们可谓绞尽脑汁。

在「Drakheir」的开发过程中,YongHo工作室的团队成员为其倾入了许多巧妙的设计。

首先,在进行手势识别时,用户需要将手放置于头显前,经由头显上的摄像头捕捉手势并分析后才能识别用户手势,那么,如何才能让玩家有意识地将施放不同魔法的手势放置于头显前,又不至于感到出戏呢?

「Drakheir」在玩家的双手手掌上分别加了一只眼睛图案的光标,当玩家想要施放魔法时,则需要做出对应的手势并将手掌举起,将眼睛光标与自己的视线持平,随后玩家的手上就会出现不同魔法的动画,接下来就可以随心所欲地施放魔法了。在游戏的设定中,玩家作为一名魔法师,他的全部魔法能量都汇集在双手,因而在每次施放魔法前注视自己掌心的“魔法之眼”的设计也就没有任何违和感了。

其次,当玩家选定魔法后,便可通过投掷等方式将魔法发射出去,在快速发射的过程中,自然会出现手势被遮挡以及变模糊等问题,此时很容易出现手势追踪丢失、识别失效的情况,而系统则通常会默认玩家取消了魔法施放,这就导致玩家在施放魔法时经常会“卡壳”。

为解决这一问题,YongHo工作室特意对玩家的施法过程进行了「模糊判定处理」。团队负责人向我们介绍道:“在玩家施法时,我们会根据玩家手的运动数据来分析玩家的心理预期,然后找到他们想要施放魔法的那些操作,对这部分操作进行容错处理。这其中,最主要的参数包括手部的运动速度快慢变化、运动方向变化、手指弯曲度变化、手心朝向变化以及手指朝向变化等等。”

也就是说,当玩家选定一个魔法后,系统便会对其接下来的行动进行预判,这样一来,即使玩家在快速、连续施法时导致硬件识别的手势数据已丢失,也不会使其施法中断,玩家的施法过程也就变得更加平滑且流畅了。

团队负责人表示,类似复杂的问题在「Drakheir」的整个研发过程中数不胜数,而且这些情况通常都没有任何可参考、可借鉴的资料或解决方案,因此在整个研发过程中,团队基本都是在摸黑前行。

由于缺少数据和模型,他们往往只能自己去采集数据,再通过大量的数据来构建自己的模型。YongHo工作室经常会邀请大批玩家进行游戏测试,在玩家玩游戏的过程中,团队成员们则会认真观察并记录玩家手部的每一个细微动作,比如大多数玩家的握持习惯是怎么样的?大多数玩家的投掷动作是如何完成的?类似这些问题,团队成员们通常都会收集大量的数据,在足量数据的基础上再结合算法等技术来得出最可行的方案。

采访过程中,YongHo工作室的团队成员们纷纷表示,「Drakheir」的整个开发过程让他们觉得既辛酸又欣慰,辛酸的是他们在研发过程中时常碰壁,因而付出了巨大的艰辛;欣慰的则是他们的努力总算没有白费,没有辜负作为「探路者」的使命,将这款产品成功开发了出来。

UE5引擎打造一体机高品质游戏画面

在采访过程中,我们也在团队负责人的指引下亲自体验了「Drakheir」,在感慨这款游戏手势交互丝滑流畅之余,我们也被它精美别致的画面和震撼人心的特效所折服。

「Drakheir」采用了目前世界上最开放、最先进的实时3D创作工具——UE5引擎,在画面风格设计上则采用了PBR物理渲染+NPR风格化的混合美术管线,将游戏的整体画面设计为欧美风格化卡通风格。在游戏中,玩家置身于一个神秘且奇幻的魔法世界当中,化身为能够掌控各种强大元素魔法的魔法师,在这里,每一个玩家心中的魔法师梦都可以得到实现。

UE5引擎画面

当聊到游戏的美术制作时,团队负责人一脸辛酸地向我们诉苦:“在美术表现上,难度最大的就是如何在一体机上实现超高品质的游戏画面。在这一点上,定制高性能低消耗的风格化管线和全局的高强度性能策略是极其关键的,我们花了半年以上的时间定制修改引擎,确保既可以满足美术表现的要求,又能够在目前主流一体机的性能下流畅运行。这个过程真的是把我们团队中的程序员们愁秃了头,不过好在最难的部分最终我们也把它攻下来了。”

