​拥抱“去妖魔化”后的网游

网络游戏话题最不缺的就是争议。在今年两会上,既有“全面停止向未成年人提供网络游戏服务”的个别声音,也有“推动游戏产业与全球关键前沿科技共生发展,优化未成年人成长所需的数字产品供给”的建议。


怎么看这两种反差极大的观点?


我们认为,前一种观点是对网游沉迷的传统担忧;后一种建议是反映了对中国游戏产业发展现状的最新认知:随着新修订的未成年人保护法和游戏防沉迷新规的实施,中国未成年人网游沉迷问题已经得到有效改善,网游需要“去妖魔化”,更需要积极主动地开发利用。



网游沉迷现象在过去一年多发生了显著变化。中国音数协游戏工委等联合发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏总时长、消费流水等数据出现极大幅度的减少。


专业调研机构Niko Partners发布的《中国年轻玩家》调研显示,“830新规”(2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)执行以来,71%的未成年人每周游戏时长不到3小时。


来自游戏平台的数据显示,从2021年8月到2022年6月,未成年人游戏时长和流水占比持续降低,均在1%左右2022年寒假期间,平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录游戏时被拦截。


这一巨大变化的起点是2021年夏天。2021年6月1日起施行《中华人民共和国未成年人保护法》单独设立了“网络保护”一章,2021年8月30日国家新闻出版署公布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。这两个法规创新发展了未成年人网络保护制度,明确了教育、卫生健康、新闻出版、文化旅游、网信等监管部门的具体责任;对容易导致未成年人沉迷网络的内容作出了规定;对网络游戏用户账号实名注册和登录、网络游戏时间等作出了空前严格的规定。新规发布后,游戏行业主动实施多元化的未成年人保护形式,采用人脸识别等技术手段防止未成年人冒用家长身份或租借他人账号;建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统;开展研究与培训,协助提升青少年数字素养与技能等。


业界普遍认为,现阶段中国防范青少年网游沉迷的法律制度层面的工具基本齐备,网络游戏行业的生态发生了重大的积极变化。现在促进网游产业健康发展和防范青少年沉迷的任务主要集中在四个方面。




1

打造“物理补丁”,及时堵塞技术

措施漏洞



比如,平台加快技术更新,阻止黑灰产业团伙试图解除针对未成年人游戏账号限制的各种尝试。还有人提出了看得见的减少接触网游的措施,比如关掉不必要的软件推送,降低电子产品的引诱。


2

筑牢家庭防线,设置足够安全的防护区



家庭是未成年人保护工作的“最后一公里”,家庭的作用至关重要。目前网游监管的很多“后门”是家长帮助孩子打开的——《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号。《中国年轻玩家》调研显示,在每周游戏时间超过3小时的未成年人玩家中,82%是因为家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。家长不仅要帮助看好网游的“后门”,自己也要做好示范,用良好的网络使用习惯让孩子们养成对网络的正确认知。



3

帮助未成年人养成健康人格,提升其对沉迷的“免疫力”



网游的能量来自对心理需求的新发现,最有效的防范措施还是通过健全青少年的人格,提升其自身对“沉迷”的免疫力。孩子们很容易到虚拟世界寻找现实生活的缺失,家长对孩子的不尊重、现实生活内容的贫乏会导致孩子缺乏自信和自由感,和谐温暖的家庭会让孩子们更乐意享受现实生活的快乐,对网游的需求自然就会减少。网游沉迷是攻击社会发展漏洞的“病毒”,对这种病毒的防治不仅要依靠网游产业,更需要全社会的力量。今年全国两会上有代表委员建议,建设“堵疏结合”的社会综合协同体系,加大对青少年“线下”德育、体育、美育、劳育、科普教育等资源的投入和开放力度,以助力、帮扶其健康成长。


4

开发利用游戏产业潜能,提升其对经济社会发展的价值



游戏不只是娱乐,过去十年我国游戏产业快速发展,实际销售收入从602亿元增长至2965亿元,年复合增长率17.4%,成为增长最快、持续性最强和最具活力的产业之一。游戏技术支撑的可看、可用、可控数字场景,正在为工业制造、自动驾驶、智慧城市等提供新的技术创新动力。在防范网游沉迷的同时,“游戏+”背后产生的经济、社会、文化价值不容忽视,游戏科技蕴含的巨大潜力值得深挖。



网络空间和现实空间已经融为一体,这个新的宇宙一定会越来越广阔。对网游沉迷的治理要在现有成果基础上往前走,用最多元的视角发现问题的复杂性,用最大的耐心和智慧研究已有经验,用最富前瞻性的措施将网游之“利”用到最大、将网游之“害”限制到最小,“去妖魔化”后的网游空间一定越来越精彩。这是一个挑战,也是促使我们进步的动力。

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页面更新:2024-04-02

标签:新闻出版署   网游   未成年人   中国   青少年   家长   网络游戏   产业   网络   游戏

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