游戏“冬去春来”

本报记者 李哲 北京报道

2022年,全球游戏产业承压,部分公司业绩受挫,相继发布裁员计划应对困境。进入2023年后,伴随ChatGPT引领的新一轮人工智能浪潮,游戏产业内容制作端悄然生变,市场对游戏产业回暖复苏的预期提升。

游戏产业时评人张书乐向《中国经营报》记者表示:“国内游戏产业已经走上了精品化和出海的快车道,红利‘天花板’正在被打破。版号发布已经趋稳,市场也将从下行回归到增速放缓状态。”

市场罕见下滑

从2022年的业绩表现来看,可谓“几家欢喜几家愁”。

其中,腾讯2022年游戏业务年收入为1707亿元。分市场来看,本土市场游戏收入为1239亿元,同比下降4%;国际市场游戏收入为468亿元,同比增长3%。

网易在2022年的游戏和相关增值服务净收入745.66亿元,其中在线游戏净收入占比92.5%,约合689.7亿元,手游净收入占在线游戏收入比重67%,约合462.1亿元。

被称为“游戏茅”的吉比特则在2022年实现营收51.68亿元,同比增长11.88%;净利润14.61亿元,同比下滑0.52%。

此外,2022年中手游实现营业总收入27.14亿元,同比下降31.41%;净亏损2.169亿元。

记者注意到,2022年国内游戏市场呈现近年来罕见的下滑局面。《2022年中国游戏产业报告》统计数据显示,2022年国内游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。其中,移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,比2021年减少324.80亿元,同比下降14.40%;自2014年以来,7年间增长8倍的中国移动游戏市场,出现了首次下降。

此外,《2022—2023中国游戏企业研发竞争力报告》中提到,2022年中国自主研发网络游戏实际销售收入达到2223.77亿元,同比下降13.07%;新品游戏表现持续下滑,2022年移动游戏流水TOP20中仅有一款为新游。

开源证券研报指出,2022年国内游戏行业首次出现负增长。首先,2021—2022年间因版号问题导致各厂商产品上线周期受影响,2022年精品游戏供给不足;其次,受疫情影响,用户消费需求有所下降;此外,受未成年人防沉迷政策影响,游戏用户数量及充值流水有所下滑。

业内人士表示,2022年受上述因素影响,在国内游戏市场占据主力地位的互联网游戏业务受到冲击,致使游戏领域公司业绩承压。

与此同时,海外游戏市场同样在2022年遭遇滑铁卢。记者注意到,Sensor Tower发布的《2023年全球移动游戏市场展望》(以下简称《2023展望》)中提到,2022年全球手游收入首次回落至788亿美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。

受到游戏市场下滑影响,海外游戏公司近日陆续曝出裁员消息。据路透社3月29日报道,Electronic Arts(EA)宣布将裁员约6%,并减少办公空间。该公司也成为了首家宣布裁员的全球知名视频游戏发行商。

此外,公开信息显示,Meta计划减少部分奖金发放,并增加员工绩效评估频率。此前,2022年11月,Meta宣布裁员1.1万人,占员工比例的13%。

重回上升通道

进入2023年后,游戏市场迎来转机。

“国内游戏产业已经走上了精品化和出海的快车道,红利‘天花板’正在被打破。”张书乐向记者说道,“版号发布已经趋稳,市场也将从下行回归到增速放缓状态。”

记者注意到,随着3月23日国家新闻出版署发布2023年3月份国产网络游戏审批信息,2023年以来,已经有261款国产游戏过审,超过去年同期。

银河证券研报提到,短期来看,随着新一轮产品周期开启,盈利端叠加政策端释放的积极信号有望提振游戏行业估值。

据《2023展望》预计,2023年全球手游收入重回上升通道,2027年预测收入将突破920亿美元。

游戏精品化趋势下,游戏公司将注意力更多的聚焦在研发和游戏创意方面。记者注意到,网易在2022年研发投入超150亿元,占营收的15.6%。

吉比特方面表示,就目前来说,其面临的主要问题是考虑如何将产品做的更好,让用户更喜欢。

吉比特董事长兼总经理卢竑岩表示,公司储备的多个自研、代理产品都在有序推进当中,涵盖放置养成类、模拟经营类、Roguelike、RPG、策略类等多元化游戏品类。

张书乐表示,“2023年游戏行业中或许将诞生真正意义上的国产3A游戏大作,整个游戏产业趋势整体向好,一些游戏中生代公司(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)正在强势崛起,带动游戏行业探索更多的可能。”

在海外市场财报电话会议上,腾讯高管表示,未来海外游戏发展机会很多。2023年腾讯将在视频号、海外游戏以及AI大模型等领域发力。

此外,谈及海外市场拓展,网易CEO丁磊提到,网易一贯重视国内和海外市场,“我们也花了很多时间在国内,未来会国内和国外同时重视、一样重视”。

其实,除了腾讯、网易之外,三七互娱、米哈游等游戏公司也纷纷将目光聚焦海外市场。

《2022年中国游戏出海情况报告》显示,中国游戏企业在2022年集中转向出海发展趋势更加明显。不过,在全球游戏市场规模下降的大环境下,2022年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,出现了自2018年以来首次出现下降。这一数字明显低于国内市场13.07%的下滑幅度。

AIGC提振信心

与此同时,作为数字经济的超级试验场,游戏产业价值正被重估。特别是2023年以来,AIGC(人工智能生成内容)概念火热,游戏赛道受到更多关注。

银河证券研报指出,AIGC在游戏开发运营中的应用将不断推进,提升研发效率,丰富游戏可玩性和表现力,大幅度实现游戏厂商的降本增效。

记者注意到,聚焦在AIGC领域,腾讯、网易、昆仑万维、字节跳动等国内企业已经围绕内容创作、智能检索、文本分析等多个领域入局并建立大模型体系。其中,字节跳动、昆仑万维则通过开源方式吸纳更多开发者。

昆仑万维CEO方汉谈及AIGC对当前行业的影响时表示,最主要的影响还是降本增效,而且这不是百分比的降本增效,而是十倍、百倍的降本增效,这样会极大地提高内容生产的效率,解放生产力。所有的内容行业,包括游戏行业和影视行业,都有非常强的市场需求。

此外,网易方面表示,公司在AIGC等相关领域的技术已有储备,2018年启动GPT(生成式预训练)模型研究。网易表示,目前已自研数十个超大规模预训练模型,覆盖自然语言、文图跨模态、文音跨模态、智能抓取、情绪感知等多种模型领域。

“借助AIGC,未来在大型的3A游戏制作过程中,可以大大减少制作游戏的人员数量。国内的一些公司已经开始着手在这个领域尝试应用人工智能大模型来提高效率。这样在不增加研发人员的基础上可以同步研发更多游戏,真正做到了将人口优势转化为人才优势。”互联网产业分析师丁道师说道。

记者了解到,昆仑万维已经将AIGC技术应用在内容创作领域。“通过AIGC的赋能,我们生成内容的能力、效率和质量得到了大幅提升。”方汉说道。

据悉,过去昆仑万维游戏板块完成一期游戏配乐项目需要4—6个月的时间,现在通过AIGC,同样的项目只需两周交付,资金成本大幅降低。除了音乐模板,自动生成图像技术也为昆仑万维减少了每年数百万元量级的资金成本。

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页面更新:2024-03-03

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