团队负责人告诉我们,他们之所以决定采用UE5引擎进行VR游戏开发,目的就是希望能够给玩家们带来更加高品质的游戏画面以及更加震撼的特效,让玩家在游戏中真正体验到身临其境的沉浸感。同时,UE5的一些新特性也能够对VR游戏的开发起到很大的助力。

他以UE5的新粒子系统Niagara为我们举例:“在手机游戏或者PC游戏的开发过程中,特效人员往往会选择使用序列帧来制作游戏中的特效,而开发人员则可以对摄像头进行精心设计,将这些游戏特效以固定的视角呈现在玩家面前。但是在6DOF第一人称VR游戏中,玩家的眼睛就是完全自由的‘摄像头’,可以从各个角度来观察游戏中的所有元素。”

“例如,在平面游戏中,如果想要设计出火球术特效,只需要设计出火球魔法的平面图即可;但在VR游戏中,如果只使用平面图,那么玩家在正面看到是一个火球术特效,但在侧面看时火球就变成了‘一张纸片’,完全没有立体感可言。这种纸片的违和感是非常让人出戏的”,团队负责人解释道。

得益于UE5在粒子系统方面的显著改进,新粒子编辑器Niagara使他们能够更轻松地创建和编辑复杂的粒子效果。通过直观的界面和强大的工具,他们可以随意控制粒子的行为、外观和交互效果。例如,可以通过调整粒子的速度、重力和碰撞来模拟火焰、爆炸和液体效果。这种直观的粒子系统设计使得「Drakheir」的特效设计更加高效和灵活。

除此之外,团队成员还在「Drakheir」的开发过程中对其整个渲染管线都进行了定制化处理。比如,在人物皮肤的次表面渲染方面,虽然UE5的次表面渲染能力很强,但是作为一款风格化的游戏,写实并不等同于好看。YongHo工作室团队为此专门开发了多层次和维度的可定制方案,以满足美术团队对人物皮肤的明暗过度、区域、颜色以及层次的控制。在投影方面,美术团队则通过重构光照静态烘焙数据的方式,在满足性能需求的情况下,为游戏中的角色提供了阴影区域和光照区域的实时变化。

与此同时,为了让上述游戏画面以及特效的运行更加流畅顺滑,「Drakheir」还采用了UE5 PSO(管线状态对象Pipeline State Object)方案,即在进入游戏场景之前就对特效进行提前缓存——预配置的GPU状态信息可以在渲染时更快改变GPU状态,大幅提升整体的渲染效率。

选择用UE5引擎开发「Drakheir」的确在一定程度上缩短了游戏的开发时间,同时游戏的画质及特效也得到了显著提升,但是在实际开发过程中,YongHo工作室还是面临着诸多困难。

UE5引擎具有更加强大且复杂的引擎结构,在提供高性能的同时,也存在着新产品上容易出现的问题:运行不够稳定。「Drakheir」中拥有大量高品质的游戏场景及魔法特效,这就使得游戏经常出现突然崩溃或者卡死的情况。

除此之外,采用这款全新的引擎技术也给整个开发团队带来了大量的学习成本,团队成员必须适应UE5的关键性能,搞清楚每一种方案的优劣势,并选择合适的方案进行进一步定制和修改,这对于此前从未使用过UE5开发引擎的团队成员来说也是一个非常大的挑战。

为了解决卡顿或崩溃的问题,YongHo工作室的团队成员们开始夜以继日地研究UE5引擎的应用原理,在UE5引擎原有的底层框架上进行不断修改,为「Drakheir」打造出一系列专属的定制化支持。

虽然整个过程充满了坎坷,但YongHo工作室负责人认为:“更精致的游戏画面和更高品质的特效一定是VR游戏的发展趋势,如果所有VR游戏开发者始终停留在尝试和技术实验阶段,而不去真正应用新技术的话,那么VR内容生态就永远不会成长起来。”

他欣慰地告诉我们,自己几乎每天都会到「Drakheir」的Sidequest商店页面以及官方推特查看玩家们的评价和反馈,玩家们经常给他们留下许多暖心的留言和中肯的建议,其中还有很多VR博主自发地制作视频来帮他们进行宣传。这一切都使他认为自己和团队成员们所付出的努力是值得的,为玩家们提供超越语言的乐趣,YongHo工作室心向往之

在当前许多一体机的游戏画面和特效品质普遍较低的情况下,「Drakheir」率先采用UE5引擎,将游戏画面和特效品质提升到了极致,极大地提升了玩家的游戏体验,恒信东方YongHo工作室很好地诠释了什么叫“敢想敢做且说到做到”。

足量游戏内容,让玩家“过足瘾”

作为一款Roguelite-RPG VR游戏,「Drakheir」不仅在游戏玩法和画面品质上做出了努力,游戏中丰富且完整的游戏剧情以及足量的游戏内容也绝对能够让玩家们过足魔法瘾。

「Drakheir」中拥有十几个游戏场景,一条连贯且逻辑缜密的主线剧情将不同的游戏场景串联了起来,整体游戏时长可以达到6个小时左右,这一时长在目前的VR游戏市场中也属于较高水准。除此之外,「Drakheir」还将推出无尽模式,玩家可以在无尽模式中快速体验到所有魔法,与源源不断的敌人来一场酣畅淋漓的战斗。

作为一款魔法战斗类游戏,游戏当中的魔法自然也是重头戏。玩家可以在「Drakheir」中体验到近30种不同种类的魔法,魔法以不同元素作为区分,不同元素的魔法还可以融合成为更强大的组合魔法。游戏的Roguelite特性则体现在,随着游戏剧情的不断推进,在特定关卡结束后,玩家可在多个魔法中选择其中一项,如如雷斧、火雨卷轴、冰剑等等,魔法的随机选择使得每一局游戏都有不同的体验,极大提升了游戏的可玩性。

值得一提的是,「Drakheir」中的敌人也更具挑战性,它们是更加充满智慧的角色,它们的行动更加灵活,甚至还会灵敏地躲避玩家的攻击,玩家在战斗中需要更加谨慎,用自己的智慧打败它们。

此外,据团队负责人透露,在「Drakheir」的未来版本中,他们会根据玩家的反馈和建议,开发出更多可以让玩家参与创建的UGC内容,充分发挥玩家们的想象力和创造力。

比如,在最近一次更新的版本中,「Drakheir」进行了一次语音施法版本的更新,这一玩法在团队内部称为「言出法随」。玩家将不仅可以通过手势来施放魔法、与环境进行互动,还可以通过语音命令实现这些操作。这种将语音交互和实际战斗相结合的玩法,在开发团队看来是“一件超级酷的事情”,YongHo工作室希望“让所有玩家的中二之魂,都能在VR游戏中喊出自己的胜利口号”

“在「Drakheir」中,「圆梦」永远是最核心的主题,不管玩家有着怎样的魔法梦,在「Drakheir」都一定能够实现”,团队负责人激动地说道。

写在最后

据了解,「Drakheir」开发团队的成员阵容相当强大,其中不乏此前曾在网易、完美世界、云畅、掌趣、FunPlus等游戏大厂参与过大型游戏开发的主力成员。但是作为一支VR游戏开发团队来说,他们其中的大部分人都是行业新人,可即便如此,他们也始终坚持学习,不断研究VR游戏的开发技术和设计方案,将初心和使命一以贯之,为玩家们带来了更多与众不同的游戏体验。

而整场采访下来,「Drakheir」的创作团队给我最大的感受就是,这的确是一支具备雄厚实力、勇于探索前沿技术、并能够将其转化为优秀作品的团队。也正是他们深厚的技术功底与追求极致的团队风格,才造就出「Drakheir」这样一款不落俗套的VR新作。

在采访过程中,团队负责人也多次表示,由于他们在创作「Drakheir」这款游戏时所采用的很多技术和方法几乎都是该领域的首创,虽然在长期的摸索中也经常碰壁,但他们认为付出这样的努力是值得的,只有这样才能为团队积累更多的研发经验,掌握更加坚实有力的研发优势。采访的最后,他们也向我们表示,在接下来的时间里,他们将继续完善「Drakheir」,以确保正式上线时,能够为玩家们提供更加卓越的游戏体验。

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页面更新:2024-05-28

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